Друзья! у меня всего лишь один вопрос, но из-за него я не могу добавить в свой мод проводника! вот ссылка http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/SoC._%D0%94%D0%BE%D0%B1%D0%B0%D0%B2%D0%BB%D1%8F%D0%B5%D0%BC_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D0%B4%D0%BD%D0%B8%D0%BA%D0%B0 там есть такое предложение между функциями - "Здесь функция ссылается на определённые координаты на АЭС2. Но нам нужны координаты на Кордоне. Для этого открываем way_101_escape.ltx и там дописываем пути." так вопрос: Что же это за файл такой: "way_101_escape.ltx"???
незная, я создал его сам и впихнул в CONFIG, изза него не работает весь скрипт! может кто нибудь подскажет?
Stalker SoC: v.10005 (старая пиратка)
Pachkicer. Ник образовался сам собой от производных слов "Патч" и моего прозвища "Пашкицер". Незнаю почему "Пашкицер" спросите у моих друзей =)
DIFx вот именно! у меня в распаковке нету такого файла (ну не нуб же я такой) где его искать и тд. вроде все 10 .db распаковал и все равно не могу найти
Pachkicer. Ник образовался сам собой от производных слов "Патч" и моего прозвища "Пашкицер". Незнаю почему "Пашкицер" спросите у моих друзей =)
Pachkicer
Файл 'way_101_escape.ltx' и ему подобные 'way_*.ltx' - результат декомпиляции (распаковки) файла '\gamedata\spawns\all.spawn', для чего обычно используются распаковщики серии 'acdc' (acdc.exe/acdc.pl).
После внесения изменений в 'way_101_escape.ltx' или иные производные - требуется обратная компиляция (запаковка) файла 'all.spawn'.
Установка и работа с 'acdc' довольно проста, расписана во многих статьях, которые не сложно отыскать в сети. Да и на ресурсе, на который ты сам ссылаешься, имеются соответствующие статьи.
Ma$ter, я помню, со времен билдов есть скриптовая сцена с убиванием бандитами новичка на ТД, чтобы он в яму падал, можешь глянуть в оригинале логику, она должна остаться. DIFx, facepalm.
Даже доли юмора не понял, хотя может это только школьникам смешно?
:rtfm:
полностью такой анимации нет, как он имел ввиду
А что по-твоему написал тов. karavan? Это и есть анимации. :dry:
DIFx Прекрати флудить! И почисть, плз, свой 'мусор' в топике.
[x] Для забывших имена и пр. по анимациям есть всегда под рукою 'напоминалка':
\gamedata\scripts\state_mgr_animation_list.script (иль state_lib.script)
Кстати, по поводу анимок, давно есть вопрос: я в строении state_mgr_animation_list не очень разбираюс**5001618d69873ce82a42**[0] = {"spesnaz_4"},
[1] = {"spesnaz_5"},
[2] = {"spesnaz_6"}}
rnd = nil}}[/code]
Я хотел, чтобы было рандомное проигрывание одной из этих трех анимок. Но что-то бред какой-то получается. Struck, твой ответ скорее всего кроется в ui_movies.xml
отредактировал(а) SkyLoader: 08-08-2011 02:29 GMT3 час.
Вопрос есть. Если пуля пролетает мимо ГГ, то проигрывается определённый звук, т.е. свист. Или если она попадает в землю, то появляется тоже определенный звук.
Так вот, как эти звуки для определенного оружия сделать другие?
А то у меня оружие стреляет не пулями, звук его я то изменил, но если оно промахивается, то как бы сказать, от куда свист то, да и ещё партикл нужно изменить, а как?
MRN$, мне твой пост не помог решить проблему. Struck, ну я даже не знаю, как кодами можно привести к такому вылету. Mehanik Yar, скорее всего это движковое.
SkyLoader раньше то его не было=), меню функционировало нормально, главное если повесить на кнопки функции...ну к примеру спавна, то все работает нормально. Это у меня спальник так глючит, код собственно из DreamMod'a со своими переделками, но пробовал чистый DreamMod исп., вылет не лечился.
Mehanik Yar есть такая "гаусс-пушка", вот там тебе и звуки и партикли
Добавил локацию Мертвый город и теперь не пойму как сделать у нему переход. Нужны координаты на самой локации, а как в нее попасть я без понятия. Если делать, чтобы вначале появлялся там опять же нужен как минимум game_vetrex_id Как снять координаты с этой локации?
Как бы мне отследить момент смерти моего НПС без участия логики? Я заспавнил своего нпс через alife():create и как теперь отследить его смерть? Только через death_callback? Или есть другой вариант
Если предположить, что в твоём посте (#1509497) реальный код - табличная структура, то там явно, как минимум, не хватает запятых и лишние скобки (красным)... и то, что жёлтым - то-же кажется ненужным... хотя может так и надо...
Вот хотел добавить режим Freeplay в игру и нашел это:
в файле gamedata/script/xr_effects.script ищем строку :function after_credits(actor, npc)
и ниже находим вот что c:execute("disconnect") Меняем "disconnect" например на hud_crosshair 1 и все вместо того чтобы после концовок (похоже даже фальшивых) будет возможно продолжить игру... Теперь добавляйте точки перехода (например на Припять) и все freeplay работает.
Так вот как добавить эту точку перехода на припять? Можно получить описание как, что и где прописать?
И почему было использовано hud_crosshair 1?
SkyLoader
Строение 'state_mgr_animation_list' полностью определяется самим менеджером, который использует этот массив, т.е. 'state_mgr_animation.script'. Мне не встречались статьи по его толкованию, а сам давненько туда не заглядывал, поэтому растолковывать не буду.
Хочется понять структуру - залезай в скрипт, анализируй и делай выводы.
Заниматься методом тыка ("написал вот такую анимку"), да еще и с ошибками, который раз повторяю - бессмысленно.
Хотя бы на названия полей обратил бы внимание и по уже готовым анимкам ориентировался.
Ежели захотелось рандомно отыгрывать несколько анимаций, то как то глупо оставлять поле 'rnd = nil', а не попробовать именно туда прописать свои анимки.
P.A.V.E.L.
По добавлению желаемых точек перехода написаны мануалы, кои и следует почитать.
Или посмотреть готовые примеры в модах, где режим фриплея реализован.
Упоминание про 'hud_crosshair 1' преследует только одну цель: заменить команду отключения сервера "disconnect" на некую 'безобидную', которая не приведет к выходу из игры.
Вполне можно и просто закомментировать строку '--c:execute("disconnect")'
Привет всем. :-)
Вот у меня такая ситуация... Заменил я в Темной Долине базу бандитов на базу Чистого Неба (просто редактировал character_desc_darkvalley.xml - сменил им группировку и визуалы). Все отлично, но только их главарь (бывший Боров) не стоит в своем кабинете, а ходит по всей базе. Иногда даже с базы совсем уходил.
Как это исправить? Как сделать так, чтобы Чистонебовцы вели себя на этой базе также как вели себя бандиты?
buka_stalker
"База бандитов" - иными словами гулаг, которому прописано в свойствах, что он для группировки бандитов. Если ты всего лишь бындитов превратил в чистонебовцев, то что можно ожидать от 'бандитской базы', на территорию котоорой попали посторонние?
В игре отдельные группы неписей различных группировок удерживают и заставляют работать (выполнять различные действия) именно гулаги. Отдельным персонажам прописывается индивидуальная логика, которыя чаще всего также завязана на гулагах.
В общем набирайся терпения и времени и ничинай читать статьи и мануалы о гулагах и логике НПС.
Только тогда тебе станет понятным как исправить разбредание чн'овцев с бандитской базы.
Т.к. гулагов на ТД не один и логики там немало, то простеньких ответов тут дать невозможно.
Ознакомься пока с 'gulag_dark_valley.script' и в частности с 'val_lager_bandits'.
Заинтересовала строчка val_lager_bandits = {comm = {"bandit"}},
Здесь ведь задана группировка для которой работает Гулаг, так? Значит нужно здесь редактировать?
отредактировал(а) buka_stalker: 09-08-2011 07:44 GMT3 час.
buka_stalker А ты уверен что это именно тот лагерь, который тебе нужен?
Вот пример-заготовка как создать НПС у костра. Делал для себя. Возможно поможет тебе разобраться в системе создания гулагов.
Кемп с бойцом привязанным к костру.Параметры для замены:
--------------------------------------------------------
Название смарта
ukostra
-----------------------------------------------
Костер или точка смарта
position = -275.677277,-13.356363,-107.354408
game_vertex_id = 10
level_vertex_id = 1282
----------------------------------------------
Боец у костра
position = -220.332550,-19.941130,-144.292618
game_vertex_id = 47
level_vertex_id = 33465
upd:position = -220.332550,-19.941130,-144.292618
-------------------------------------------------
--------------------------
alife_l01_escape
--------------------------
[17001]
; cse_abstract properties
section_name = smart_terrain
name = ukostra
position = -275.677277,-13.356363,-107.354408
direction = 1.72750773685948e-008,-0.0520112030208111,-3.31841903289387e-007
if type == "ukostra" then
return function(gulag)
if db.actor ~= nil then
if ( level.get_time_hours() >= 5 and level.get_time_hours() <= 22 ) then
return 0 -- день
else
return 1 -- ночь
end
else
return gulag.state
end
end
end
Значит так...
В lager_bandits = {comm = {"bandit"}} я поставил ЧН, и ещё там ниже в скрипте было значение... Еще алл.спавне присвоил Смарту lager_bandits значение группировки ЧН.
Теперь все отлично. ;-)
Через скрипт все нормально спаунится, но АСДС пишет: "Секция controller_vlad" не найдена.
И не хочет собирать all.spawn
В чем проблема?
Сталкер - круто, Сталкер - класс,
Crysis смоем в унитаз!!
Метро не круто и не класс!
ПЫСа смоем в унитаз!))
---
Если у кого то есть вопросы по Game Maker, модмейкерству или языку html, то пишите - вместе потупим =))
Геныч Defake, заспавнь его через скрипт. Я так не мог декомпиляцию выполнить...
_ZIP_, в его конфиге замени grenade_launcher_status = 0;2 на grenade_launcher_status = 2 С этой пушкой так должно работать.
KH9I3b, ACDC качай, а дальше сам разбирайся, либо по туторам лазай. Аномалии удалить вообще легко, а насчет монстров - создаёшь нового НПС и ставишь координаты от монстра. На это времени уйдет конечно не мало, так что подумай, стоит ли тебе это делать...
Народ, как снять координаты, а точнее game_vetrex_id с новой добавленной локации на которую нет перехода? В сетевой игре Position Informer не работает...
отредактировал(а) VOva-VIP: 09-08-2011 12:50 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.