Пользователей: 1
Гостей: 616

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
29-04-2011 17:29 GMT3 час. #1474662   
fsconverter.ltx


$sdk_root$ = false| false| C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors\
$sdk_root_raw$ = false| false| $sdk_root$| rawdata\
$local_root$ = false| false| $sdk_root$
$server_backup$ = true| false| $sdk_root$| backup\
;
$game_data$ = false| true| $sdk_root$| gamedata\
$game_ai$ = true| false| $game_data$| ai\
$game_spawn$ = true| false| $game_data$| spawns\
$game_levels$ = true| false| $game_data$| levels\
$game_meshes$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.ogf;*.omf| Game Object files
$game_anims$ = true| true| $game_data$| anims\| *.anm;*.anms| Animation files
$game_dm$ = true| true| $game_data$| meshes\| *.dm| Detail Model files
$game_shaders$ = true| true| $game_data$| shaders\
$game_sounds$ = true| true| $game_data$| sounds\
$game_textures$ = true| true| $game_data$| textures\
$game_saves$ = true| false| $sdk_root$| savedgames\| *.sav| Saved games
$game_scripts$ = true| false| $game_data$| scripts\| *.script| Game script files
$game_config$ = true| false| $game_data$| config\
;
$level$ = false| false| $game_levels$
$logs$ = true| false| $sdk_root$| logs\| *.err| Log files
$sounds$ = true| true| $sdk_root_raw$| sounds\| *.wav| Wave files
$textures$ = true| true| $sdk_root_raw$| textures\
$objects$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.object;*.lwo| XRay objects
$clips$ = true| true| $sdk_root_raw$| objects\| *.clip| Object clips
$maps$ = true| true| $sdk_root$| maps\| *.level| XRay levels
$groups$ = true| true| $sdk_root$| groups\| *.group| XRay groups
$temp$ = true| false| $sdk_root$| temp\
$import$ = true| true| $sdk_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav;*.obj;*.ltx| Files
$detail_objects$ = true| true| $import$| | *.dti| Detail indices
$omotion$ = true| true| $import$| | *.anm| Object animation files
$omotions$ = true| true| $import$| | *.anms| Object animation list files
$smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files
$sbones$ = true| true| $import$| | *.bones| Skeleton bone data files


converter.ini

; Имена профилей
; <имя_профиля> = <секция_профиля>
;
; Profile names
; =
[profiles]
1098 = 1098_config
1114 = 1114_config
1154 = 1154_config
2215 = 2215_config
2945 = 2945_config
default = 2947_config
3120 = 3120_config
cs = 3456_config
aitest = aitest_config

; пути только абсолютные!
; absolute paths only
[1098_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1098\levels\
shader_substs = 1098_shader_substs

[1098_shader_substs]
; 1098
def_aref = def_shaders\def_aref
def_vertex = def_shaders\def_vertex
def_vertex_for_fog = def_shaders\def_vertex
def_leaf = flora\leaf_wave
def_leaf2 = flora\leaf_wave
particle_add = particles\add
glow = effects\glow
rockwalls7_detail = default ; FIXME
def_vertex_ghost = def_shaders\def_vertex
def_burning_vein = default ; FIXME
def_specular_vein = default ; FIXME
def_amb = default ; FIXME
_collide = default ; FIXME
landscape_lev5aztec = default ; FIXME
fx_fog1 = default ; FIXME
fx_lava1 = default ; FIXME
fx_fluids2 = default ; FIXME


; 1114, 1154
[1114_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1114\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[1154_config]
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.1154\levels\
shader_substs = 11xx_shader_substs
texture_substs = 11xx_texture_substs
auto_gamemtls = 11xx_auto_gamemtls

[11xx_shader_substs]
flora\leaf = flora\leaf_wave
flora\leaf_sux = flora\leaf_wave
flora\trunk = flora\trunk_wave
levels\l1_escape\terrain = levels\escape_grass
levels\l1_escape\terrain_00 = levels\escape_grass

[11xx_texture_substs]
trees\trees_topolgreen = trees\trees_topolgreenv
glass3 = fx\shadow ; FIXME

; в 1114/1154 материалов ещё не было, поэтому назначаем по текстуре.
; замена происходит _после_ подстановки текстур в соответствии с
; предыдущей секцией.
;
; Game materials were introduced in post 1114/1154 builds, so we
; have to auto-assign game material by texture. Note this happens
; after the texture substition is done according to previous section.
[11xx_auto_gamemtls]
$shadertest = default
corp\corp_dog = materials\cloth
corp\corp_human1 = materials\cloth
corp\corp_human2 = materials\cloth
corp\corp_human3 = materials\cloth
corp\corp_rat = materials\cloth
corp\corp_stalker = materials\cloth
corp\corp_zomby1 = materials\cloth
crete\crete_border1 = materials\concrete
crete\crete_border2 = materials\concrete
crete\crete_floor1 = materials\concrete
crete\crete_floor3 = materials\concrete
crete\crete_floor4 = materials\flooring_tile
crete\crete_floor4a = materials\flooring_tile
crete\crete_floor_linol = materials\flooring_tile
crete\crete_girder1 = materials\concrete
crete\crete_golima_daxa = materials\concrete
crete\crete_pol_t = materials\flooring_tile
crete\crete_potolok_gr = materials\stucco
crete\crete_railborder1 = materials\concrete
crete\crete_railborder2 = materials\concrete
crete\crete_roof1 = materials\shifer
crete\crete_roof1_border = materials\concrete
crete\crete_roof2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer1 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2 = materials\shifer
crete\crete_schiffer2a = materials\shifer
crete\crete_schiffer3 = materials\shifer
crete\crete_stena_kraska_02 = materials\stucco
crete\crete_walls1 = materials\stucco
crete\crete_walls10 = materials\stucco
crete\crete_walls11 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls12 = materials\concrete
crete\crete_walls13 = materials\stucco
crete\crete_walls14 = materials\flooring_tile
crete\crete_walls16 = materials\wood
crete\crete_walls16a = materials\wood
crete\crete_walls17 = materials\stucco
crete\crete_walls17a = materials\stucco
crete\crete_walls18 = materials\stucco
crete\crete_walls18a = materials\stucco
crete\crete_walls19 = materials\stucco
crete\crete_walls2 = materials\wood
crete\crete_walls20 = materials\wood
crete\crete_walls3 = materials\concrete
crete\crete_walls4 = materials\concrete
crete\crete_walls5 = materials\concrete
crete\crete_walls6 = materials\stucco
crete\crete_walls7 = materials\stucco
crete\crete_walls8 = materials\stucco
crete\crete_walls8a = materials\stucco
crete\crete_walls8b = materials\stucco
crete\crete_walls9 = materials\stucco
crete\crete_walls9a = materials\stucco
crete\crete_walls9_a = materials\stucco
crete\crete_walls_tual = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_a = materials\flooring_tile
crete\crete_walls_tual_b = materials\flooring_tile
det\det_kustsux1 = materials\cloth
door\door_j02 = materials\metal_plate
door\door_j03alfa = materials\metal_plate
fbr\fbr_linoleum1 = default
fx\fx_fire1 = default
fx\fx_sun = default
fx\shadow = default
glas\glas_dirt = materials\glass
glas\glas_windows1 = materials\glass
glas\glas_windows1a = materials\glass
glas\glas_windows2a = materials\glass
glas\glas_windows2b = materials\glass
glas\glas_windows2c = materials\glass
glas\glas_windows2d = materials\glass
glas\glas_windows3 = materials\glass
glas\glas_windows3a = materials\glass
glas\glas_windows3b = materials\glass
glas\glas_windows4 = materials\glass
glas\glas_windows5b = materials\glass
glas\glas_windows5c = materials\glass
glas\glas_windows6 = materials\glass
glas\glas_windows6b = materials\glass
grnd\grnd_asphalt1 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt1_border = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2 = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt2a = materials\asphalt
grnd\grnd_asphalt3 = materials\asphalt
grnd\grnd_drygrass1 = materials\earth
grnd\grnd_drygrass1a = materials\earth
grnd\grnd_dry_j02 = materials\earth
grnd\grnd_garbage1 = materials\earth
grnd\grnd_grass2 = materials\grass
grnd\grnd_grass4 = materials\grass
grnd\grnd_hangbush1 = materials\grass
grnd\grnd_mudwalls1 = materials\sand
grnd\grnd_mudwalls2 = materials\sand
grnd\grnd_obriv_a = materials\sand
grnd\grnd_railroad1 = materials\earth
grnd\grnd_road_a = materials\earth
grnd\grnd_road_a1 = materials\earth
levels\l1_escape\terrain = materials\earth
levels\l1_escape\terrain_00 = materials\earth
mtl\mtl_angar_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_angar_a_d = materials\metal_plate
mtl\mtl_bochka_01 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_02 = materials\tin
mtl\mtl_bochka_03_r = materials\tin
mtl\mtl_fence1 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence2n = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence3 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_fence4 = materials\setka_rabica
mtl\mtl_gate_j01a = materials\metal_plate
mtl\mtl_metall_02_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_perehod01 = materials\tin
mtl\mtl_perehod02 = materials\tin
mtl\mtl_railroad_04 = materials\gravel
mtl\mtl_railroad_04_bok = materials\metal
mtl\mtl_railroad_05 = materials\gravel
mtl\mtl_rails1 = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_a = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_b = materials\metal
mtl\mtl_resh_reil_c = materials\metal
mtl\mtl_shkaf = materials\tin
mtl\mtl_steps1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_trub_z_01 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes1 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes2 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes3a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes4 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes51 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes6 = materials\metal_pipe
mtl\mtl_tubes_05_a = materials\metal_pipe
mtl\mtl_vorota_a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls10 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls11 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls12 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls13 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls14 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls15 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls16 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls1a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls2 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls3a = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls4 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls5 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls6 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls7 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls8 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9 = materials\metal_plate
mtl\mtl_walls9a = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support1 = materials\metal_plate
mtl\mtl_x-support2 = materials\metal_plate
prop\prop_barbwire1 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire2 = materials\setka_rabica
prop\prop_barbwire3 = materials\setka_rabica
prop\prop_barrel1_small = materials\tin
prop\prop_batarea_p = materials\metal_plate
prop\prop_bathhole1 = default
prop\prop_bathhole2 = default
prop\prop_bed1 = materials\setka_rabica
prop\prop_bed1a = materials\setka_rabica
prop\prop_bed2 = materials\cloth
prop\prop_bed2a = materials\cloth
prop\prop_bed2b = materials\cloth
prop\prop_bed2c = materials\cloth
prop\prop_bed2d = materials\cloth
prop\prop_bed2h = materials\cloth
prop\prop_box1 = materials\cloth
prop\prop_box1a = materials\cloth
prop\prop_box1b = materials\cloth
prop\prop_box2 = materials\cloth
prop\prop_box2a = materials\cloth
prop\prop_box2b = materials\cloth
prop\prop_braiding1 = default
prop\prop_busdead1 = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1c = materials\metal_plate
prop\prop_busdead1f = materials\metal_plate
prop\prop_ceil = materials\stucco
prop\prop_chair1 = materials\wooden_board
prop\prop_chair1a = materials\wooden_board
prop\prop_clock1 = materials\glass
prop\prop_cloth2 = materials\cloth
prop\prop_crate1 = materials\metal_plate
prop\prop_crate2 = materials\metal_plate
prop\prop_crush_ceil = materials\stucco
prop\prop_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_door2 = materials\metal_plate
prop\prop_door3 = materials\wooden_board
prop\prop_door4 = materials\metal_plate
prop\prop_door5 = materials\metal_plate
prop\prop_door6 = materials\wooden_board
prop\prop_door7 = materials\metal_plate
prop\prop_door8 = materials\wooden_board
prop\prop_door9 = materials\wooden_board
prop\prop_door_a = materials\wooden_board
prop\prop_door_tual = materials\wooden_board
prop\prop_electricalunit1 = materials\tin
prop\prop_electricalunit2 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3 = materials\tin
prop\prop_electricalunit3a = materials\tin
prop\prop_electricalunit3b = materials\tin
prop\prop_electroengine1 = materials\metal_plate
prop\prop_elektr = materials\tin
prop\prop_garbage1 = materials\metal
prop\prop_govno = default
prop\prop_grate1 = default
prop\prop_grate2 = default
prop\prop_grate4 = default
prop\prop_hanger1 = default
prop\prop_hanger2 = default
prop\prop_hanglock1 = materials\metal
prop\prop_hanglock2 = materials\metal
prop\prop_house_door1 = materials\wooden_board
prop\prop_kniga = default
prop\prop_konserv1 = materials\tin
prop\prop_konserv2 = materials\tin
prop\prop_konserv3 = materials\tin
prop\prop_kruchok = default
prop\prop_lampa_g = default
prop\prop_lampa_galogen = default
prop\prop_lampa_galogen_2s = default
prop\prop_lampa_g_red2 = default
prop\prop_lampa_o = materials\tin
prop\prop_lamppost1 = default
prop\prop_lamppost1a = default
prop\prop_lamppost1b = default
prop\prop_lamppost2 = default
prop\prop_lamppost2a = default
prop\prop_lep1 = default
prop\prop_lep1a = default
prop\prop_lift_button = default
prop\prop_lift_door = materials\wooden_board
prop\prop_locker1 = materials\wooden_board
prop\prop_locker1_s = materials\wooden_board
prop\prop_mattress1 = materials\cloth
prop\prop_musor_01 = materials\metal_plate
prop\prop_number1 = materials\tin
prop\prop_ognetushit = materials\tin
prop\prop_paper = materials\fake
prop\prop_plafond1 = materials\glass
prop\prop_plitka_lab = materials\flooring_tile
prop\prop_priluki = default
prop\prop_primab = default
prop\prop_primar = default
prop\prop_prozektor = materials\glass
prop\prop_pult1 = materials\tin
prop\prop_radiator1 = materials\metal
prop\prop_radiator2 = materials\metal
prop\prop_roadblock1 = materials\concrete
prop\prop_roadborder1 = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder1_rear = materials\metal_plate
prop\prop_roadborder2 = materials\concrete
prop\prop_roadborder21 = materials\concrete
prop\prop_sheet = materials\cloth
prop\prop_shirma1 = materials\cloth
prop\prop_shitok = materials\tin
prop\prop_sigarets = default
prop\prop_socket1 = default
prop\prop_stupeni_a = materials\concrete
prop\prop_stupeni_b = materials\concrete
prop\prop_switch1 = default
prop\prop_tabl = materials\wooden_board
prop\prop_table1 = materials\wooden_board
prop\prop_table1a = materials\wooden_board
prop\prop_table1b = materials\wooden_board
prop\prop_table1c = materials\wooden_board
prop\prop_tempmeter1 = materials\tin
prop\prop_tor3 = default
prop\prop_tor4 = default
prop\prop_trainwheel1 = materials\metal
prop\prop_trainwheel1a = materials\metal
prop\prop_trainwheel2 = materials\metal
prop\prop_trube = materials\metal_pipe
prop\prop_truckdead1 = materials\wooden_board
prop\prop_truckdead1a = materials\metal_plate
prop\prop_truckdead1b = materials\metal_plate
prop\prop_tubedetails1 = materials\metal_pipe
prop\prop_tubedetails2 = materials\metal_pipe
prop\prop_ukazatel = materials\tin
prop\prop_vac = materials\metal_plate ; ???
prop\prop_vagon01 = materials\wooden_board
prop\prop_vagon01a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01c = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01d = materials\metal_plate
prop\prop_vagon01e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02a = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02b = materials\metal_plate
prop\prop_vagon02e = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04 = materials\metal_plate
prop\prop_vagon04a = materials\metal_plate
prop\prop_voda1 = materials\glass
prop\prop_wardrobe1 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe1a = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2 = materials\wooden_board
prop\prop_wardrobe2a = materials\wooden_board
prop\prop_waterpump1_step = materials\metal_plate
prop\prop_wheel1_small = materials\metal_plate
prop\prop_wheel2_small = materials\metal_plate
prop\prop_wires1 = materials\fake
prop\prop_woodenreel1 = materials\wooden_board
prop\prop_yantar = materials\cloth
sign\sign_stop1 = materials\tin
sign\sign_stop1_rear = materials\tin
sign\sign_voltage1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1 = materials\tin
sign\sign_ziggyroad1_rear = materials\tin
ston\ston_asfalt_a = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_a_r = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_b = materials\asphalt
ston\ston_asfalt_c = materials\asphalt
ston\ston_big_kirp = materials\bricks
ston\ston_bordur_j01 = materials\concrete
ston\ston_bordur_j03 = materials\concrete
ston\ston_bricks1 = materials\bricks
ston\ston_bricks10 = materials\bricks
ston\ston_bricks11 = materials\bricks
ston\ston_bricks12 = materials\bricks
ston\ston_bricks12a = materials\bricks
ston\ston_bricks2 = materials\bricks
ston\ston_bricks3 = materials\bricks
ston\ston_bricks4 = materials\bricks
ston\ston_bricks5 = materials\bricks
ston\ston_bricks6 = materials\bricks
ston\ston_bricks7 = materials\bricks
ston\ston_bricks8 = materials\bricks
ston\ston_bricks9 = materials\bricks
ston\ston_bricks_1973 = materials\bricks
ston\ston_kirpichi_a = materials\bricks
ston\ston_osnova = materials\concrete
ston\ston_plints1 = materials\concrete
ston\ston_plints2 = materials\concrete
ston\ston_rocks1 = materials\concrete
ston\ston_ros_wall_03 = materials\stucco
ston\ston_stena_04a = materials\concrete
ston\ston_stena_04b = materials\concrete
ston\ston_stena_04c = materials\concrete
ston\ston_stena_04d = materials\concrete
ston\ston_stena_04e = materials\concrete
ston\ston_stena_04f = materials\concrete
ston\ston_stena_04g = materials\concrete
ston\ston_stena_04h = materials\concrete
ston\ston_stena_05b = materials\stucco
ston\ston_stena_06a = materials\bricks
ston\ston_stena_07_a = materials\stucco
ston\ston_stena_07_c = materials\stucco
ston\ston_stena_07_d = materials\stucco
ston\ston_stena_07_e = materials\stucco
ston\ston_stolb_rail = materials\concrete
ston\ston_walls1 = materials\concrete
ston\ston_walls2 = materials\concrete
ston\ston_walls3 = materials\concrete
ston\ston_walls4 = materials\concrete
ston\ston_walls4_border = materials\concrete
ston\ston_zabor_02 = materials\concrete
terrain\terrain_l1escape = materials\earth
terrain\terrain_rainbow = materials\earth
trees\trees_bark = materials\tree_trunk
trees\trees_byaka = materials\bush
trees\trees_elka = materials\bush
trees\trees_elkabark = materials\tree_trunk
trees\trees_forestwall1 = default
trees\trees_forestwall2 = default
trees\trees_kustik1 = materials\bush
trees\trees_topolgreenv = materials\tree_trunk
trees\trees_vetka = materials\bush
trees\trees_vetka1 = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkabig = materials\bush
trees\trees_vetkagreen = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen3 = materials\bush
trees\trees_vetkagreen5 = materials\bush
trees\trees_vetkatopol = materials\bush
veh\veh_btr = materials\metal
veh\veh_btr_br = materials\metal
veh\veh_diesel1 = materials\metal
veh\veh_diesel1b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel1d = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2 = materials\metal
veh\veh_diesel2b = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2c = materials\metal_plate
veh\veh_diesel2d = materials\metal_plate
veh\veh_lada1 = materials\metal_plate
veh\veh_ladawheels1 = materials\cloth
veh\veh_moskvitch1 = materials\metal_plate
veh\veh_niva1 = materials\metal_plate
veh\veh_nivawheels1 = materials\cloth
veh\veh_nivawheels1a = materials\cloth
veh\veh_raf1 = materials\metal_plate
veh\veh_rafwheel1 = materials\cloth
water\water_pool1 = materials\water
wind\wind_04 = materials\glass
wind\wind_05 = materials\glass
wind\wind_j06b = materials\glass
wind\wind_okno_a_01 = materials\glass
wind\wind_okno_a_02 = materials\glass
wood\wood_chipboard1 = materials\wood
wood\wood_doski = materials\wooden_board
wood\wood_perila = materials\wooden_board
wood\wood_plank1 = materials\wooden_board
wood\wood_plank2 = materials\wooden_board
wood\wood_plank3 = materials\wooden_board
wood\wood_plank4 = materials\wooden_board
wood\wood_plank5 = materials\wooden_board
wood\wood_plank6 = materials\wooden_board
wood\wood_plank7 = materials\wooden_board
wood\wood_platband1 = materials\wooden_board
wood\wood_tor = materials\wooden_board
wood\wood_walls1 = materials\wood
wood\wood_walls10 = materials\wood
wood\wood_walls11 = materials\wood
wood\wood_walls2 = materials\wood
wood\wood_walls3 = materials\wood
wood\wood_walls4 = materials\wood
wood\wood_walls4a = materials\wood
wood\wood_walls5 = materials\wood
wood\wood_walls6 = materials\wood
wood\wood_walls6a = materials\wood
wood\wood_walls7 = materials\wood
wood\wood_walls7a = materials\wood
wood\wood_walls8 = materials\wood
wood\wood_walls9 = materials\wood
wood\wood_wire = materials\wooden_board


; 2215
[2215_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2215\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2215\levels\
shader_substs = 2215_shader_substs
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 2xxx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[2215_shader_substs]
levels\terazoid_exp-bath_r = levels\mp_atp_asfalt
levels\terazoid_exp-bath_t = levels\mp_atp_grass
levels\mp_factory_cy2701 = levels\mp_factory_grass
levels\mp_factory_cy27 = levels\mp_factory_asfalt
levels\l_lenin\terrain_grass = levels\mp_railroad_grass
levels\frodo_dd_asfalt = levels\mp_railroad_asfalt
levels\frodo_dd_pesok = levels\mp_railroad_sand

; фильтр для зашитых в геометрию декалей
;
; filter to detect compiled-in wallmarks (level.wallmarks is redundant)
[2xxx_wallmark_shaders]
effects\wallmark
effects\wallmarkset
effects\wallmarkblend
effects\wallmarkmult

; к MU-моделям можно подклеивать CFORM-кусочки только с
; перечисленными материалами.
;
; Only CFORM-cuts with game materials listed below will be merged.
[2xxx_fake_mu_gamemtls]
materials\bush
materials\tree_trunk

; в _fake.object будут попадать лишь CFORM-кусочки
; с перечисленными материалами.
;
; _fake.object will contain only CFORM-cuts with
; game materials listed here.
[2xxx_fake_gamemtls]
materials\fake
materials\death

; кусочки с такими engine_shader'ами нельзя приклеивать к чему-либо
;
; geometry cuts with engine shaders listed below cannot be merged
[2xxx_inadhesive_shaders]
effects\water
effects\waterstuden
effects\waterryaska
effects\lightplanes
;selflight


; 2945
[2945_config]
$game_data$ = c:\temp\1\gamedata.2945\
$game_levels$ = c:\temp\1\gamedata.2945\levels\
fake_mu_gamemtls = 2xxx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 29xx_fake_gamemtls
inadhesive_shaders = 2xxx_inadhesive_shaders
wallmark_shaders = 2xxx_wallmark_shaders

[29xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\earth_death


; 2947+ (финалка включая обновления)
[2947_config]:2945_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\


[aitest_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\


[3120_config]:2947_config
$game_data$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$ = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\


; 3456+ (Clear Sky включая обновления)
[3456_config]:2947_config
$game_data$- = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\
$game_levels$- = C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\level_editor\gamedata\levels\
fake_mu_gamemtls = 34xx_fake_mu_gamemtls
fake_gamemtls = 34xx_fake_gamemtls

[34xx_fake_mu_gamemtls]:2xxx_fake_mu_gamemtls
materials\bush_sux

[34xx_fake_gamemtls]:2xxx_fake_gamemtls
materials\water_radiation


; далее идут независимые от профиля настройки (лучше их не трогать).
;
; profile-independent settings follow (it is better to not touch these).

[settings]
debug_texture = temp\temp_purewhite1 ; для отладки. не трогать.
fake_gamemtl = materials\fake ; забыл, гг
ladders_gamemtl = materials\fake_ladders; лестницы
ghost_eshader = effects\lightning ; для подсветки невесомой геометрии (с -dbgcfrm)

; здесь указывается текстура и, возможно, шейдеры для восстановленной из CFORM геометрии
; = <текстура>[, [, ]]
;
; presets to set shaders/material for CFORM geometry
; = [, [, ]]
[collider_presets]
materials\bush = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\bush_sux = tree\tree_fuflo, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01, def_shaders\def_trans, flora\flora_collision
materials\fake_ladders = prop\prop_fake_ladder, def_shaders\def_vertex
materials\death = prop\prop_fake_dead, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\fake = prop\prop_fake_kollision, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\glass = glas\glas_temp, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion
materials\water_radiation = water\water_normal, def_shaders\def_vertex, def_shaders\def_kolizion

; для раскраски геометрии по game_material (с -dbgcfrm)
; = <текстура>
;
; to paint geometry according to game material (with -dbgcfrm option)
; =
[debug_cform_textures]
default = sign\sign_gerb
materials\asphalt = ston\ston_asfalt_b
materials\bricks = ston\ston_bricks3
materials\bush = trees\trees_fuflo ; если надо видеть фуфло
;materials\bush = tree\tree_fuflo ; в 3120 фуфло только такое
materials\cloth = andy\andy_btn_fake
materials\concrete = crete\crete_concrete_03
materials\death = prop\prop_fake_dead
materials\dirt = grnd\grnd_dirt1
materials\earth = grnd\grnd_zemlya2_iov
materials\earth_slide ; намеренно пустая строка
materials\fake ; намеренно пустая строка
materials\fake_ladders ; намеренно пустая строка
materials\flooring_tile = crete\crete_plitka2
materials\glass = glas\glas_temp
materials\grass = grnd\grnd_grass1
materials\gravel = grnd\grnd_dtr_iov
materials\metal = mtl\mtl_bayda_con
materials\metal_pipe = mtl\mtl_tubes7
materials\metal_plate = mtl\mtl_angar_a_b
materials\sand = grnd\grnd_sand
materials\setka_rabica = mtl\mtl_fence2n
materials\shifer = crete\crete_schiffer1
materials\stucco = crete\crete_stuccowall_iov
materials\tin = prop\prop_banka2
materials\tree_trunk = trees\trees_bark_a_01
materials\water = water\water_ryaska1
materials\water_radiation = water\water_ryaska1
materials\wood = wood\wood_jasik
materials\wooden_board = wood\wood_chipboard1
objects\glass ; намеренно пустая строка

; для замены имени карты (на диске) на более осмысленное (только без -out)
;
; to auto-rename some levels (works without -out option only)
[scene_names]
lev5_aztec = aztec
escape_koanyvrot = escape1114
level1_game = escape1154
level1_car = escape1154c
level2_game = agroprom1154
level2_car = agroprom1154c



Больше не чего ни трогал.


zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
29-04-2011 17:33 GMT3 час. #1474665   
Скачал пробую. Слушай покажи свой батник на всякий случай.


zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
29-04-2011 17:44 GMT3 час. #1474678   
xray_re-converter-rev5773-20110103
С твоим батником.
Результат


C:\Program Files (x86)\xray_re-converter-rev5773-20110103>converter -level cop:z
aton -out zaton -mode le
can't find fsconverter.ltx

C:\Program Files (x86)\xray_re-converter-rev5773-20110103>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .


zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
29-04-2011 18:15 GMT3 час. #1474713   


Брал из папки конвектора fsconverter_cop.ltx и поместил в директорию с СДК, переименовав в fsconverter.ltx. Так делал?



C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\converter\fsconverter.ltx (бывший fsconverter_cop.ltx)

Правельно?



C:\Program Files (x86)\xray_re-converter-rev5773-20110103 говорит также, что у тебя конвектор запускается не из папки с СДК.



По этому поводу не чего сказать не могу. Жду наставлений.

добавлено спустя 4 минут

C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\xray_re-converter-rev5773-20110103>converte
r -level cop:zaton -out zaton -mode le
can't find fsconverter.ltx

C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\xray_re-converter-rev5773-20110103>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

отредактировал(а) zserg: 29-04-2011 18:19 GMT3 час.

zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
30-04-2011 06:55 GMT3 час. #1474949   
Вроде настроил, а куда он распаковывает?

добавлено спустя 7 минут

Блин опять


C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:zaton -out zat
on -mode le
log started (console and converter.log)
level name: zaton
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
loading level.wallmarks
loading level.snd_static
loading level.ps_static
loading level.env_mod
loading level.fog_vol
loading build.lights
loading level_lods.dds
loading level_lods_nm.dds
loading meshes\brkbl#0.ogf
loading meshes\brkbl#1.ogf
loading meshes\brkbl#2.ogf
can't load gamemtl.xr
[bug] unexpected code path at ..\xr_level.cxx:131

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

добавлено спустя 10 минут

converter.exe от бобра


C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>converter -level cop:zaton -out zat
on -mode le
log started (console and converter.log)
level name: zaton
loading level.ltx
loading level.geom
loading level
...visuals
...shaders/textures
...sectors
...portals
...lights
...glows
loading level.cform
loading level.hom
loading level.details
...texture
loading level.ai
loading level.game
loading level.spawn
bad section reference '' at prefetch_mp.ltx:129
ignoring trailing garbage at m_dog.ltx:402
ignoring trailing garbage at m_pseudodog.ltx:323
ignoring trailing garbage at m_poltergeist.ltx:352
ignoring trailing garbage at w_sig550_up.ltx:183
ignoring trailing garbage at w_vintorez_up.ltx:100
reading clmbl#0 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#1 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#2 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#3 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#4 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#5 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#6 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#7 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#8 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#9 (climable_object): 151 <> 174
reading clmbl#10 (climable_object): 152 <> 181
reading clmbl#11 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#12 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#13 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#14 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#15 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#16 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#17 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#18 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#19 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#20 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#21 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#22 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#23 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#24 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#25 (climable_object): 152 <> 181
reading clmbl#26 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#27 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#28 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#29 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#30 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#31 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#32 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#33 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#34 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#35 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#36 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#37 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#38 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#39 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#40 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#41 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#42 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#43 (climable_object): 152 <> 175
reading clmbl#44 (climable_object): 152 <> 175
can't create entity inventory_box
can't create entity inventory_box
can't create entity inventory_box
can't create entity inventory_box
can't create entity inventory_box
can't create entity inventory_box
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
can't create entity lights_hanging_lamp
[bug] assertion failed at ..\xr_entity_script.cxx:393

This application has requested the Runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

C:\Program Files (x86)\X-Ray CoP SDK\editors>pause
Для продолжения нажмите любую клавишу . . .

отредактировал(а) zserg: 30-04-2011 07:14 GMT3 час.

zserg
    
Посты: 10
Откуда: Йошкар-Ола
Возраст:
30-04-2011 22:33 GMT3 час. #1475239   
Да уж напугал. Я тоже начал задумываться что не по зубам мне это пака. Вчера скачал один оружейный мод да к там винтовок всяких разных хоть отбавляй. Да к опять проблема всё самое вкусное красненьким закрыто. А ранг специально набивать интереса нет. Слышал что можно красноту убрать в mp_ranks.ltx или где то рядам но более подробной информации не нашёл ,может подскажешь что ?

Да и ещё спасибо тебе.


sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
08-05-2011 14:59 GMT3 час. #1478121   
Люди,подскадите мне пожалуйста.
Я делаю мультиплеерную карту для ЗП.
У меня 3 вопроса:

1) Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?
Ну или короче говоря,как засунуть сделанную мной мапу в мультиплеер?

2) Как сделать саму землю в левел идиторе? Если это конечно можно :)
И как добавить речки,озера всеякие текстуры и пищеры на эту мапу?

3) И еще,как самому сделать динамические объекты?
Или даже как засунуть уже имеющиеся динамические объекты?
Например стекла.Как их поставить,чтоб они разбивались?
П.С. если вы скажите,что это нереально,то у меня есть карта стекло_фул,там все стекло бъется и режет тебя.

Ответьте плиз.


Кто может,ответьте в скайп: Sergov97


administrator152
    
Посты: 2365
Откуда: Новосибирск
Возраст: 32
08-05-2011 15:51 GMT3 час. #1478145   

Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?

Компрессором

Как сделать саму землю в левел идиторе?

Тераин никак в ЛЕ не сделать


Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
08-05-2011 16:46 GMT3 час. #1478165   
А что за компрессор? Можещь ссылку дать или,что там надо...

Подробно расскажи,плиз.

отредактировал(а) sergov97: 08-05-2011 16:52 GMT3 час.

administrator152
    
Посты: 2365
Откуда: Новосибирск
Возраст: 32
08-05-2011 17:14 GMT3 час. #1478170   
Компрессор находится в папке с СДК


Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
08-05-2011 17:24 GMT3 час. #1478173   
Блин,а как мне его запустить (компрессор)?
Скажи,как это по шагам сделать?
Ну там нажал сюда,сюда :-G:-G
Это просто первая моя карта,еще мало понимаю :lok5)

добавлено спустя 49 минут

Ответь,плиз.
А,я понял чего у меня не получается в формат db перевести.
У меня виндоус 7!
Кто-нибудь подскажите как это на семерке сделать?

отредактировал(а) sergov97: 08-05-2011 20:28 GMT3 час.

BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
09-05-2011 16:50 GMT3 час. #1478508   
administrator152

Цитата
Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?

Компрессором

Может компилятором? :sarcastic:


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
administrator152
    
Посты: 2365
Откуда: Новосибирск
Возраст: 32
09-05-2011 17:19 GMT3 час. #1478517   
Нет. Он имел в виду не скомпилить, а собрать в DB


Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
10-05-2011 18:08 GMT3 час. #1478932   
administrator152

Нет. Он имел в виду не скомпилить, а собрать в DB

хмм... Компрессор, впервые о таком слышу. Может конвертер? А хотя по фигу - забей.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
administrator152
    
Посты: 2365
Откуда: Новосибирск
Возраст: 32
10-05-2011 18:56 GMT3 час. #1478956   
Компрессор карту сжимает в db, а конвертер это делать не умеет. Есть еще пару утилит для сжатия карты в db, но ИМХО стандартный компрессор самый норм.


Делаю мультиплеерные карты для сталкера ЧН и ЗП. Обращаться в ЛС.
sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
11-05-2011 20:25 GMT3 час. #1479257   
Всем спасибо,хоть как-то получилось скомпилить карту,толька вот так и не узнал,как в БД сворачивать.
Карта классная получилось,я научился разные динамические объекты ставить,кул.Доделаю ее и залью сюда.
Подскажите еще пожалуйста.
Как озеро сделать,ну или лужу.
Еще какой-то вопрос был...
Вспомню напишу.

отредактировал(а) sergov97: 16-05-2011 16:14 GMT3 час.

genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
13-05-2011 23:47 GMT3 час. #1479933   
Почитай,там всё есть:http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BB%D1%83%D0%B6%D0%B5%D0%B1%D0%BD%D0%B0%D1%8F:Categories


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
15-05-2011 15:15 GMT3 час. #1480508   
Чо-то не получается :(
Ну ладно,есть еще вопросы ;)
Я вытащил из карты склад контейнеров землю.Добавил ее на свою карту,но когда я запускаю ее в сталкере она вся сине-фиолетовая,похоже,что там нет текстур,или еще чего-то.Мне не обязательно,чтоб она была такого же цвета,как и в левел идиторе,но хотяб цвета цемли!Кстати у меня сразу как я скачал СДК в левел идиторе была карта МР_ТЕСТ там тоже была земля,я скомпилировал эту карту и всунул в сталкер,там земля была норм цыета,но не такого как в левел идиторе!!!Потом я попробовал переделать эту карту,и земля стала тоже сине-фиолетовой. Как это исправить? Я уже пробовал и на драфте и на хае компилировать,все синее :(

Еще вопрос.
Я сделал динамические объекты в сталкере,можно их сделать тяжелй или легче? яНу,чтоб не только толкнул и они улетают,а посильней,или на оборот легче.Я MASS уже пробовал менять,все одно :(


sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
16-05-2011 16:07 GMT3 час. #1480869   
И еще,если у кого есть возможности и време,пожалуйста,сделайте мне стекло и воду размеров 1м*0,5м ; 1м*1м ; 2м*2м. Буду очень благодарен!


ripso
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
20-05-2011 18:30 GMT3 час. #1482059   
хочу обьединить все локацыи из зп и чн и тч но как это зделать незнаю подскажите кто знает
хочу обьединить и подредактировать если это возможно конечно


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
21-05-2011 20:40 GMT3 час. #1482387   
Цитата
Как скомпилить фаил *левл в формат *BD ?

Компрессором


@start /wait xrCompress.exe my_mod -ltx build_map.ltx -store

rem переименовать получившийся архив в .db, скопировать в папку /mp

Фаил с конфигом
[options]
exclude_exts = *.ncb,*.sln,*.vcproj,*.old,*.rc,*.scc,*.vssscc,*.bmp,*.smf,*.uvm,*.prj,*.tga,*.t
xt,*.log

[include_folders]
anims = true
configs= true
levels = true
meshes = true
scripts = true
sounds = true
spawns = true
textures = true

[exclude_folders]


[header]
auto_load = true
level_name = mp_test ; level name
level_ver = 1.0 ; level version
entry_point = $fs_root$\gamedata\ ; do not change !
creator = "www.stalker-game.com" ; creator or link
link = "www.stalker-game.com"

добавлено спустя 8 минут


# ripso :
хочу обьединить все локацыи из зп и чн и тч но как это зделать незнаю подскажите кто знает
хочу обьединить и подредактировать если это возможно конечно



держи...
http://newline.ifolder.ru/23677107

отредактировал(а) genior: 21-05-2011 20:49 GMT3 час.

http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
ripso
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
23-05-2011 19:31 GMT3 час. #1482948   
спасибо буду пробывать


sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
01-06-2011 14:43 GMT3 час. #1485893   
Подскажите плиз,как картинку при загрузки карты менять и как описание карты сделать.


sergov97
    
Посты: 18
Откуда: Белгород
Возраст:
02-06-2011 09:45 GMT3 час. #1486174   
УРАА!
Всем спасибо,кто помогал!
Моя первая карта вышла в свет!
Очень интересно,кто,что думает по поводу этой карты!!!
Вот ссылка на мой сайт и карту
http://vstalher.ucoz.ru/load/mr_karta_quot_volejbol_quot/1-1-0-40
Кто может,разместите это еще где-нибудь,плиз.


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
03-06-2011 16:44 GMT3 час. #1486790   

# sergov97 :
Подскажите плиз,как картинку при загрузки карты менять и как описание карты сделать.




Что под этим имеешь ввиду?


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
ripso
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
10-06-2011 18:46 GMT3 час. #1490188   
подскажите есть учебник по карто строению
и где его скачать
нужно аж с самых основ как рельеф делать и так далее


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
11-06-2011 02:24 GMT3 час. #1490457   

# ripso :
подскажите есть учебник по карто строению
и где его скачать
нужно аж с самых основ как рельеф делать и так далее



поищи там http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=5745


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
ripso
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
11-06-2011 16:24 GMT3 час. #1490645   
за это спасибо
в в самом cdk возможно моделировать ланшафт


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
13-06-2011 01:02 GMT3 час. #1491101   
Нет! Можно назначить шейдеры и материалы,ну и текстуры подкорректировать.


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
ripso
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
13-06-2011 16:50 GMT3 час. #1491293   

# genior :
Нет! Можно назначить шейдеры и материалы,ну и текстуры подкорректировать.



просвети пожалуста неуча
желательно по подробней или подскажи где можно почитать про это




Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Картостроение


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»