Абсолютно не верно. owner -- это переменная аргумента. Может содержать любую информацию. В оригинале, данное имя в аргументах, используется для передачи объекта в класс меню, из которого онное (меню) было вызвано.
Тебе же нужен класс CUIEditBox(), или CUIEditBoxEx().
Метод инициализации класса CUIEditBox(), из xml >> InitEditBox(string, CUIWindow*)
Данный класс отвечает за одностроковый виджет, с поддержкой ввода символов с клавиатуры.
CUIEditBoxEx() классом CScriptXmlInit(), не поддерживается.
Данный класс отвечает за многострочный виджет, с поддержкой ввода символов с клавиатуры. (при установке строк, больше одной, работает не корректно).
Смотри MM. Там все ответы на твои вопросы.
Учись читать коды. Если ты в них ничерта не понимаешь, то как я должен тебе объяснять, что, где, как и почему???
P.S. А в нумпад используется простая схема. Набор кнопок + статик для отображения вводимых чисел.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Struck Если собрался создавать собственный, текстовый редактор, то да. Точнее, именно так прописывать не обязательно. Есть и иные способы, с гораздо меньшими размерами кода. Но это уже другой вопрос.
А по сути, никаких установок событий на клаву, устанавливать не требуется, если используешь CUIEditBox().
P.S. Экспериментальная версия блокнота, будет включена в следующую версию MM.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 мне нужно...эмм...вот смотри "пошажно":
1 Нажимаем на кнопку и появляется окошко с вводом текста(желательно многострочно, текст предполагается объемный)
2 Появляется строка в листинге при нажатии на которую появляется статик с этим текстом
Struck Ввиду того, что многострочный эдит не функционирует должным образом, использование его в данных целях не желательно. Есть только один выход, это создать собственный, многострочный редактор текстов. Но я тебя уверяю, рано тебе ещё заниматься подобными разработками. Знания не позволяют. А за тебя писать никто не возьмётся. Да и не каждому это под силу.
Совет: Оставь затею с многострочным вводом до хороших времён. Займись лучше тем, в чём более-менее разбираешься.
И ещё раз говорю: Изучай ООП. Без его понимания, чтото либо тебе объяснить, всё равно что... :obstenu:
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 я читал ООП, мало что понял(я про саму суть), понял только что это классы в которых есть объекты, которую взаимодействуют с классом с помощью таблиц
Struck Класс в ООП (не статический), это некий конструктор, с помощью которого создаются объекты определённого типа(класса), установленного самим классом. Объекты не находятся в самом классе, они с помощью его создаются. И это только самое начальное (базовое) понимание ООП. Знать и понимать только это, очень и очень мало. Я бы посоветовал тебе поучиться и попрактиковаться на C++, или на C#. Или любом другом языке ООП. Но лучше начать именно с C#, ввиду его простоты использования (завязан на Net.Framework). На Lua это сложно делать, так как сам по себе он является встраиваемым (скриптовым) языком , и к ООП не относится.
Построение в ООП, чемто смахивает на построение, например тойже локации в СДК, где объекты локации являются объектами класса. Каждый объект имеет свой конструктор (класс) в панели объектов. Выбирая в ней тот, или иной объект, и устанавливая на поверхность локации, абсолютно идентична созданию нового объекта того, или иного класса. Только в отличии от СДК, где построение производится визуально, в ООП это происходит виртуально.
отредактировал(а) singapur22: 10-06-2011 16:30 GMT3 час. Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22 ну от того что я буду опять по примерчикам штопать коды на шарпе думаю я ничему не научусь, где можно почитать...или как лучше понять?(.NetFramework есть)
добавлено спустя 41 секунд
killer2203 не так сохранил, в какой формат сохранял и с какими настройками?
отредактировал(а) Struck: 10-06-2011 16:32 GMT3 час. Снова в строю.
Всё таже практика. Боюсь без неё просто не обойтись. Знания одной лишь теории ничего не дадут. Мало знать формулировку, нужно её ещё и понимать. А без практики, понять в полной мере врятли удастся.
Поэтому качай Microsoft Visual C# 2008 Express Edition, и практикуйся. (обучение прилагается). Именно 2008, так как это самая полная, в плане обучения и русификации, версия платформы.
P.S. Ты приятно удивишься, когда начнёшь писать на нём коды. :-)
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
#singapur22 :
...На Lua это сложно делать, так как сам по себе он является встраиваемым (скриптовым) языком , и к ООП не относится.
В Lua конечно классов как таковых нет. Почему так сделано не знаю. Ради экономии размеров языка? Или ещё почему-то?
Но в любом случае это не важно. Классы (ну хорошо - "псевдоклассы") замечательно создаются и существующими возможностями. А скорость работы таблиц и методов Lua не оставляет камня на камне от других в высокоуровневых языков (почему-то именно Lua используется во множестве современных игр).
Но я даже и не про это.
Не стараясь понять (с большой буквы этого слова), не помогут и более легкие способы создания классов (например предложенные тобой).
Именно создавая класс с нуля (в том же Lua) можно наблюдать весь процесс образования и работы связей.
Тогда уже поймешь навсегда.
Это ИМХО.
Gun12 Предложение было выдвинуто, не ради изучения построения классов, а ради быстрого обучения в понимании принципов ООП, и всех его разносторонних возможностей и нюансов. По мне, именно C#, и именно на данной платформе, позволит это сделать достаточно быстро, без потери времени на поиски тех, или иных методов и(или) классов.
А изучение построения классов (даже с полноценной практикой), ничего не даст без понимания ООП, как такового.
Как говорится, не нужно перепрыгивать через голову. Именно правильный порядок обучения, даёт самые верные результаты.
Хотя, тут и я могу быть не прав. Раз уж пошёл разговор о порядке обучения, то нужно начинать с Информатики. Причём с самой первой страницы.
Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
singapur22
Да я в принципе не агитирую ПРОТИВ.
Пускай будет хоть каким-то из путей.
Я высказался так, потому что любитель такого метода воспитания : за ногу и в воду, выплывет - не выплывет.
Сложнося должна только увеличивать мотивацию и оценку (самооценку) при достижении положительного результата.
Поддержу Gun12 в плане "Lua также позволяет познавать и использовать ООП".
LUA, как и Perl и иже, заточены на обработку (текстовых) массивов, и основные классы, принятые в программировании, просто наследуют (включены в компиллятор). Создание же своих, использование наследуемых - порою для начинающих намного проще (нагляднее) чем в C'подобных языках. singapur22 , многих 'простых' смертных сами названия C#/С++/... отпугивают. Даже начав их познавать немало бросает на первых шагах, т.к. мало кому доставляет удовольствие вначале читать/понимать огромное кол-во технических текстов/терминов ...
Детей не сразу окунают в познание профессии, все начинается с игр, где (как и в LUA) настоящее дано в некоем готовом псевдо-виде. Бери кубики и строй здание, бери конструктор и создавай машинку ...
ООП - это в первую очередь не конкретный язык программирования, а скорее философия, и понять ее можно также через 'детский конструктор'. Все упирается в начальную подготовку того, кто заинтересовался. Кому то проще на игрушечном конструкторе, кому-то в процессе познания одного из 'взрослых' инструментов (таком как C# или подобном).
(ИМХО) Struck
В NLC6 была сделана одна из первых основательных попыток организовать многострочную записную книжку. Если ты посмотришь и поизучаешь коды (можно найти подправленный мною вариант), то придешь скорее всего к аналогичному варианту своей похачушки.
Но, совет, начинай и заканчивай поэтапно, т.е. от простого к сложному. А то ... нередко уперевшись в недостаток знаний/навыков - многие бросают начатое и пройденное ...
Dark Scripter: 3. При загрузке сохранений машины вновь оказываются на первоначальном месте спавна
4. Машины взрываются после пару выстрелов в них из ПМ (правка конфигов ничего не даст
- подобное проще править не в движке, а в скриптах.
п.3 - биндить и сохранять параметры объектов автотранспорта.
п.4 - Портировать ph_car.script в ЗП.
Оставлю свою затею, т.к. сейчас она мне явно не по зубам.
Скачал я Microsoft Visual C# 2008 Express Edition, искать мануалы? Подскажите за какую нитку тянуть чтобы начать разбираться потихоньку.
добавлено спустя 1 минуту
я так понял в этой программе можно самому программу сделать?:-)
отредактировал(а) Struck: 10-06-2011 17:45 GMT3 час. Снова в строю.
Artos
Нет, нет, проблема не в спавне или работоспособности созданного перехода(ов), проблема в полном "нежелании" ГГ поворачивать свой взгляд в указанном направлении. Если точнее, то при переходе на любую локацию (использующую мои lc) голова актера неизменно повернута по координатам 0,0,-1, сколько бы раз я их не переснимал.
Struck
М-да-а-а, ты все время крутишься вокруг ООП ... Сами ответы вытекают из твоих вопросов, если применить философию ООП.
Если "MS Visual C#" является неким приложением (программой) класса верхнего уровня, то конечно же в нем можно создавать объекты, которые могут быть приложениями (программами) и даже образовывать свой класс, для использования далее.
Да и просто, само понятие 'программа' (прочти смысл этого термина), естественно не запрещает ею создавать также некие коды, которые предназначены для выполнения неких алгоритмов.
Struck
Нет. Но сильно сомневаюсь, что это может вообще как-нибудь сработать... Уж если он все мои координаты "обнуляет", то простым подбором\подсчетом тут наверно не поможешь...
Stalker_Alex333
Ну а при чем тут сам 'спавн' переходов, да еще и именно через ACDC.
При спавне перехода (любым способом) у перехода (se_level_changer) имеется параметр 'dest_direction' (в нет-пакете!)- именно он отвечает за то 'куда смотреть' актору после перехода.
Этот параметр присваивается актору (запоминается в сэйве) в момент создания автосэйва для перехода на следующую локацию.
Если этот параметр некорректен - то и будет смотреть ГГ в некую дефолтно выбранную точку ... Требуется анализ кодов, связанных с самими переходами и созданием автосэйва.
Artos
Всмысле, некорректен? Это ведь никак не проверишь, наверно...
З.Ы. Все координаты (и позицию и поворот головы) снимал с помощью проги Position Informer, разве он может ошибаться? Или такие вещи лучше смотреть через rs_stats? Показать один из своих lc?
Товарищи!!!
Можно ли проверить здоровье предмета, например бьющегося ящика и т.п.?
Условие такое если предмет разбит т.е. его здоровье равно нулю, то происходит действие. Сам этот предмет заспавнен в АллСпавне. Хочу на разбивание такого предмета повесить квест. :-)
З.Ы.: Насколько я понял проверить можно, но вот как это сделать и где найти пример в файлах ТЧ не пойму. Пример тому генераторы контроля монолита. Может я конечно ошибаюсь с примером.
Stalker_Alex333
Почему не проверишь? Вариант1: В любой удобный момент считываешь нет-пакет искомого перехода и проверяешь параметр 'dest_direction'. При 'не твоем' значении - можешь сразу же переписать 'своим'. Вариант2: Отлавливаешь момент записи в автосэйв параметров актора и подсовываешь ему 'свое' направление (soActor.direction) - прим: не пробовал Вариант3: Отловить в актор-биндере момент спавна актора после перехода и задать ему 'свое' направление. Dark Scripter
Я бы не стал говорить так категорично: "Пора бы такие вещи уже делать с помощью LE ...".
У всего есть свои минусы и плюсы.
Основной минус использующих LE, что попугайничая по предоставленным возможностям LE, зачастую полностью не представляют 'а как и когда это в игре'.
Да и не всегда LE поможет. Если переходы динамические - то подобное только скриптами.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.