встовляю папку gamedata в папку с игрой и игра вылетает лог вылета такой
Expression : fatal error
Function : CStringTable::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
Line : 53
Description :
Arguments : string table xml file not found ui_st_pda.xml, for language eng
Эй картостроители... я открытие совершил ставьте материал ТРЯПКА шоб ее чтобы получить самый что ненаесть реалистичный снег на локации ТК текстура шейдера не накладовалась
Вопрос Как сделать такую же фигню в СДК если он перестал после таких развратов принимать альфа канал?
Вопрос вопросов! Скачал модельки из зп для тч но куда их засунуть и что прописать сталкеру чтобы он превратился допустим в "азота" незнаю.
1. Вы сейчас в интернете
2. Вы на сайте stalker-portal
3. Вы читаете
5. Вы не заметили, что отсутствует пункт 4
6. Вы это проверили
7. Вы улыбаетесь
8. Поставь себе в подпись и нас будет больше
serega_zombi_stalker суем OGF в meshes текстуры соответственно в textures в файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml например и открываем его в текстовом редакторе
видим строку esc_wolf там есть тег путь_к_модели где путь к модели пишешь )без мешес и геймдаты
в папке в корне скажем название_модели.ogf в визуале (между визуалами) я написал пишешь тупо название модели без расширения (ОГФ) просто Название_модели
Stalk15 Хм, интересно. Дело прошлое, но бл**5001618d69873ce82a42**d
InvBox:iterate_inventory(iter, nil)[/code]
Собственно и так тоже не фурычит:
[code]local function iter(item)
get_console():execute("load ~"..item:section())
end
InvBox:inventory_for_each(iter)[/code]:-G
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Stalk15
Если знаешь айди предмета(или sid или другой уникальный идентификатор, чтоб юзердату можно было получить), то получи объект и сравни его parent_id с айди ящика.
Методы итерации для ящиков не работают.
Разработки: "Тотализатор","Kill-zone", "Mega-bomba", Mega_gravi",
"Рандомные тайники(а также декодер, мины+диалоговый аддон"), "Выбрасываемый рюкзак", "Аналоговые часики на худ"
Default news В гаражах три человека засело… Всем осторожнее,
похоже это урки опять за старое взялись.
это сообщение, типо НПС отправил на общий канал
где могут быть эти гаражи?
в дэдсити или в дарлаб (правильно, darlab?)
и еще
--' Регистрация в таскменеджере
task_manager.get_random_task():register_target(self)
if self:alive() and self:smart_terrain_id() == 65535 then
self:brain():update()
end
--' Нарисовать мапспот с собой
--' if sim_statistic.show_stalker_spot == true and self:alive() then
--' local community, rank = sim_statistic.getNpcType(self)
--' level.map_add_object_spot_ser(self.id, "alife_presentation_"..community, self:name().." "..community)
--' end
end
что это значит
а эта херня пригодится?
--' Статистика респавнеров
local reg_objects_respawn = {}
local show_respawn_spot = false
function register_respawn(obj)
--' Не отбражать респавнеры с событийным спауном
if obj.item_spawn ~= false then
return
end
local section = obj.str_conditions.."\\n"
for k,v in pairs(obj.respawn_section) do
section = section .. v.section .. "=" .. v.prob .. "\\n"
end
reg_objects_respawn[obj.id] = {section = section, enabled = false, max_count = obj.max_count, count = 0}
if show_respawn_spot == true then
mark_respawn(obj.id)
end
end
function unregister_respawn(obj)
reg_objects_respawn[obj.id] = nil
end
function respawn_enabled(obj, enabled)
if obj.item_spawn ~= false then
return
end
local gg = table.getn(obj.spawned_obj)
if reg_objects_respawn[obj.id].enabled == enabled and
reg_objects_respawn[obj.id].count == gg
then
return
end
if show_respawn_spot == true then
unmark_respawn(obj.id)
end
reg_objects_respawn[obj.id].enabled = enabled
reg_objects_respawn[obj.id].count = gg
if show_respawn_spot == true then
mark_respawn(obj.id)
end
end
function mark_respawn(obj_id)
local rr = reg_objects_respawn[obj_id]
if rr.exist ~= true then
local str = rr.section.."spawned "..tostring(rr.count).."("..rr.max_count..")"
if rr.enabled then
level.map_add_object_spot(obj_id, "alife_presentation_respawn_on", str)
else
level.map_add_object_spot(obj_id, "alife_presentation_respawn_off", str)
end
reg_objects_respawn[obj_id].exist = true
end
end
function unmark_respawn(obj_id)
local rr = reg_objects_respawn[obj_id]
if rr.exist == true then
if rr.enabled then
level.map_remove_object_spot(obj_id, "alife_presentation_respawn_on")
else
level.map_remove_object_spot(obj_id, "alife_presentation_respawn_off")
end
reg_objects_respawn[obj_id].exist = nil
end
end
function unmark_all_respawns()
show_respawn_spot = false
for k,v in pairs(reg_objects_respawn) do
unmark_respawn(obj_id)
end
end
function mark_all_respawns()
if show_respawn_spot == true then
unmark_all_respawns()
return
end
show_respawn_spot = true
for k,v in pairs(reg_objects_respawn) do
mark_respawn(k)
end
end
или new делать
вписанные тукстуры в виде кубиков и символов?
можно их как нибудь открыть?
добавлено спустя 46 секунд
это из файлов gamedata в папке игры
отредактировал(а) DIFx: 25-05-2011 20:34 GMT3 час.
erlik Stalk15 Есть ещё такой способ. Все мы знаем, что большая часть типов онлайн объектов и предметов отслеживается таблицей db.storage
А значит, не составит труда перебрать таблицу и определить объекты по их parent'у, какие относятся к дочерним нужного inventory_box.
Правда тут ограничение по обязательному онлайн-статусу сильно сужает круг использования.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Парни, подскажите тупому. Я установил один мод. В нём мне нравится всё, кроме ужасных капель крови на экране во время стрельбы по мне. Да, это иногда выглядит реалестично, но надо делать с умом. А тут при стрельбе по тебе почти сразу-же красное пятно по центру экрана. Не прицелишся, не выстрелишь. Короче, как убрать эти пятна с экрана. А лучше дайте путь к файликам этой крови на экране. Старые версии мода у меня есть, там кровь получше была.
NikShoker
Файл system.ltx
секция [hud_hitmark]
параметр hit_mark_texture = ...
Посмотри, что у тебя там стоит.
В оригинале используется текстура ui\ui_hud_hit_mark
Если стоит другая, то меняй на неё.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Вобщем, есть обычная функция изъятия у актера предмета(ов) после сдачи кве**5001618d69873ce82a42**d
function give_labx8_documents_test_qest_npc_part_2(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "labx8_documents_part_2", "out")
end[/code]
Да и еще кое-что: никак не могу понять, каким образом при нахождении ГГ первой части какого- нибудь документа (к примеру), просить найти вторую и наоборот, при условии, что производится проверка, какой именно части в данный момент не хватает. Может игрок сначала побежал за второй, а уж затем за первой)
Stalker_Alex333 запусти цикл с проверкой всех документов например через секунду, а в цикл уже пиши условия вида "если второй(к примеру) документ найден то ищем остальные"
Stalker_Alex333
9 из 10, что твоя проблема из-за неправильного выбора фаз диалога для трансфера.
Как вообще избежать подобного? Очень просто, делать проверку на: кто из болтающих актор, а кто его собеседник, типа:
Пишем общую функцию:
function Get_Actor_NPC(first_speaker, second_speaker)
if first_speaker:id() == db.actor:id() then
return first_speaker,second_speaker --/>
end
return second_speaker,first_speaker --/>
end
В любой функции для диалогов получаем именно объект актора вне зависимости от фазы:
function give_item(first_speaker, second_speaker)
local oActor,oNPC = Get_Actor_NPC(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section (oActor, "item", "out")
end
Можно конечно еще проще в некотрых ситуациях, т.е. вообще не проверять, а просто операцию трансфера применять к актору напрямую, используя 'db.actor'.
О частях для квестов:
Сними шоры(!). Почему обязательно оперировать конктретными названиями в квесте? Переключись на абстрактное мышление и замени конкретные действиия и инфопоршни к ним привязаные, на абстрактные. Ведь один из первых квестов "Флешка Шустрого" - по сути многосутпенчатый квест. Просто в нем последовательно прописаны действия и выдача конкретных инфопоршней.
Вариант рассуждений:
1. По квесту требуется получить некий набор предметов - 'nabor1'. При проверке выполнения квеста проверяется наличие предметов, входящих в набор, хотя для менеджера квестов это будет как единый 'набор' (имеем полный или нет).
2. Этому набору может соответствовать что угодно, просто потребуется где-то в конфигах хранить список.
3. При необходимости сверять со списком то, что поимел уже ГГ и выдавать в диалогах то, что еще не имеет.
singapur22: Все мы знаем, что большая часть типов онлайн объектов и предметов отслеживается таблицей db.storage ...
Хм, как раз в отношении ящиков наоборот. Т.е. предметы, которые нередки в ящиках: патроны, аптечки, еда, напитки, ... в db.storage НЕ прописываются. В количественном отношении таких НЕпрописанных предметов гораздл бОльше.
Т.о. конкретный вариант для функции определения предмета в ящике сильно зависит от типа/класса проверяемого предмета.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.