Stalker_Alex333: Можно ли в ТЧ сделать поиск квестовых предметов непоследовательным?
1. Любая программа выполняет некий алгоритм, который по сути является последовательностью ... хотя и может иметь бесконечное множество вариаций.
Т.о. 'непоследованельным' алгоритм не может быть, но ничего не мешает заложить в него нужное кол-во вариаций.
2. Таск менеджер в оригинальной игре довольно ограничен и имеет жестко заложенную последовательность обработки исходных для него данных. Но(!) подсовывая ему динамически изменяемые данные, можно и его заставить выполнять псевдо-непоследовательности.
Отвлеченное пояснение (на твоем примере):
Ты заставляешь выполнять квест по поиску неких двух томов доков (part_1 и part_2).
В задании указываешь: а) найди 1-ый и затем б) найди 2-ой. Получается вроде как жесткая последовательность. А теперь сними соственноручно надетые на себя шоры и сам себе ответь: "А что такое 1-ый и/или 2-ой том? Почему 'part_2' не может быть 1-ым, а 'part_1' - 2-ым?"
Только потому, что ты прописал им цифирьки, прописал их в исходных данных для таск менеджера и прописал в своих функциях проверки!?
А теперь вносим непоследовательность: Проверяем НЕ наличие у ГГ конкретного предмета по названию (№1 или №2), а по количеству требуемых ('первый из двух' и 'второй из двух'). Тогда найдя любой из них - выполняется первая часть, найдя оставшийся - выполнен квест. Жествкая последовательность исчезла.
Т.о. изменив в своих функциях 'labx8_documents_part_N_have' критерии ты получишь псевдо-непоследовательность выполнения квеста.
Agronom94 тут "вопросы и ответы" по моддингу чистой(не пропатченной) игры, а ты судя по всему ещё и мод поставил...так что выясняй что у тебя за мод и дуй к ним в тех. помощь. Чем мог как говорится...
Pasha_199729 так слоты же уже делали много народу, там есть готовый алгоритм, если в скриптах шаришь, то допилишь
добавлено спустя 2 минут
Stalk15 примитивно, это всего лишь метод
karavan если тебе нужно постпенное уменьшение то делай на таймере, примеров куча...хоть бы и в моём моде есть довольно простенький пример который можно "начинить" всем чем надобно:-)
отредактировал(а) Struck: 14-04-2011 20:52 GMT3 час. Снова в строю.
Pasha_199729 существующего как я уже сказал - нет, есть похожий, и это значит что ты сам должен воспользоваться мозгами(своими разумеется) и сделать то что тебе нужно, если мозгов пока не хватает советую взять(работу всмысле) что-нибудь попроще.
мне нужен не новый мне нужно отображение существующего
У болта(как и у фонарика, пда, бинокля) не видимого слота в оригинале. Хочешь чтобы отображался - создай ему новый видимый псевдослот - готового кода не жди, это тебе не правка конфигов, и не пара строк скрипта. Примеров эмуляции новых слотов на данный момент уже достаточно(есть немало модов, где сделаны новые слоты), чтобы начать хотя бы пробовать разбираться как это делается. Хотя начинать по большому счету нужно с изучения основ - то есть lua, так как копипаст кода (без его понимания) тут вряд ли прокатит.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Он сможет только лишь создать иконку в инвенторе в лучшем случае, ибо я однажды умудрился выкинуть болт (портнул его в ящик). Обратно в слот он не полез :(. Это наверное из-за отсутствия серверной копии?
Привет помогите что мне делать ?
acdc для распаовки олл спавн,,а выдаёт этот лог и нераспаковывает , ???? на игу ТЧ
D:\Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns>acdc.pl -d
all.spawn
Died at D:\Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns\ac
dc.pl line 766.
D:\Program Files\S.T.A.L.K.E.R. - Shadow of Chernobyl\gamedata\spawns>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .
Snork_agroproma
1. Ты читать пробовал? Хотя бы на пару экранов наверх эту страницу?
Даже я, читающий эту тему краем левого глаза правой головы в перерывах между остальными делами, видел код логики стоячего НПСа.
Смысл человеческой жизни заключается в том, чтобы придти к смерти без страха и грусти по прожитой жизни (с)
erlikArtos обращусь к вам, как прикрутить к монстру партикл?(как в амк к электрохимере) Ибо в amk_particle.script как я понял уже идёт непосредственно управление партиклом, а вот где он сам прикручивается(к монстру) я не пойму(что через биндер монстров это ясно)
Mehanik Yar
Build 1098
А так же билды тойже концепции 768 и еще один какой то версии 7**. Поройся на рутрекере Snork_agroproma
Пропиши в логике:
[smart_terrain]
none = true
Struck
amk_particle.amk_particle(params) - это конструктор проигрыша партиклов. Можно задать нужный набор параметров - файл партикла, звук, конкретное время от
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
#Snork_agroproma :
1)Помогите. Напишите логику, чтобы NPS стаял на месте.
2)Прописывать логику нодо укозав на фаил(ltx, где логика) в spawn_sections?
надапасмытрет на логика нпс каторай стаит намести ета можат бить любоя нпс из алспауна нада толка паескат. а в spawn_sections прапесываецца профель пирсанажа.
вся панятна??????? Есленипанятна напейсши граматна можит хто и атфетит вминяема
Struck
(отвечу иначе)
Вопрос некорректен, т.к. совершенно неясно что ты подразумеваешь под 'прикручивается к монстру'. erlik тебе дал один варинт ответа, подразумевая при получении хита установку исходных значений для объекта партикл и привязка этих значений к объекту монстр или его позиции.
Сам партикл как объект будет получен в упомянутом 'amk_particle.script' и проигрываться в соответствии с ус**500340b7e12bf63c3891** self:GetPos():distance_to(self.target:bone_position("bip01_spine")) < 1 then
local h = hit()
h.draftsman = self.target
h.direction = self.dir
h:bone("bip01_spine") --/ чтобы учитывалась броня
h.impulse = 0
h.power = math.random(10,50)/100
h.type = hit.strike
self.target:hit(h)
h.power = math.random(10,50)/100
h.type = hit.chemical_burn
self.target:hit(h)
self:StopPlay()
end
end[/code]
Подскажите плис, кто знает почему при конвертации колиматорного прицела в CDK, в игре текстура прицела (кружок с точкой) отображается а вокруг него все черное, хотя в сдк фон прицела делаю чтобы просвещался, где исправить нужно. Или вот еще кто может встречал снайперку King SR25 видел как отражение линзы оптики изменяется в зависимости от того двигается ствол или нет, после конвертации в сдк там просто темный фон и все.
Ребят помогите-кто нибудь знает как сделать так чтобы не было зума при наведении оружия на мушку? И это,как изменить положение оружия в руках-чтоб приклад видеть?
СуперМодер
Я смотрю ты шутник.:-)Странно, но Ma$ter, мня понял. Если в лом отвечать то не отвечай. И вообще я сомневаюсь, что ты соответствуешь своему нику! Ma$terБольшое спасибо!
KontrolЛер В папке gamedata\config\weapons\ есть файлы w_***.ltx в них найди секции
orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
они отвечают за положение оружия в руках ГГ
за прицеливание отвечают секции начинающиеся с zoom_
поэкспериментируй с этими значениями.
Я тут подумал, а если два телепата начнут читать мысли друг друга одновременно... Они умрут от переполнения стека?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.