Пользователей: 1
Гостей: 1943
Всего: 1944

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
22-02-2011 13:58 GMT3 час. #1440326   
MAKSIM_STALKER Распаковщик ресурсов игры можно найти тут: >>1048126
Ну, и собственно в том треде той теме можно найти несколько полезных программ для работы с ресурсами игры.


:>=
Scream38
    
Посты: 1
Откуда: Nekf
Возраст:
23-02-2011 08:44 GMT3 час. #1440674   
Ребят помогите . у меня сталкер сердце зоны . прошёл дохрена , но после минут 10 игры вылетает и показывает окно Xray Engine . чё мне делать ? если вопрос уже был , то извеняйте , у меня нет желания 36 страниц читать )

отредактировал(а) Scream38: 23-02-2011 08:54 GMT3 час.

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
23-02-2011 11:53 GMT3 час. #1440786   
Scream38
Лог вылета напиши. Просто после вылета открой любой документ и нажми вставить


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
administrator152
    
Посты: 2365
Откуда: Новосибирск
Возраст: 32
25-02-2011 16:28 GMT3 час. #1441709   
Кто-нибудь знает как создать меню для ЗП?


Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
COOLYBASS
    
Посты: 35
Откуда: Odessa
Возраст: 42
26-02-2011 16:39 GMT3 час. #1442124   
Подскажите какой файл нужно править,чтоб на пояс можно было вешать артефакты.У меня почему-то можно на экзоселет нейтр.сталкера вешать только 1 артефакт :dry:


БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
26-02-2011 16:52 GMT3 час. #1442131   
COOLYBASS gamedata\configs\misc\outfit.LTX
Строчка: artefact_count
Ставить любое значение от 0 до 5 (5 это уже предел, хотя советую ставить 3).


:>=
COOLYBASS
    
Посты: 35
Откуда: Odessa
Возраст: 42
26-02-2011 16:55 GMT3 час. #1442133   
Спасибо.Ещё вопрос:
где править и какой файл для того,чтоб торговцы покупали товары в любом состоянии: броники,оружие?


ДЖАМБЭ
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
01-03-2011 13:39 GMT3 час. #1443488   
как добавить новое оружие


БаЛаБоЛ
    
Посты: 5062
Откуда: Промышленный район нанотехнологий
Возраст: 31
01-03-2011 19:48 GMT3 час. #1443615   
ДЖАМБЭ
>>Создание_нового_оружия <- кликабельно.


:>=
ДЖАМБЭ
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
02-03-2011 08:38 GMT3 час. #1443765   
а это как????


ПроводNIK
    
Посты: 9
Откуда: Комсомольск-на-Амуре
Возраст: 26
03-03-2011 09:48 GMT3 час. #1444228   
Всем доброго времени суток. Есть вопрос. Я создал много уникумов оружия и добавил их квестовым НПС с названиями типа Винторез того-то АК этого. Вопрос в том, можно ли добавить их на продажу Сычу и лидерам Свободы и Долга. Как в диалоге с Сычем
"У меня есть информация для тебя"
"Что там?"
"Винторез Капитана Тарасова"
и тд

добавлено спустя 3 минут

administrator152
Ты имеешь ввиду изменить старое, вроде как единственный способ:]
В меню на всех частях есть анимация ее отключить как-то можно(Вопрос в тему тоже понадобится)
И менять ддсник
ui_actor_main_menu.dds
ui_actor_menu.dds
Который из них точно не помню
Поправьте если не прав

отредактировал(а) ПроводNIK: 03-03-2011 09:52 GMT3 час.

SOAD/Slipknot/Limp Bizkit/Marilyn Manson/Korn
wilddog
    
Посты: 450
Откуда: Рязань
Возраст: 29
04-03-2011 15:56 GMT3 час. #1444797   
Блин, вот такой вопрос по поводу импорта уровней в СДК. Сегодня взялся это делать. Впервые. И есть вопрос... Как заставить работать конвертер от бардака(в расширения level) на сдк для зп. Можно поподробнее ответ? Как для чайников)


Свобода-Воля
Он верил в мир, он не желал
Прислуживать системе!
За тот огонь, что в нем пылал
Они убили Кенни!
ИНКВИЗИТР
    
Посты: 16
Откуда: Припять
Возраст: 30
07-03-2011 21:18 GMT3 час. #1446286   
wilddog
Настройка Конвертера.

Открываем любым текстовым редакором файл converter.ini, в нем находим строки:
; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3312\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3312\levels\
; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.3502\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.3502\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

Здесь $game_data$ - путь до папки gamedata с распаковаными ресурсами игры, $game_levels$ - до папки levels в gamedata соответственно. Необходимо указать полные пути.

В файле fsconverter.ltx находим следующую строку:

$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\


Здесь $sdk_root$ - путь до полного SDK (русифицированный не работает нормально с converter.exe). Правим путь на свой, не забывая поставить слэш в конце.

Более конкретная настройка СДК см. Ссылки.
[править]
Декомпиляция.

Конвертер полностью настроен, теперь нужно создать .bat-файл для конвертирования в формат SDK. Для этого создаем текстовой файл, пишем внутри команду и меняем формат файла с .txt на .bat:

converter -level <имя_карты> -out <имя_сцены> -mode maya|le|le2 -with_lods
pause


Здесь <имя_карты> - имя папки с картой в каталоге gamedata\levels\, например l08_yantar (локация Янтарь из ТЧ), <имя_сцены> - имя карты после декомпиляции, можно не писать, в этом случае имя карты после декомпиляции не изменится.
Далее выдержка из docs\converter.txt:
Ключ -mode задаёт режим работы:
maya - декомпилировать только геометрию карты.
le - декомпилировать в формат LE.
le2 - декомпилировать в формат LE (для l12_stancia_2).
raw - декомпилировать в формат LE (отладочный режим).

Ключ -with_lods обрабатывается в зависимости от значения -mode. Если он
задан совместно с -mode maya, программа выдаст ещё и MU-модели. С остальными
режимами его наличие заставляет converter разбивать LOD-текстуры, что
необходимо для полной пересборки. Также ключ ''-with_lods'' следует использовать
если планируется дальнейшая перекомпиляция уровня.

Отладочные параметры: -dbgcfrm, -dbgmrg.

То есть команда для декомпиляции в формат SDK, например, уровня l08_yantar будет выглядеть так:

converter -level l08_yantar -out l08_yantar_decompiled -mode le -with_lods


Если все сделано правильно, то после запуска батника пойдет процесс декомпиляции.
Найти декомпилированную карту можно будет в каталоге $sdk_root$\maps (файл, читаемый SDK) и $sdk_root$\rawdata\objects\levels (обьекты, используемые данным уровнем). Ну а далее думаю всё и так понятно - в ЛЕ жмём File -> Open и открываем нашу карту.

добавлено спустя 3 минут

:sos Тут такая тема, переместил из ТЧ в ЗП Припять, переместил все текстуры из ТЧ в ЗП,но асфальта и земли папрежнему нету, как это исправить? Пользовался программой от АМК. :sos

отредактировал(а) ИНКВИЗИТР: 07-03-2011 21:24 GMT3 час.

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
07-03-2011 23:47 GMT3 час. #1446394   
ИНКВИЗИТР
Поищи в логе строчку ! Can't find texture 'путь\до\текстуры'


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Parlamenter
    
Посты: 2
Откуда: Омск
Возраст:
08-03-2011 11:59 GMT3 час. #1446585   
Привет всем, помогите новичку. Подключил локу, заспавнил персонажа, но че-то не могу справиться с логикой

Прописал ему логику

[logic]
active = remark@01
prior = 200

[remark@01]
path_walk = baza_army_koljagin_walk / - привязка к точке, прописываем в way_ваша_лока.ltx
path_look = baza_army_koljagin_look / - куда смотрит, прописываем в way_ваша_лока.ltx
combat_ignore_cond = false
combat_ignore_keep_when_attacked = false
invulnerable = true
meet = meet
gather_items_enabled = false
help_wounded_enabled = false
corpse_detection_enabled = false
use_camp = false
def_state_moving1 = patrol
def_state_standing = fold_arms
no_retreat = true
anim = ward_noweap
target = story | actor

[meet]
close_snd_hello = nil
close_snd_bye = nil
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
use = {=actor_enemy} false, true
allow_break = true
meet_on_talking = false
use_wpn = false


Прописал и валк и лок, но после того как он сходит с места, чтобы убить противника, наместо почему-то не возвращаеться

и еще вопрос: Как сделать так, чтобы он был всегда моим другом. Он принадлежит армии, когда я убиваю армейца, то он становиться моим врагом. Как сделать так, чтобы он не становился моим врагом


Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
08-03-2011 12:33 GMT3 час. #1446607   
Parlamenter
Ты соединил 2 логики в одну (ты соединил ремарк и валкера) Поэтому он у тебя не уходит никуда.


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Parlamenter
    
Посты: 2
Откуда: Омск
Возраст:
08-03-2011 12:41 GMT3 час. #1446613   
Ma$ter
Подскажи пожайлуста логику для квестового персонажа, чтобы он стоял на месте и возращался к заданным координатам после боя

добавлено спустя 17 минут

Как сделать так чтобы персонаж был в логике ремарк, а после бой переходил в валкера

отредактировал(а) Parlamenter: 08-03-2011 12:59 GMT3 час.

Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
08-03-2011 12:59 GMT3 час. #1446627   
[logic]
active = walker@01
prior = 200

[walker@01]
path_walk = baza_army_koljagin_walk / - привязка к точке, прописываем в way_ваша_лока.ltx
path_look = baza_army_koljagin_look / - куда смотрит, прописываем в way_ваша_лока.ltx


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Сан4e3
    
Посты: 265
Откуда: Москва
Возраст: 29
11-03-2011 16:03 GMT3 час. #1448208   
всем добрый вечер
люди, у меня проблема:
хочу попробовать сделать свой мод, игра лицензионная и папки с конфигами(gamedata) там нету :-( подскажите плиз что делать??


Vesesual
    
Посты: 109
Откуда: Омск
Возраст: 28
11-03-2011 19:31 GMT3 час. #1448299   
Здравствуйте Сталкеры! Подскажите пож-ста какой хороший мод (аддон), есть к Зову Припяти??? Где новых персонажей и квестов побольше???
Спасибо заранее)


Жизнь не игра, откат назад не сделаешь...
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
11-03-2011 19:32 GMT3 час. #1448300   
ARS, Sigerous


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
Vesesual
    
Посты: 109
Откуда: Омск
Возраст: 28
11-03-2011 19:36 GMT3 час. #1448302   

# Ma$ter :
ARS, Sigerous


Не все таки что-то одно надо))) Ладно спасибо за информацию)


Жизнь не игра, откат назад не сделаешь...
ИНКВИЗИТР
    
Посты: 16
Откуда: Припять
Возраст: 30
13-03-2011 14:42 GMT3 час. #1449644   
Слушайте не мог бы кто-нибудь написать урок по перемещению локацй из
ТЧ в ЗП через СДК, только подробно, пошагово,так как сами это делаете.Пжалста.


Speed Hunter
    
Посты: 223
Откуда: Cтерлитамак
Возраст: 29
14-03-2011 18:46 GMT3 час. #1450566   
есть такой вопрос - как убрать светящиеся рукава в мп?


Vladimirplig0101
    
Посты: 15
Откуда: Москва
Возраст: 29
15-03-2011 15:12 GMT3 час. #1451001   
скажите название мода на

бог зоны


Сталкер может жить только в зоне
rtyfghjk
    
Посты: 3
Откуда:
Возраст:
15-03-2011 15:14 GMT3 час. #1451002   
привет

добавлено спустя 4 минут

как называется мод

В котором можно высоко прыгать

отредактировал(а) rtyfghjk: 15-03-2011 15:18 GMT3 час.

Vladimirplig0101
    
Посты: 15
Откуда: Москва
Возраст: 29
15-03-2011 15:18 GMT3 час. #1451004   
скажите прикольные проикольные моды

добавлено спустя 48 секунд

прикольные ключевое слово

отредактировал(а) Vladimirplig0101: 15-03-2011 15:19 GMT3 час.

Сталкер может жить только в зоне
rtyfghjk
    
Посты: 3
Откуда:
Возраст:
15-03-2011 15:22 GMT3 час. #1451007   
как называется


Speed Hunter
    
Посты: 223
Откуда: Cтерлитамак
Возраст: 29
15-03-2011 16:12 GMT3 час. #1451046   
есть такой вопрос - как убрать светящиеся рукава в мп?


karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
15-03-2011 21:44 GMT3 час. #1451353   
Кто может помочь с созданием смарт_кавера, т.е. НПС сидящего на месте.
Вот спрашивал на АМК-форуме, решил и здесь спросить может кто поправит где я накосячил.

Вобщем попытался создать НПС на точке и первый блин комом. :( Игра даже не загрузилась, слитает сразуже при начале новой игры.
А да, чуть не забыл создал новую локацию специально для теста. Название локации test_terrain
проверил без смартов локация грузится нормально.
Вот что где прописывал:
Для начала скрин размещения на локе точек.


Создаю НПС:
Фаил character_desc_test_terrain.ltx


testter_t1_stalker_name
ui_inGame2_Sich


Опытный сталкер. Детальная информация отсутствует.
testter_t1_stalker
stalker
stalker_terrain
characters_voice\human_02\stalker\
60
0

actors\stalker_bandit\stalker_bandit_3_face_1


[spawn] \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_fmj = 1 \n
wpn_beretta \n
ammo_9x19_fmj = 1 \n
grenade_rgd5 = 1 \n

#include "gameplay\character_items.xml"
#include "gameplay\character_food.xml"
#include "gameplay\character_drugs.xml"

#include "gameplay\character_criticals_4.xml"

actor_break_dialog



Фаил npc_profile.xml


testter_t1_stalker


Фаил spawn_sections_zaton.ltx

[testter_t1_stalker]:stalker
$spawn = "respawn\testter_t1_stalker"
character_profile = testter_t1_stalker
spec_rank = regular
community = stalker
story_id = testter_t1_stalker

=============================================================

Фаил squad_descr_zaton.ltx

;--------------------------------------------------------
[testter_play01_01]:online_offline_group
faction = stalker
sympathy = 1
npc = testter_t1_stalker
target_smart = testter_smart_cover
spawn_point = testter_spawn_point
;story_id = testter_play01

Фаил simulation_objects_props.ltx

[testter_play01_01]:default_squad
sim_avail = true

Фаил simulation.ltx

[start_position_test_terrain]
testter_play01_01 = testter_smart_cover

==============================================================

Логика

Фаил scripts\testter\testter_t1_stalker.ltx

[logic@testter_t1_stalker]
active = animpoint@testter
suitable = {=check_npc_name(testter_t1_stalker)} true
prior = 200

[animpoint@testter]
cover_name = testter_smart_cover
avail_animations = animpoint_sit_high
use_camp = true
meet = meet_guide@testter
combat_ignore_cond = true
combat_ignore_keep_when_attacked = true
invulnerable = true

[meet_guide@testter]
close_anim = nil
close_victim = nil
far_anim = nil
far_victim = nil
close_distance = 0
far_distance = 0
use = {=actor_enemy} false, {=dist_to_actor_le(3)} true, false
snd_on_use = {!dist_to_actor_le(3)} nil
meet_on_talking = false


==============================================================

Алл_Спавн

Фаил alife_zaton.ltx

[32]
; cse_abstract properties
section_name = smart_cover
name = testter_smart_cover
position = 1.08493101596832,1.68124997615814,19.9331550598145
direction = 0,-2.2590000629425,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 15
distance = 15.3999996185303
level_vertex_id = 14018
object_flags = 0xffffffbf

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_smart_cover properties
cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_sit_high
cse_smart_cover__unk2_f32 = 0
enter_min_enemy_distance = 15
exit_min_enemy_distance = 10
is_combat_cover = 1
cse_smart_cover__unk3_u8 = 1

; se_smart_cover properties
last_description = animpoint_sit_high
loopholes = animpoint_sit_high,1


[33]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = testter_smart_terrain
position = -18.8748760223389,1.6975200176239,15.9652061462402
direction = 0,0,0.183851003646851

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 9
distance = 23.1000003814697
level_vertex_id = 9385
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [smart_terrain]
cfg = scripts\testter\testter_t1_stalker.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; se_smart_terrain properties

-----------------------------------------

Фаил way_zaton.ltx

[testter_spawn_point]
points = p0
p0:name = wp00
p0:position = -14.9817018508911,1.5568300485611,15.532693862915
p0:game_vertex_id = 9
p0:level_vertex_id = 10308


Подскажите пожалуйста где ошибка. :-(


Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (модификации ЗП), старое, по 28.07.2011


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»