Если ты "прикрутишь" к моду Кордон из 1935-го, то я на 1000% заново игру пройду !!! Уж очень эта локация мне нравится !!! А если "прикрутишь" Т.Д. из 2205 (возможно путаю номер билда, там на локе ещё хутор есть), то тогда твоему моду цены не будет !!!
Не становись на пути десантника, ты рискуешь стать загадкой для хирурга.В.Ф. Маргелов
#noice :
В Припяти может как-то по-другому неписей расставить,когда бронетранспортёр выезжает? Эти нехорошие личности после залпа по моторизированной технике становяться вражинами...скорее всего-слишком близко к железяке стоят и их задевает взрывной волной?Пару десятков сохранок загружал-еле прошел.
У меня было еще хуже. РПГ-шник долбит по цели, находящейся не очень далеко и подбивает всю команду, включая себя и меченного. В итоге они даже до БТР-а могут не дойти. Разрабы отчасти правы, что упростили сцену вылазки в Припять с группой сталкеров.
отредактировал(а) Выверт: 11-09-2011 13:23 GMT3 час. Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Максим Р. Прошел Темную лощину пешком что называется скрадом . Игра в кошки-мышки с вертолетом , другого названия и не подобрать ,особо понравилось муз.сопровождение и я уже эту тему слышал в аудио-книге по Сталкеру . Почему тайник на мосту пустой ? Очень кстати было бы туда положить броньку . Замечательная локация ! Кста , механик на Кордоне ремонтирует уникальную броню если выполнить его квест ( квест прикольный ) , кровосос невидимый, и с неба .
Максим Р. Прошел МГ, вылет был только на переходе на Армейские склады , загрузился повторно и все пошло . Как и в прошлой версии локация угарная , удалась на славу , много изменений, понравился коллектор со снорками .Долго ржал когда лимонкой попал по башке найму в экзоскелете и тот помер еще до взрыва , смеялся пока самого не подстрелили . По прохождению на мой взгляд стало проще , что немного удручает . В самом начале были жуткие тормоза но потом стало нормально . Исчез диалог с Доктором про Василия Петровича Ходил после на Болота ,но Доктора не нашел , где его найти ? Мне еще в МГ надо , за оставленными стволами сходить , хабара набрал не унести . Еще кто-то затырил мои артефакты , при обыске трупов не нашел . Что такое ArtefactMerger , ? C виду кпк , а весит 3 кг 5000 стоит. Камрады ,кто чего знает , напишите.
serz, диалог про Петровича исчез, потому что его я сам придумывал, здесь он не нужен. Доктор должен появиться в северо-западной части Болот в случае успешного побега. ArtefactMerger - остатки прошлого, сейчас никак не используется. Как я уже говорил, МГ я напрямую со старой сборки перенёс, ничего не изменяя.
Дошел до Тёмной долины, встретил пока только один вылет при переходе с Бара на Свалку, но данный вылет я также встречал и в предыдущей версии модификации и даже вообще в оригинале без модов, так что особо во внимание можно не брать. Помогла обычная загрузка последнего сейва.
На Агропроме свалил от военных на Запорожце, обещанных вылетов не было.
До Тёмной лощины не дошел, как пройду отпишусь.
Вопрос по сюжету: я так и не понял, с чем связана белая Нива, которая проезжала к x18, когда главный герой шел с долговцем к месту засады. Кто по сюжету на ней якобы ехал и зачем?
отредактировал(а) Выверт: 15-09-2011 16:12 GMT3 час. Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Выверт, в оригинальных файлах игры есть такие строки (файл info_l04darkdolina.xml):
Что это была за сценка я вникать не стал, а просто сделал ниву, которую потом можно использовать для побега. По моей задумке, невидимый :) монолитовец вернулся со встречи с Боровым.
Вопрос по сюжету: я так и не понял, с чем связана белая Нива, которая проезжала к x18, когда главный герой шел с долговцем к месту засады. Кто по сюжету на ней якобы ехал и зачем?
По старому сюжету бандиты сотрудничали с монолитовцами, меняли сталкеров на артефакты и деньги. Максим Р. прав, монолитовец ездил на стрелку к Борову.
Максим Р. Cходил на Болота все нашел , скопище аномалий порадовало ( они исчезают или нет ? ) Особенно озвучка местности была к месту лягушки пели замечательно . Оказывается у Доктора две штаб-квартиры . Насчет травы верно тебе подсказали , смени ее . В целом локация просто замечательная в плане релакса . Однако замечу , в МГ вошел опять с жутким тормозами а тут еще снорки зарычали неподалеку . Это можно как -нибудь поправить ?
добавлено спустя 2 минут
Максим Р. Забыл добавить , весь мой недостающий хабар обнаружил в камере где сидел с Доктором . Приятно однако .
отредактировал(а) serz: 16-09-2011 18:29 GMT3 час. Я всегда говорил , сталкеры психи все поголовно.
serz, аномалии не исчезают, изменяется только воздействие от входа в аномальную зону. Тормоза в МГ могут быть связаны именно с большим количеством разбросанных предметов из рюкзака игрока.
Болота изменены по сравнению с оригиналом из 1935, если, конечно, это локация из этой сборки. Трава мне местами тоже не нравится, но изменять я ничего не буду. Болота включены только для того, чтобы были (на случай, если кто-то захочет сделать дополнение к моду и задействовать Болота), в этом же сюжете они лишние, как и секретная лаборатория на Радаре.
Дорабатывать эту версию мода я смысла не вижу, а делать с нуля нет никакого желания, поэтому можно считать эту версию финальной.
А новую версию мода я видел такой:
Новые локации:
• Даркскейп
• Мёртвый город
• Генераторы
• ВарЛаб
При этом, Генераторы развернуть на 180 градусов, полностью переделать игровой процесс на этом уровне, убрать всех живых врагов, сделать лабиринты из аномалий (преимущественно из электр, местами жарка), установки в центре локации сделать рабочими, рядом с ними мощный радиационный фон вперемешку с пси-воздействием. Цель игрока на этом уровне та же - найти вход в ВарЛаб. В ВарЛабе всё тоже. Переделать геометрию уровня ЧАЭС2 - убрать рабочие установки (есть на Генераторах). На Даркскейпе во время погони сделать больше взрывов, перестрелок. Мёртвый город остаётся без изменений (только сама локация не вписывается в общую обстановку - три дома, школа, магазин...).
Изменения в сюжете очень осторожные (по сравнению с оригиналом), в основном направленные на устранение не состыковок и дыр (например, судя по записи в дневнике, игрок узнаёт о работе выжигателя от сумасшедшего...).
И название дать моду не "восстановление старого сюжета", а "расширенная версия ТЧ".
Максим Р. может и сморозю глупость)даркскейп-оставить вообще без изменений локация получилась то шо надо! ,МГ-возвратить старый-который был в версии 1.1(макроновский вообще слишком слабо смотриться-в смысле прохождения(Болота-вообще не пришей к кобыле хвост)или их надо заселить-или вообще к ипеням,вырезать из мода.Может быть взять локу из ЧН?там оно побольше и покруче сконфигурено:sarcastic:
Хотя-кто я такой,чтобы давать такие советы?
В детстве был хорошим мальчиком, но стал играть в орлянку,
связался с пиратами и покатился...
Ради денег готов на многое.
Характер мерзкий. Не женат.
В Даркскейпе не помешало бы подкорректировать траву, а то растет посреди дороги. МГ без разницы (до него еще не дошел) старый-новый, лишь бы с AI-сеткой, чтобы НПС нормально себя вели, а не как зомби. А вот Даркскейп надо хоть не много, но усложнить, а то проходится за две минуты, если все время давить на газ. Про взрывы и преграды, например, хорошая идея, добавить можно еще военных с РПГ побольше, а также сделать, чтобы БТР погнался за главным героем. Но с этим особо лучше не переусердствовать, а то машина быстро взорвётся не доехав до середины пути.
Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Тут видно лока (Кишка зоны) сделана была для пробега на авто, судя по припятствиям. На оригинале даже эта карта отображается. Если в config/game_levels.ltx раскомментить строку
level18, то карта Даркскейпа должна отображаться в ПДА. В целом не плохая лока для тех, кто любит транспорт.
Выверт Усложнить быстрей всего получится на базе мода АМК. Вообще-то хочу заняться этой локой.
отредактировал(а) dimak: 17-09-2011 14:28 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
#Максим Р. :
Это даже будет не восстановление старого сюжета, а просто расширенная версия ТЧ. Она мало кому понравится, да и желания делать пока нет, поэтому не вижу смысла даже начинать.
Новые локации:
• Даркскейп
• Мёртвый город
• Генераторы
• ВарЛаб
При этом, Генераторы развернуть на 180 градусов, полностью переделать игровой процесс на этом уровне, убрать всех живых врагов, сделать лабиринты из аномалий (преимущественно из электр, местами жарка), установки в центре локации сделать рабочими, рядом с ними мощный радиационный фон вперемешку с пси-воздействием. Цель игрока на этом уровне та же - найти вход в ВарЛаб. В ВарЛабе всё тоже. Переделать геометрию уровня ЧАЭС2 - убрать рабочие установки (есть на Генераторах). На Даркскейпе во время погони сделать больше взрывов, перестрелок. Мёртвый город остаётся без изменений (только сама локация не вписывается в общую обстановку - три дома, школа, магазин...).
Изменения в сюжете очень осторожные (по сравнению с оригиналом), в основном направленные на устранение не состыковок и дыр (например, судя по записи в дневнике, игрок узнаёт о работе выжигателя от сумасшедшего...).
И название дать моду не "восстановление старого сюжета", а "расширенная версия ТЧ".
По моему ничем не хуже версия мода, почему она должна не понравиться.
На счет отсебятины, сценку с выбегающим в панике новичке на кордоне лучше таки оставить, ради лулзов.
Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Это значит, что сюжет от оригинала будет отличаться лишь несколькими сценами:
• погоня на ДС
• Рябой
• плен в МГ
• лабиринт на Генераторах
• военная лаборатория
В остальном сюжет один в один с оригиналом. То есть сюжет финалки ставится в приоритет, отсюда и смена названия.
Такой бы была версия мода 1.2.0, поэтому и выложил промежуточную версию, где ещё не стал ничего убирать.
Максим Р., то есть не будет первого квеста Сидоровича с поиском артефакта в аномалиях, квеста Волка с динамитом, не будет Запора в Агропроме, не будет возможности вступать в Долг или Свободу и других восстановленных (даже каноничных) фич?
Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Максим Р. То что комбинезон сталкера, наводку на который продает Осведомитель, убит в хлам (все параметры по нулям) это прикол или мне просто не повезло?
Выверт, если это кому-то будет нужно, то выложу. Я экспериментирую в разных направлениях, вот, например, сейчас сделал оригинальный ПМ, но с правильным расположением окна для выбрасывания гильзы:
Когда доделаю (немного осталось подправить), выложу.
Shadоws, квест был, только я сменил немного направление мода. Локации заменять не буду, это так...
А нельзя было оружие что ли послабее всем в МГ дать или хотя бы какую-нить броню рядом положить? Реально не выбраться не используя читов, ГГ в одном свитере дохнет с 1-2 попаданий, а на улице бандюки и наемники со всех сторон. Вообще как можно безопасно(как для жизненной полоски главного героя, так и для нервов играющего) от туда выбраться?
отредактировал(а) Выверт: 18-09-2011 19:22 GMT3 час. Прежде чем придираться к чужим соринкам, свои бревна разгребите
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.