Пользователей: 1
Гостей: 1180
Всего: 1181

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
EVREY019893
    
Посты: 24
Откуда:
Возраст:
23-04-2011 01:20 GMT3 час. #1471750   
Привет Всем,подскажите пожалуйста как поменять стартовый набор предметов/оружия в модах для ТЧ?
Заранее благодарен


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
23-04-2011 04:25 GMT3 час. #1471766   
EVREY019893
Да элементарно. Проще всего изменить набор предметов передаваемых ГГ в начале игры Волком.


Находим в:
...\SCRIPTS\escape_dialog.script

function give_weapon_to_actor (trader, actor)

dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_pm", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_9x18_fmj", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")

end

т.е. ПМ, 2 пачки патронов и нож... А давайте дадим Меченому вот такой набор

dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_fn2000", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "ammo_5.56x45_ap", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_knife", "in")
dialogs.relocate_item_section(trader, "outfit_exo_m1", "in")

это значит, что Меченый получит FN2000, 5 пачек бронебойных патронов, нож и экзоскелет Клыка



Есть и кучи других способов, но они сложнее.


Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
23-04-2011 04:30 GMT3 час. #1471767   
EVREY019893 Alex-San а можно лучше Просто spawnEditor'ом прописать в секции actor в all.spawn предметы и все будет в шоколаде)


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
23-04-2011 06:16 GMT3 час. #1471774   
Strchi
Ага, тока тогда придётся обьясгять челу что такое олспаун, чем его распаковывать и как с ним работать. Видно же что новичёк)

ЗЫ. без обид


999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
23-04-2011 08:58 GMT3 час. #1471805   
Всем привет, подскажите пожалуйста, у меня проблема с картой. добавил припять из ЗП в ТЧ, карту в ПДА сделал по тутору:
Эта часть тутора посвящена тем кто хочет сделать текстуры карт новых локаций
Итак:
1. Переводим в настройках, игру на Статическое освещение (DirectX 8) и перезапускаем игру
2. Загружаем сейв на локации
3. В консоле вводим команду: sv_setweather map
4. В консоле вводим команду: demo_record 1
5. После появления мигающих надписей жмем клавишу F11
6. В папке со скриншотами появляется новый файл с разрешением TGA (Файл Фотошопа). Так же в названии файла появляются цифры - это координаты параметра bound_rect (Положения игрока на карте локации)
7. Переводим этот файл из разрешения TGA в DDS

из пункта 6 переписываю координаты в game_maps_single.ltx, но у меня все равно местоположение игрока не совпадает с картой, пробовал подобрать вручную, несмог. Кто знает как выйти из положения, подскажите пожалуйста.


С понедельника не пью.... со следующего....
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
23-04-2011 11:10 GMT3 час. #1471854   
999Geka666
Есть хороший тутор от Хмk. Называется - "Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА"


Как прикрепить карту локации на глобальную карту в ПДА

Статья-урок

Попробуем вначале разобраться, что такое глобальная карта и как она работает. Откуда на ней все карты локаций, и каким образом открывая ПДА в разделе карты мы видим метки Кордона на участке обозначающем Кордон, а метки например, Складов – там где они и должны быть.

Итак… Папка gamedata\config, файл game_maps_single.ltx. Откроем его. Поясню, что там внутри за что отвечает.

[level_maps_single]
L01_escape
L02_garbage
L03_agroprom
L03u_agr_underground
l04_darkvalley
l04u_LabX18
L05_bar
L06_rostok
l07_military
l08_yantar
l10_radar
l11_pripyat
l12_stancia
l12_stancia_2
l12u_control_monolith
l12u_sarcofag
l08u_brainlab

Эта секция перечисляет все уровни, что есть в игре. Как видно – от Кордона до ЧАЭС-2, включая все подземные уровни. Это список из ТЧ, оригинальная игра.

[level_music_tracks]
music\amb01 = 0, 12, 0.5, 10,20
music\amb03 = 0, 12, 0.5, 10,15
music\amb07 = 12,24, 1.0, 5, 25

Понятия не имею что это, но наверно что-то про музыку… Нам не понадобится.

[global_map]
texture = ui\ui_global_map
bound_rect = 0.0,0.0, 1024, 2634.0
max_zoom = 6.0

А вот это самое главное. Здесь определена текстура – она лежит по адресу gamedata\textures\ui, называется ui_global_map – обратите внимание, текстура без расширения указана.
bound_rect – это игровые координаты текстуры, нечто вроде сетки координат на глобальной карте. Четыре числа означают крайние точки координат – верхний левый угол глобальной карты имеет координаты 0,0 а нижний правый угол глобальной карты имеет координаты 1024,2634. ОБРАТИТЕ ВНИМАНИЕ, это не пиксели! Сама текстура имеет размер 1024*2048, а может быть и любого другого – но для игры высота карты берётся равной 2634 пункта, при том что ширина сохраняется 1024. Это очень важное замечание – его важность поясним дальше. Max_zoom – тут я думаю ясно, это максимально разрешённое увеличение. То есть самое большее насколько можно «приблизить» изображение в ПДА открыв глобальную карту это в 6 раз. Попробуйте поставить другие значения – иногда получается интересно.
Дальше файл заполнен однотипными секциями, описывающими уровни и расположение их карт на глобальной карте. Возьмём несколько для разбора, скажем, Кордон, Агропром, ну и пожалуй, Припять.

[l01_escape]
texture = map\map_escape
bound_rect = -317.164, -633.718, 404.880, 811.627
global_rect = 355.0,2011.0, 576.0,2453.000000
weathers = default
music_tracks = l01_escape_musics


[l03_agroprom]
texture = map\map_agroprom
bound_rect = -266.505, -355.611, 331.388, 213.838
global_rect = 161.0, 1834.0, 344.0,2008.293945
weathers = default
;music_tracks = l03_agroprom_musics
music_tracks = l01_escape_musics

[l11_pripyat]
texture = map\map_pripyat
bound_rect = -529.399, -457.516, 574.854, 769.050
global_rect = 457.0, 586.0, 798.0, 964.770996
weathers = pripyat
music_tracks = l11_pripyat_musics

Теперь подробно о каждом параметре.

Texture – это текстура карты локации. Именно она показывается на мини-карте в игре, именно она же НАКЛАДЫВАЕТСЯ (да-да, сама накладывается) на глобальную карту в том месте, где мы захотим.

bound_rect – это описание крайних координат локации ВНУТРИ самой локации. Тут наверно нужно пояснить. Любой кто имел дело с координатами на уровнях, замечал что икс и игрек (высоту сейчас не будем принимать в расчет) бывают не только положительными, но и отрицательными. Точка на уровне имеющая координаты (0,0) это не угол карты, как можно было бы предположить, а где-то около её середины. Например, на Кордоне точка с координатами 0,0 расположена недалеко от поста Кузнецова под мостом. А вот возле бункера Сидоровича координата икс у игрока (или чего угодно другого, любого объекта в игре) будет отрицательная. А возле блокпоста военных (тот, что на юге, вниз по дороге от деревни новичков) координата игрек будет отрицательной. Так вот, в строке bound_rect последовательно указаны самые минимальные координаты локации и самые максимальные. То есть самый меньший икс, потом самый меньший игрек, потом самый большой икс, и четвёртое число – самый большой игрек. Обратите внимание, эти координаты – вовсе не там, где можно побегать. Нет. Речь идёт об УГЛАХ локации, там где заканчивается земля и начинается пустота. На кордоне юго-западный угол имеет координаты -317.164, -633.718, а северо-восточный 404.880, 811.627. Точность указана до сотых.

Global_rect – вот это именно то, что нам надо. Это – координаты прямоугольника на глобальной карте, тот кусочек куда будет вписана (наложена) карта локации, и где будут с учётом масштаба отображаться все метки локации. Метод указания координат аналогичен, берутся два угла, первый северо-ЗАПАДНЫЙ, второй юго-ВОСТОЧНЫЙ. Обратите внимание, при определении координат на локации отсчёт игрека идёт снизу вверх, а тут наоборот, сверху вниз. То есть точка с координатами 50, 100 будет ВЫШЕ чем точка 50, 200. А точка с координатами 50, 0 – вообще на самом верху. В то время как точка с координатами 50, 2634 – на самом низу глобальной карты. Вообще правило отсчёта координат от верхнего левого угла текстуры характерно для СТАЛКЕРа, не знаю как для других игр использующих dds формат, может так же. Посмотрим на глобальные координаты карты Кордона на большой, глобальной карте.
global_rect=355.0,2011.0,576.0,2453.000000
Получается, прямоугольник куда будет вписана карта Кордона определён двумя точками. Первая с координатами (на глобальной карте!) 355.0,2011.0, а вторая с координатами 576.0,2453.000000. Зачем столько нулей – не спрашивайте. Не знаю. Но по этим координатам видно, что карта Кордона будет вписана в прямоугольник, который начинается от 355 по икс и 2011 по игрек и заканчивается на 576 по икс и 2453 по игрек. Итого на глобальной карте размер карты Кордона составит 221*442 пункта. Повторюсь – это не пиксели, а пункты, количество которых определено во второй секции конфигурационного файла, который мы сейчас разбираем.

Интересно, что подземелья Агропрома, например, на глобальной карте тоже есть – но для них отведено всего лишь 2*3 пункта, и находятся они почти посередине карты Агропрома! Именно поэтому когда игрок находится в подземке, его метка всегда светится в районе завода, где прятался Крот при первом заходе на локацию, и практически неподвижна. Похожим образом сделано и с лабораторией Х18 – она на глобальной карте расположена справа от Радара, но размер её прямоугольника всего 2*2 пункта.


Как расположить карту локации на глобальную карту в ПДА

Статья-урок №2. Практика
Автор: Xmk


Итак, у нас иметься локация, у которой имеется карты – textures\map\map_lost_villiage.dds например.
bound_rect уже известен, если нет перечитайте предыдущую статью.
Нам нужно расположить ее на глобальной карте, к примеру вот здесь:


Открываем файл ui_global_map.dds через Stalker Icon Viewer и снимаем координаты верхнего левого угла будущего места расположения локации:

К сожалению на скриншоте не видно курсора.
Итак у нас получились координаты: x=180, y=370

Из предыдущей статьи вы возможно узнали что в конфиге глобальная карта имеет координаты 1024,2634, в то время когда текстура всего 1024x2048.
Что мы делаем? Запускаем канкулятор и делим 2634 на 2048, у нас получается 1.2861328125

Далее умножаем координату y(370) на получившееся значение(1.2861328125), у нас получаться 475.86…. (округлим)

Далее все просто, скажем наша карта локации 100на100, задаем в global_rect нашей локации 180.0, 475.86, 280.0, 575.86

180.0 - координата x левого края текстуры локации
475.86 – число, которое мы получили, координата верхнего края текстуры локации
280.0 – координата x правого края текстуры локации. Прибавляем к координате левого края локации ширину карты
575.86 - координата y нижнего края текстуры локации. Прибавляем к координате верхнего края локации высоту карты

Вот собственно, что у нас получилось:


Все. Я конечно не писатель, но старался объяснить по проще и по понятней.




Надеюсь поможет.


999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
23-04-2011 11:40 GMT3 час. #1471861   
Alex-San я и этот тутор читал, у меня выходит, что глобальная карта в ПДА - норм, а в мини карте не совпадает, начинаю исправлять, и с глобалка потиться, со вчера до сегодня мозг промучал часа 4((((((((((

добавлено спустя 7 минут

ЗЫ. у меня было на карте ширина не 1024 а 2048 и карта припяти уже нарисована на global_map. я его размер чуток подправил, чтобы отдельная карта локации совпадала с нарисованной, может это из за правки размера на карте? может ли быть из-за этого?

отредактировал(а) 999Geka666: 23-04-2011 11:48 GMT3 час.

С понедельника не пью.... со следующего....
CODOR
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
23-04-2011 15:49 GMT3 час. #1471958   
Люди! Хочу немного подправить хр-ки Укороченного автомата Стрелка, НО не знаю в какой директории точно он находится и его точное название. Кто может помочь, буду очень благодарен!

добавлено спустя 3 минут

Играю в последнюю версию Народной Солянки :-)

отредактировал(а) CODOR: 23-04-2011 15:52 GMT3 час.

Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
23-04-2011 18:19 GMT3 час. #1472035   
CODOR автомат стрелка? О_о Это из солянки чтоли?


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
23-04-2011 18:57 GMT3 час. #1472056   
CODOR
В оригинале, апгрейженные стволы хранятся отдельно в файле ..\config\misc\unique_items.ltx
Причём там хранятся не все параметры, а лишь отличия от базовой модели, на основе которой они созданы.


VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
23-04-2011 23:36 GMT3 час. #1472265   
блин не получается диалог сделать с барменом. у меня со всеми другими нпс получается, а вот с барменом нет. я убрал от него все другие диалоги, а когда свой подставляю и говорю с ним он все время говорит: "А ты здесь откуда?", ну это не мой диалог.. может че то в скриптах убрать нужно?


Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
24-04-2011 04:19 GMT3 час. #1472355   
VOva-VIP я не спец по скриптам и диалоги не очень то хорошо делаю но могу сказать что какой то квестовый скрипт замешан сдесь он по ходу не дает новые диалоги так как надо стереть и квестовую часть игры


VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
24-04-2011 08:46 GMT3 час. #1472388   
Strchi поищу чир нибудь, но мне кажется сделать лучше нового квестора у бармена :-)


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
24-04-2011 09:36 GMT3 час. #1472411   
VOva-VIP
И правильно. На Бармена вообще много всего завязано. Лучше его не трогать. Благо народу в самом баре достаточно. Тоже охотник к примеру, колоритный перс, а толку от него ноль(


Pasha_199729
    
Посты: 39
Откуда: Dnepr
Возраст:
24-04-2011 14:40 GMT3 час. #1472524   
Если кто знает есть ли скрипт чтобы преобразовывал модель то есть идём мы лежит не виде-мая модель подходим допустим на 3 метра у нас там лежит аптечка итд


Идущий прокладывает сам себе дорогу
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
24-04-2011 20:17 GMT3 час. #1472651   

# Pasha_199729 :
Если кто знает есть ли скрипт чтобы преобразовывал модель то есть идём мы лежит не виде-мая модель подходим допустим на 3 метра у нас там лежит аптечка итд


Я тоже давно думаю над подобной идеей. Правдо я хочу это реализовать в виде неких невидимых или мало заметных тайников. Собсственно говоря именно систему тайников я хочу модифицировать. Для этого имхо достаточно клонировать предмет - синий ящик, и изменить ему вмзуал.
Причём можно сделать визуал полностью невидимым. Дело в том что в Сталкере при нажатии кнопки юзания, подсвечиваются имена близких предметов.
А задача максимум, реализовать у сталкера спрособность - скаутинг(разведка). И чем она выше тем лучше он замечает подобные скрытые млм полность невидимые тайники.

ЗЫ. Уж больно достали типовые нычки в Сталкере, уже давно их все наизусть знаю. А тупо рандомный вариант не катит, так как сильно изменяет баланс геймплея.


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
24-04-2011 21:16 GMT3 час. #1472687   
Alex-San Если рандомный вариант тебя не устраивает, то и скрытые тайники не спасут ситуацию. Рано, или поздно, и их местоположения будут все известны. А если ещё и разработчиком является сам игрок, то их местоположения известны изначально. Так что, лучше промодифицировать систему рандомных тайников, под свои требования.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Sergey69
    
Посты: 1
Откуда: Воронеж
Возраст:
24-04-2011 23:06 GMT3 час. #1472738   
Подскажите кто знает, в моде ИСТОРИЯ ПРИБОЯ как попасть на завод Росток и в Затеренную деревню? Они обозначены на карте, но прохода нет.


Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
24-04-2011 23:48 GMT3 час. #1472751   
Sergey69
Нету их в Прибое, не гони.
Завод Росток, это бывшая билдовская карта, которую потом в резили разделили на две: Бар и Дикая территория.
И вообще, тебе в тему Прибоя, сюда.

добавлено спустя 9 минут


# singapur22 :
Alex-San Если рандомный вариант тебя не устраивает, то и скрытые тайники не спасут ситуацию. Рано, или поздно, и их местоположения будут все известны. А если ещё и разработчиком является сам игрок, то их местоположения известны изначально. Так что, лучше промодифицировать систему рандомных тайников, под свои требования.


Мне не катят СУЩЕСТВУЮЩИЕ версии рандомных тайников. Но это же полный бред когда в таком тайнике можно найти всё что угодно.
Да и само отображение тайников меня тоже бесит. Это за тайник такой, на который ПДА с точностью до мюлиметра указывает)
Вот в DEXX это понял, и в ОГСМ заменил точные метки нычек, на кружочек с некой областью. Типа хочешь найти - ищи. К сожалению кроме него , до такой очевидной мысли, никто так и не допёр.

Но и этого к сожалению недостаточно. Так как места всех нычек давно известны. Посему, само расположение самих нычек должно быть рандомным. Во вторых их не должно быть видно без активации поиска (идея в разработке), а в ПДА лишь обощённое описание места. Типа Три шага от сломанного дерва около такого то здания, ну это я к примеру) В третьх содержимое тайников должно быть рандомное. И последнее, в нычках долен быть лишь сопутствующий хабар, патроны аптечки и т.д. Что бы нельзя было легко поднятся, удачно найдя какуюнить нычку.

отредактировал(а) Alex-San: 25-04-2011 00:00 GMT3 час.

TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 38
25-04-2011 00:30 GMT3 час. #1472756   
Alex-San вот со всем согласен, кроме содержания тайников. Содержимое должно быть разным, представь ситуацию надыбал сталкер классную пушку, но забит под завязку, не может унести, а выкидывать тоже жалко, вот и спрятал, авось в следующий раз подберу. И таких вариантов можно кучу придумать.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
25-04-2011 00:34 GMT3 час. #1472758   
TheDoktor
Дело не в какой то там доле реализма, это игра. И она должна развиватся по законам жанра. А то о чём ты говоришь, смахивает на боевик, в котором уже в первую минуту убивает главного злодея. Где тут смысл?


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 65
25-04-2011 02:28 GMT3 час. #1472763   
Alex-San
Половина тобою высказанного - либо чушь, либо домыслы. Ты бы вначале просто с тайниками разорался бы ...

1. "Клонировань синие ящички" у тебя и не получится. Почти все нычки/тайники уже имеют прозрачный визуал, а то, что ты называешь "синими ящичками" - собственно оформление локации, как и деревья, дома и пр. подобное и создается в SDK.
2. Визуалы у заспавненных (хоть скриптом, хоть all.spawn'ом) могут быть самые разные (не открывай америки), хоть бутылкой водки их сделай, хоть опять же бесцветными ...
3. Ни сами тайнички (инвентори-боксы) НЕ подсвечиваются "при нажатии кнопки юзания" ни предметы в них лежащие. А надпись "Обыскать тайник" высвечивается всегда от одного и того же параметра в конфиге (5-7 метров) и не зависит ни от визуала ни от пр.подобного.
4. В тайниках найти можно ровно то, что разработчики игры или модмейкер заложил в конфиги, рандомность также им(и) закладывается. В чем трудность тебе это изменить/поправить, раз "существующее наполнение не катит"? ;-)
5. Точка/область отображения расположения тайников давным давно во многих модах отображается не точкой, а областью (pагляни в тот же NLC6). вот только опять же это для несведующего игрока, играющего в игру/мод первый раз, а для самого модмейкера - место расположения тайников никакой не секрет. Спавн в рандомные точки - хм, ну-ну ... видно ты еще мало встречал объектов под текстурами и вне AI-сетки ... Можно конечно по принципу псевдо-рандомных аномалий сваять чО-нить, но опять же заведомо известный и конечный список возможных точек спавна ...
...
и не перепутал ли ты топики? Тут вроде как топик "ответы на вопросы", а топик "делимся фантазиями", то бишь "Идеи и реализация" - рядом. :-)


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
25-04-2011 05:01 GMT3 час. #1472778   
Artos

Ну если это такая чушь, то что же ты разогнался на столько букоф. Да ладно уж чорт с тобой, опущусь до перепалки по существу.

1. Говоря про синие ящики, я имел ввиду обьекты в которые можно чтолибо положить, а не части карт естественно.
2. Для новых тайников я планирую использовать физические обьекты, которые прекрасно "подсвечиваются эфкой".
3. Сами эти обьекты, я ещё не решил, или очень маленькие и не заметные или вообще прозрачные.
4. Подобные тайники я планирую насадить, в каждой конкретной области (одной нычки), в несколько положений. Чтобы конкретное место нычки, при новой игре, каждый раз для определённого места, выбиралась рандомно из заранее определённого множества координат, внутри области одной нычки.

Надеюсь так понятнее.


Pasha_199729
    
Посты: 39
Откуда: Dnepr
Возраст:
25-04-2011 06:46 GMT3 час. #1472787   
А у меня идея с артефактами вот ломаю голову хочу сделать чтоб когда подходишь с детектором вместо невидимки появлялся сам артефакт детекторы уже сделал то есть визуалы


Идущий прокладывает сам себе дорогу
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
25-04-2011 10:12 GMT3 час. #1472824   
Expression : false
Function : CXml::Init
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line : 87
Description : XML file:gameplay\game_tasks.xml value: errDescr:Error reading Attributes.


блин народ это что за ошибка?? она выскакивает при загрузке, но если я удалю эти строки в task_bar:

Документы "Монолита"

Найти документы "Монолита"
ui_iconsTotal_lost_thing
to_the_agr_done
bar_return_1_start
green_location
return_01
to_the_agr_article



Найти документы "Монолита"



то игра загружается, но уже вылетит при диалоге, когда этот квест должен начаться. что нужно исправить??


erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
25-04-2011 10:18 GMT3 час. #1472827   
Pasha_199729
Можешь особо не ломать - у singapur22 это уже давно реализовано:
- Арты видно только на расстоянии ближ**501640b7e12bf63c3891**code]-level.map_add_object_spot_ser(metka.id, "crlc_big", "Где то здесь спрятал хабар "..obj_name)[/code]-- ставим большую метку. Причем только в случае полного отсутствия информации о местоположении.

А ты пробовал найти мои тайники? По компасу, без точечных меток, с вероятностью, что найденный схрон будет заминирован или закодирован (ручным перебором кодов фиг вскроешь - только декодером или попробовать подорвать), а так же с вероятностью, что местоположение окажется в труднодоступном месте за оградой локации(побочный эффект рандомного спавна), куда попасть можно только с помощью спецсредств. Причем некоторые использованные визуалы схронов отнюдь не бросаются в глаза на ландшафте зоны. Модельки можно и новые добавить(еще более неприметные) - сейчас это не проблема.

Хочешь невидимые тайники?
Спавни их с визуалами из папки physics\equipment_cache\ и классом O_INVBOX. Пока рядом не окажешься - и не увидишь. Или делай как singapur22 с артами - изначально тайники невидимые, при приближении к ним на определенную дистанцию - делай их видимыми.
ЗЫ: Для того чтобы наполнение тайников не представляло из себя как ты говоришь "полный бред" - достаточно просто создать конфигурационный файл, в котором четко расписать, что может находиться в том или ином типе тайника (как это сделано для разного рода ящиков на локациях самими разрабами) и потом из этого списка выбирать набор хабара при спавне в каждый конкретный схрон. У меня это не реализовано - потому что лень было заморачиваться такой мелочью ( я и так сделал там то, чего не было реализовано (на том момент) больше ни у кого. Сейчас да - некоторые мои идеи и коды уже на АМК подрастащили в свои моды, но я не в обиде.)
Единственное - у меня ранг NPC имеет некоторое значение - чем выше, тем больше вероятность что в его тайнике, хоть что то окажется.


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
25-04-2011 11:33 GMT3 час. #1472842   
erlik
Опятьже насчёт нычек.



# erlik :
Из кода моих тайников... "crlc_big"...


Именно это я имел ввиду.


# erlik :
А ты пробовал найти мои тайники?


Нет, не пробовал, думал обычные рандомные нычки. А у тебя получается они закодированные. Что же , оригинально конечно я хочу чтобы именно ПОИСК нычки, был своего рода маленьким приключением, а не её вскртие.


# erlik :
Хочешь невидимые тайники?
Спавни их с визуалами из папки physics\equipment_cache\ и классом O_INVBOX. Пока рядом не окажешься - и не увидишь.


Опьть же в точку) А почему именно physics\equipment_cache, а не любой другой?


# erlik :
Или делай как singapur22 с артами - изначально тайники невидимые, при приближении к ним на определенную дистанцию - делай их видимыми.


Интересная идея. Надо будет обязательно посмотреть.


# erlik :
ЗЫ: Для того чтобы наполнение тайников не представляло из себя как ты говоришь "полный бред" - достаточно просто создать конфигурационный файл ....


Ну это всё очевидные детали)

А вот то что ты сделал привязку в уровню ГГ, я считаю очень важным замечанием. Это один их важнейших элементов РПГ-эшности Сталкера, который в принципе в нём уже заложен, но к сожалению никак не используется(



erlik
    
Посты: 2338
Откуда: Набережные Челны
Возраст: 47
25-04-2011 12:35 GMT3 час. #1472857   
Alex-San

А почему именно physics\equipment_cache, а не любой другой?

Других невидимых визуалов в игре нет - а в этой папке специально созданные разрабами модели-невидимки прямоугольных форм для разных типов схронов. Они конечно не 100% невидимые - на земле можно увидеть что то типа тени, но как я и писал - пока рядом не встанешь, то даже и подозревать не будешь что здесь что то есть. Разрабы использовали их для инвентарной основы схронов сделанных как часть геометрии уровня - все эти нычки в трубах, ящичках, люках, электрощитках на стенах и т.д реализованы именно через модели из physics\equipment_cache. То что мы видим в игре (визуалы схроны)- это модели поставленные на уровень через SDK. А в allspawn на их координатах заспавнены эти самые невидимки. У них нет физической оболочки, но к ним привязана инвентарная сетка.


я хочу чтобы именно ПОИСК нычки, был своего рода маленьким приключением

А чем тебе не приключение найти нычку по фразе - "находится примерно в 150 метрах к северу-востоку от базы военных", а затем при попытке залезть в ее нарваться на мину? :-) Или понять, что она закодирована, а подорвать нечем и оставить, вернуться через некоторое время обратно и обнаружить что она пустая, или все-таки вскрыть ее выстрелив в нужное место (какое - большой большой секрет :-)), а затем обнаружить, что вещички то попортились от выстрелов?


Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Pasha_199729
    
Посты: 39
Откуда: Dnepr
Возраст:
25-04-2011 12:44 GMT3 час. #1472864   
erlik Если сможешь дай пожалуйста ссылку на скачивание хочу посмотреть схему и сделать по антологии


Идущий прокладывает сам себе дорогу
Alex-San
    
Посты: 1015
Откуда:
Возраст: 51
25-04-2011 13:22 GMT3 час. #1472878   
erlik
Спс за инфу насчёт "physics\equipment_cache", не знал. Но в принципе я тоже самое и хотел сделать, только сам, в ручную, а тут оказывается уже всё готово ... ивэн бэтте)


ЗЫ А взрывающиеся нычки, всё равно мне не нравятся. Хотя в принципе идея с кодовыми замками на нычках разумна, типо если не не смог открыть, получи фол, так и в РПГ-эшках реализованно. Но меня больше прильщает идея раскодирования инфы из КПК труппов. Имхо полный бред, что сталкеры оставляют инфу о драгоценных нычках в открытом виде. А если потеряешь ПДА, или сломается или своруют. Ну кто из нас сотики не сохатил) Вот примерно таже ситуёвина.

Посему думаю ввести фунцию - раскодирование КПК ремонтником, ну или самим ГГ, при наличие скила "Хакер" например) Ну или если предметно, например с помощью наличия какого нибудь декодера - взломщика. Плюс градация декодеров по мощьности (хотя бы вида три), от которой зависит время раскодирования КПК, плюс сюда же зависимость от уровня ГГ.

Вроде неплохая идейка получается) Да? И реализация вроде не сложная, ну как мне кажется)))

ЗЫ Вообще уже третий год думаю, как расширить предметный асортимент Сталкера? А то прокачка геймплея ограниченна лишь поиском крутой брони и оружия, ну и артов. Но для опытных сталкеров это "пыль") Есть ещё конечно налаживае отношений с группировками, но практического толка от этого мало а возни много. Посему хочу напичкать ГГ различными итемами: сапоги, маски, различные фонари, ПНВ, прицелы, глушаки и т.д. и т.п. Всё сьёмное, всё отдельно, всё хрен достанешь и всё ломается и изнашивается. Тоже вроде простенькая идея)))


Pasha_199729
Да ты в журнал его просто загляни)




Форумы Архив » Свалка Модификации ТЧ, вопросы и ответы (старое, по 14.06.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»