Пользователей: 1
Гостей: 817

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
22-06-2011 09:27 GMT3 час. #1494561   
Отличается ли логика монстра от НПС? Мне вот нужно чтобы при смерти Бюрера выдавался инфопоршень. Пишу логику как НПС. Но после смерти бюрера инфопоршень выдаётся не всегда. Может нужно как-то по другому писать?
Вот логика:
[spawner]
cond = {+mil_shugan4_start}

[logic]
on_death = death

[death]
on_info = %+mil_shugan4_done%


singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
22-06-2011 10:25 GMT3 час. #1494586   
VOva-VIP Всё зависит от того, был непись захвачен одним из смартов перед смертью, или нет. Дело в том, что при захвате непися смартом, индивидуал

отредактировал(а) singapur22: 22-06-2011 10:57 GMT3 час.

Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Ma$ter
    
Посты: 477
Откуда: Tamboff
Возраст:
22-06-2011 10:36 GMT3 час. #1494588   
singapur22
Только не так ка ты написал, а вот так:
[smart_terrains]
none = true


Знание assembler, C/C++, Pascal, Lua.
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
22-06-2011 10:58 GMT3 час. #1494600   
Ma$ter Извиняюсь. Исправил.


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 12:23 GMT3 час. #1494645   
(с гулагами не работал)

Как сделать чтобы гулаг прини**5003618d69873ce82a42**function checkStalker(npc_community, gulag_type)[/code]

И в блоках типа

[code] if gulag_type == "bar_dolg_general" then
return npc_community == "dolg"
end[/code]

дополнять вторую строку на вид

[code]return npc_community == "dolg" or npc_community == "stalker" or npc_community == "freedom"...[/code]

Верно?


Снова в строю.

l
singapur22
    
Посты: 2089
Откуда: Рубцовск
Возраст: 45
22-06-2011 12:48 GMT3 час. #1494663   
Struck Верно мыслишь. Так же можно не ограничива


Проект "Mobile Manager" закрыт, в связи со стечениями неблагоприятных обстоятельств, и последующей потерей всех файлов и справок текущего проекта.
DEEP SHADOW
    
Посты: 3
Откуда: Дальнереченск
Возраст: 32
22-06-2011 13:26 GMT3 час. #1494686   
Как к новой пушке прикрепить текстуру, копия ак74 - ак101


Shadow X
    
Посты: 6
Откуда: Брест
Возраст:
22-06-2011 13:43 GMT3 час. #1494694   
Покопался в файлах и сделал, что можно пушки продавать и костюмы. Но при продаже пушек НПС их могут использовать, но если костюм продать то нифига...

Как сделать что-бы НПС после продажи одевали костюмы?

p.s. Видел в моде S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009 такое, продал отошел и вернулся и НПС уже в костюме).

Просто охота в оригинальной игре такое сделать с наемниками.

отредактировал(а) Shadow X: 22-06-2011 14:41 GMT3 час.

karavan
    
Посты: 940
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 15:57 GMT3 час. #1494748   
Товарищи!!!
Подскажите пожалуйста, какой показатель в файле configs\models\objects\wood_fence.ltx отвечает за время разбивания этого самого забора?
Просто хочу сделать что бы забор разбивался долже чем с одного выстрела или с простого кидания болта.
Вот что внутри файла wood_fence.ltx, ткните носом что надо менять, перепробовал много вариатнов меняя имунитет, результат тот же:

;--- destroyed sections --------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- disable -------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[disable]
linear_factor = 0.5
angular_factor = 0.5

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- collide -------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[collide]
not_collide_parts

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- destroyed part ------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[destroyed]
dynamics\fence\part\wood_fence_part_1
dynamics\fence\part\wood_fence_part_2
dynamics\fence\part\wood_fence_part_3
dynamics\fence\part\wood_fence_part_4
dynamics\fence\part\wood_fence_part_5
dynamics\fence\part\wood_fence_part_6
dynamics\fence\part\wood_fence_part_7

[autoremove_parts]
time = 10000

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- damage params -------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[collision_damage]
link = 5.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- particles -----------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[particles]
destroy_particles = destroy_fx\destroy_small_box_00

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- particle_bones ------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[particle_bones]
link = 0.0, 0.5, 0.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- sound ---------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[sound]
break_sound = material\wood\wood_big_hard_1

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- damage_bones --------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

;bone_name = ,<-1>,
; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; - коэфф. изменения величины открытой раны - незадействован

;-------------------------------------------------------------------------------

default = 1.0, -1, 0.0

[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5 ;0;0.5
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0 ;0.5
fire_wound_immunity = 2.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- impulse_transition --------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[impulse_transition_to_parts]
random_min = 1.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта
random_hit_imp = 0.1 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту
;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут
imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям
lv_transition_factor = 0.1 ; коэффициент передачи линейной скорости
av_transition_factor = 0.1 ; коэффициент передачи угловой скорости

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ End params -------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

;====================================================================================

;--- destroyed sections --------------------------------------------------------

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- disable -------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[disable]
linear_factor = 0.5
angular_factor = 0.5

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- collide -------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[collide]
not_collide_parts

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- destroyed part ------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[destroyed]
;dynamics\fence\part\wood_fence_part_1
dynamics\elka_dmg_01\part\elka_dmg_01_part_1
dynamics\elka_dmg_01\part\elka_dmg_01_part_2
dynamics\elka_dmg_01\part\elka_dmg_01_part_3
dynamics\elka_dmg_01\part\elka_dmg_01_part_4

[autoremove_parts]
time = 10000

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- damage params -------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[collision_damage]
joint1 = 5.0
;link = 5.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- particles -----------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[particles]
destroy_particles = destroy_fx\destroy_small_box_00
;destroy_particles = destroy_fx\destroy_small_box_00

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- particle_bones ------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[particle_bones]
joint1 = 0.0, 0.5, 0.0
;link = 0.0, 0.5, 0.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- sound ---------------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[sound]
break_sound = material\bullet\collide\wood03gr
;break_sound = material\wood\wood_big_hard_1

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- damage_bones --------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

;bone_name = ,<-1>,
; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; - коэфф. изменения величины открытой раны - незадействован

;-------------------------------------------------------------------------------

default = 1.0, -1, 0.0

[immunities]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5 ;0;0.5
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 0.0
chemical_burn_immunity = 0.0
explosion_immunity = 0.0 ;0.5
fire_wound_immunity = 2.0

;-------------------------------------------------------------------------------
;--- impulse_transition --------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------

[impulse_transition_to_parts]
random_min = 1.0 ; величина случайно направленного импульса пропорционально массе нового объекта
random_hit_imp = 0.1 ; величина случайно направленного импульса пропорционально разрушающему хиту
;ref_bone ; кость из по которой определяется скорость для частей у который связь не задана, по умолчанию рут
imp_transition_factor = 1.0 ; фактор с которым прикладывается хит по исходному объекту ко всем частям
lv_transition_factor = 0.1 ; коэффициент передачи линейной скорости
av_transition_factor = 0.1 ; коэффициент передачи угловой скорости

;-------------------------------------------------------------------------------
;------ End params -------------------------------------------------------------
;-------------------------------------------------------------------------------





Анонс мода-аддона "S.T.A.L.K.E.R. - Безопасная земля"
Узнай о моде больше - подпишись на канал (кликабельно)
and_modern
    
Посты: 61
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 16:12 GMT3 час. #1494755   
karavan Попробуй так:
default = 0.2, -1, 0.0 ;1.0, -1, 0.0
И fire_wound_immunity = 0.3 ;2.0


Партиклы
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
22-06-2011 16:35 GMT3 час. #1494762   
singapur22 вписал, но всё по прежнему. Мой квест то выполняется, то нет. Может проблема в самом Бюрере? То есть если я поставлю туда псевдособаку квест станет выполнятся?


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 17:02 GMT3 час. #1494780   
Shadow X это аи пак насколько я знаю, xrs_armor.script


DEEP SHADOW через Hex Editor

добавлено спустя 34 секунд

VOva-VIP проблема скорее не в Бюрере, а в условии выдачи инфопоршня:ye)

отредактировал(а) Struck: 22-06-2011 17:02 GMT3 час.

Снова в строю.

l
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
22-06-2011 17:38 GMT3 час. #1494804   
Struck в смысли логика неправильная? Тогда какую логику нужно писать монстру, чтобы после его смерти выполнялся инфопоршень?


Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
22-06-2011 17:58 GMT3 час. #1494813   
Вопрос. Только на одной локации наблюдается такая фигня (иногда). Если решить поменять оружие ГГ, то в этот момент игра вылетает без лога.

Странно.

В чём может быть дело? Хотя как я подозреваю, это неисправимо.


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 18:07 GMT3 час. #1494819   
VOva-VIP я в логике не шарю, я бы отследил этого зверька

Mehanik Yar логику включай. Логично что связано с действиями на локации, так? Так. Ну вот и выводи после каждой задействованной на этой локации функции информацию в лог, отловишь функцию(ну а там соображай что делать). Неисправимого нет в принципе.


Снова в строю.

l
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
22-06-2011 19:48 GMT3 час. #1494863   

# Artos :
Вот тебе оптимальный вариант для твоего случая с таблицей инфопоршней...


Как-то мудрёно получается с этими больше\меньше...
От перемены м**5001618d69873ce82a42** end
w = true
end
local rnd = math.random(#_MyInfo)
actor:give_info_portion(_MyInfo[rnd])
table.remove(_MyInfo, rnd)
end
end
[/code]


Не стань номинантом премии Дарвина.
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
22-06-2011 20:02 GMT3 час. #1494872   
Помогите кто-нибудь с квестом! Мне вот нужна Логика для монстра, чтобы после его смерти выполнялся инфопоршень (с завершением квеста). Я свою логику писал, но с монстром внезапно можно стало говорить (когда походишь к монстру появляется: Говорить (kF). хотя диалог уже не открывается). После его смерти либо вообще ничего не происходит, либо вылетает с ошибкой, типа: Не удалось индексировать местность НПС (что то вроде этого) Вообщем ошибка посылает меня в xr_statistic.script на 120 строчку. Я уже чего только не пробовал!


Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
22-06-2011 20:07 GMT3 час. #1494874   
Gun12
'Мудреность' с 'больше/меньше' обусловлена тем, что делать рандомный выбор из единственно оставшегося варианта (в самом конце) и не логично и оператор math.random(1) вернет тебе уже не целочисленное значение '1', а дробную часть '0...1', что не позволит выбрать из таблицы последний.
Т.о. перед рандомным выбором приходится все одно проверять - а это не последний ли единственный в таблице (if iCount > 1 then)?
Вот и объединил булев-флаг чистки со счетчиком, который все одно потребовался.


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 20:15 GMT3 час. #1494876   
А где находится проверка на убийство Меченым кого либо в Баре?


Снова в строю.

l
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
22-06-2011 20:16 GMT3 час. #1494877   
На Военных складах. В сам бар у меня монстры вообще не ставятся: invalid vetrex for object: (имя объекта).


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 20:19 GMT3 час. #1494879   
VOva-VIP это я не тебе:-)


Снова в строю.

l
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
22-06-2011 20:22 GMT3 час. #1494880   
Artos


math.random ([m [, n]])
При вызове без аргументов, возвращает псевдослучайное действительной число в интервале [0,1). При вызове с аргументом m, math.random возвращает псевдослучайное ЦЕЛОЕ число из отрезка [1, m]. При вызове с двумя аргументами – m и n, math.random возвращает псевдослучайное целое число из отрезка [m, n].


Хотя это же извращённый сталкеровский Lua. Мали что там может быть?


Не стань номинантом премии Дарвина.
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
22-06-2011 20:23 GMT3 час. #1494881   
Всё нашел причину. Вылетает в варлабе только тогда, когда в слот главного оружия перетаскиваешь модифицированную гаусску.
Причём этот вылет не наблюдается на кордоне, где собственно игра начинается, а потом уже, когда перешел в варлаб.

При этом если перейти в варлаб уже с этим оружием в руках, то вылета не будет, пока не захочешь поменять оружие.

======================

Чувак из о-сознания начинает диалог с ГГ первым, я посмотрел его логику и не понял почему.

Что нужно сделать, чтобы НПС начал диалог с ГГ первым?


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 20:25 GMT3 час. #1494882   
Mehanik Yar сам то понял что спросил?


Чувак из о-сознания начинает диалог с ГГ первым



Что нужно сделать, чтобы НПС начал диалог с ГГ первым?


И там не диалог, а разговор на расстоянии(по принципу чата между сталкерами короче)


Снова в строю.

l
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
22-06-2011 20:36 GMT3 час. #1494884   
Gun12
Есть пара вопросов (сам что-то или торможу или захотелось невозможного):

1. Имеется читалка**5001618d69873ce82a42**Pk:r_u8() )
end
else
table.insert( tTbl, oPk:r_u8() )
end
end
end
return tTbl --/>
end
[/code]
Хотелось бы оптимизировать код, исключив однотиные проверки в цикле, типа:
[code]local function Get_Left0(tTbl,oPk,iLength,sType)
if not (tTbl and type(tTbl) == 'table') then tTbl = {} end
if iLength and iLength > 0 then
local sFunc = 'r_'..(sType or 'u8') --/ имя функции (строка!)
local Func = oPk[sFunc] --/ WARNING! для методов классов не применимо!
if type(Func) == 'function' then --/ есть такая функция?
for i=1, iLength do
table.insert( tTbl, Func() ) --/ !!!ERROR!!! на этом поток обрывается :-(
end
else
printf("Get_Left:Func(%s)=[%s]:<%s>", sType, type(Func), "Error!") --/#~#
end
end
return tTbl --/>
end[/code]

Но ... для скриптов/функций подобное проходит, а для методов класса (в частности 'net_packet') - не применимо.
Вот думаю ... напрасно время трачу или уперся в недопонималку? :-)


P.S. Вот в том то и дело, что не раз напарывался на фатальные ошибки в игре при попытке делать рандомный выбор из пустой или с единственным элементом таблице.
Именно поэтому уже давно в кодах с рандомным выбором при изменяемых(!) таблицах делаю обязательную проверку и на 0 (чтобы вообще не беспокоиться) и на 1 (для рандома).
В данном случае 'безопасность' кода выше его оптимизации. Тем более пишу для вариантов ТЧ/ЧН/ЗП и не хотелось бы зависить от причуд кастрированных компилляторов.

Примечание: Тогда и в твоем коде следует использовать:
  local rnd = math.random(1,#_MyInfo) --/ вероятно должно сработать


"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
22-06-2011 20:40 GMT3 час. #1494886   
см. #1494876

Это в логике, я в ней дуб дубом, н**5025618d69873ce82a42**code]target = actor[/code]
...но тщетно.

Можно конечно и change_goodwill() исп., но это совершенно не рентабельно в плане ресурсов, ибо метод применяется к гейм объекту.

отредактировал(а) Struck: 22-06-2011 20:49 GMT3 час.

Снова в строю.

l
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
22-06-2011 21:53 GMT3 час. #1494909   

# Artos :
Вот в том то и дело, что не раз напарывал**5028618d69873ce82a42**code]if next(_MyInfo) then[/code]
А с единственным?... Какой-то глюк. Не может (не должно) такого быть в принципе.
Мануал об этом говорит чётко.


Тогда и в твоем коде следует использовать:
  local rnd = math.random(1,#_MyInfo) --/ вероятно должно сработать


Это уже опционально. Я выбрал вариант без первого аргумента. Только и всего.
И почему "вероятно должно сработать"? Обязательно должно. Как и мой вариант использования.


По твоему вопросу.
Не буду париться с различными проверками, ты сам лучше знаешь что и куда, покажу принцип (не проверял!):
[code]
local function Get_Left0(tTbl,oPk,iLength,sType)
if not (tTbl and type(tTbl) == 'table') then tTbl = {} end
if iLength and iLength > 0 then
local sFunc = sType or 'u8'
for i=1, iLength do
table.insert( tTbl, loadstring('return oPk:'..sFunc..'()')() ) --!!!!!!!! Тут
end
end
return tTbl --/>
end
[/code]

отредактировал(а) Gun12: 22-06-2011 22:24 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
22-06-2011 22:30 GMT3 час. #1494919   
Gun12
Вариант с 'loadstring('return oPk:'..sFunc..'()')()' - не пройдет.
1. Требуется чтобы 'oPk' имелся в глобальном массиве (иначе вылет по нилу), а это объект класса нет-пакета конкретного объекта и только в данный (обрабатываемый) момент (т.е. локальная переменная/аргумент).
2. Цель не столь снизить кол-во строк, а оптимизировать в перую очередь быстродействие.
Не думаю, что про**5001618d69873ce82a42**Tbl = {} end
if iLength and iLength > 0 then
--local Func = oPk['r_'..(sType or 'u8')] --/#?# для методов объекта не годится!
local Func = tRk['r_'..(sType or 'u8')] --/ берем из таблицы
if type(Func) == 'function' then --/ подстраховка
for i=1, iLength do
table.insert( tTbl, Func(oPk) )
end
else
printf("Get_Left:Func(%s)=[%s]:<%s>", sType, type(Func), "Error!") --/#~#
end
end
return tTbl --/>
end
[/code]

По таблице инфопоршней:
Использование next(_MyInfo) иль #_MyInfo > 0 по сути равноценно, хотя для модмейкеров Сталкера более понятно второе.
Я упомянул о проверке на пустоту только в контексте с рандомным выбором в других скриптах своих нарабаток. А в данном примере конечно же это дело вкуса, лишь бы была сама проверка.

'Вероятно' - ни в чем уже не буваю уверен, если не проверено на практике и временем! :-)

'Опционально' - ??? К сожалению зачастую НЕТ.
Многое модмейкеры применяют упрощенное:
  rand_info = tbl[math.random(#tbl)] не ставя 'опциональное' 1,
И, когда в самом конце (что довольно редко) имеют вылеты - не ищут причину, т.к. 'до' последнего момента строка работает безукоризнено.
Ну а не указание 'опциональности' приводит к math.random(1) - что уже возвращает не целочисленное значение а из диапазона 0...1 .

отредактировал(а) Artos: 22-06-2011 22:39 GMT3 час.

"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени
Gun12
    
Посты: 773
Откуда: СССР
Возраст: 52
22-06-2011 22:42 GMT3 час. #1494920   
Artos
Извиняюсь, не до конца понимал условий задачи.


приводит к math.random(1) - что уже возвращает не целочисленное значение а из диапазона 0...1**5001618d69873ce82a42** в диапазоне от 1 до 3 (1,2 или 3)
-- или в моём случае
math.random(1) -- возвращает целое число в диапазоне от 1 до 1 (т.е. 1)
-- Вызов с двумя аргументами
math.random(3,5) -- возвращает целое число в диапазоне от 3 до 5 (3,4 или 5)
[/code]
Или у меня установлена аномальная Lua?



Вряд ли я отвечу на второй вопрос. Как-то пытался читать. С ходу не получилось - бросил. Так за ненадобностью пока не возобновлял поиск решения.

отредактировал(а) Gun12: 22-06-2011 23:37 GMT3 час.

Не стань номинантом премии Дарвина.
Artos
    
Посты: 4176
Откуда:
Возраст: 66
22-06-2011 23:14 GMT3 час. #1494922   
Gun12
Мы же говорим не о чистом LUA, а применительно к его кастрированному варианту в конкретной игре ...

Вопрос второй:
Как прочесть и вывести в лог значение некоторой переменной, которая должны была быть: nil,1,2,3 , но была перезаписана движком в бинарный код? Предположительно стала одновременно содержать и некую таблицу и пр. значения.
Поясню:

Имеем пере**5001618d69873ce82a42** = 163
66 = 14
67 = 138
68 = 0
69 = 1
70 = 16
71 = 233
72 = 105
73 = 179
74 = 15
75 = 147
76 = 0
77 = 198
78 = 116
79 = 79
80 = 196
81 = 165
82 = 88
83 = 35
84 = 0
85 = 234
86 = 40
87 = 47
88 = 181
89 = 154
90 = 108
91 = 16
92 = 0
93 = 254
94 = 173
95 = 103
96 = 47
97 = 101
98 = 39
99 = 91
100 = 0
101 = 236
102 = 29
103 = 190
104 = 75
105 = 92
106 = 29
107 = 76
108 = 0
109 = 159
110 = 22
111 = 34
112 = 131
113 = 78
114 = 12
115 = 150
116 = 0
117 = 105
118 = 36
119 = 0
120 = 227
121 = 99
122 = 54
123 = 112
124 = 0
125 = 2
126 = 1
127 = 0
[/code]
- как выделить из этого набора таблицу(ы)/стринги/... ?
Конкретно: Как отсечь из кода таблицу, расположенную с начала бинарного кода?



"Но иногда найдется вдруг чудак, этот чудак все сделает не так ..." ©Машина времени


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 12.09.11)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»