Не не - где иконки и как работать с координатной сеткой в ui_icon_equipment.dds я знаю.
Меня как раз интересуют - конфиги - подвижки - иконок глушителя и иконок уникалка.
В каких строчках прописаны координаты - глушителей и значка уникалок (их два).
И где это находится ?
См. стрелки.
===================================
Ну что подготовил еще предложеньице:
КТО СМЕЛЫЙ ?
Вот рабочая схема интерфейса - рюкзака.
Цели:
*- сделать 10 артифактов
*- соответственно прописать новые параметры в них типа:
*- сделать отдельный слот для пистолета
*- сделать тоже для бинокля - конечно если на нем можно было бы делать апгрейды.
(типа как у оптики или в шлемах- а лучший вариант ---- присобасить кнопку к нему и
переключать режимы видимости - допустим с обычной - на ночную...)
Соответвенно в конфигах внести все изменения параметров.
Картинки с меня.
отредактировал(а) Алексеич: 24-09-2011 18:02 GMT3 час. Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич
;-------------------------------------------------------------------------------
slot = 1
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1
Мне проще перелопатить всю карту и четко обозначить жилые зоны и подписать их
- чем залезать в скрипты...
Каждому свое.
Единственное я попытаюсь отредоктировать в HUD глушители и эмблемы уникалок.
Хотя половину сделал в ui_icon_equipment.dds.
Так как поменял почти все иконки на свои - хотя несколько шт. взял с чужих модов.
На данном моменте он у мя такой:
За иконки особое - NordSey
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
тут же есть - ui_actor_weapons.dds и ui_actor_armor.dds
Конечно ты прав - иконка должна соответствовать визуалу -
это к чему я стремился и делал...
Мой ui_icon_equipment.dds для Симбионов - 4096х2048 и весит 8 мб.
А этот - только для оригинальной игры....
И опубликовал только для того - если кому понравится - залью для всех.
Единственное я так и не доделал артифакты визуал - скриптовую цветность и эффекты.
И доделывать - пока не собираюсь.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
http://www.activestate.com/activeperl/ интерпретатор, нужный для работы ACDC
http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z ACDC от bardak'а
http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.
1) Ставим ActivePerl
2) Закидываем ACDC в C:Perl\Bin
3) Создаём в C:Perl\Bin файл Распаковка.txt и вставляем в него текст:
perl.exe acdccop.pl -d all.spawn
pause
4) Создаём в C:Perl\Bin файл Запаковка.txt и вставляем в него текст:
perl.exe acdccop.pl -c all.ltx
pause done
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.
ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:
1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)
НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:
1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)
[?7?7?7?] ;Уникальный номер секции, должен идти последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])
; cse_abstract properties
section_name = ?7?7?7? ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones Пример(zone_mine_electric_weak)
name = ?7?7?7? ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)
position = ?7?7?7? ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259
direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс
distance = 32.2000007629395 ;Дистанция (Для аномалий можно не трогать)
level_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс
object_flags = 0xffffff3e ;Метка (Х.З. Чё значит)
; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere ;Тип аномалии (в данном случае сфера)
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = ?7?7?7? ;Радиус сферы
; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)
enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)
disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)
start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)
; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)
artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)
artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)
; se_zone_anom properties
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:
[2180]
; cse_abstract properties
section_name = zone_mine_electric_weak
name = zaton_testing_anomaly_01
position = -73,-7,575
direction = 0,0,0
; se_zone_anom properties
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.
НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:
1) Создадим секцию
[2204]
; cse_abstract properties
section_name = anomal_zone
name = zaton_test_anomal_zone
position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594
direction = 0,0,0
; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
С координатами возле деревца.
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:
local primary_objects_tbl =
Добавляем по анологии строку:
{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},
Получится что то типа
{target="zat_b12_spot", hint="st_zat_b12_name"},
{target="zat_b28_spot", hint="st_zat_b28_name"},
{target="zat_b103_spot", hint="st_zat_b103_name"},
{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с string id="zaton_test_anomaly_spot_name" по анологии.
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)
Возьмём текстуру добавим ей альфа канал,прозрачность 100%
Выделим альфа канал и ластиком стираем красный цвет
Переходим на RGB и нажимаем на вкладку "Фильтр" и там выбираем "Nvidia Tools", и там-же "Normal Map Filter".
Устанавливаем все параметры, как на картинке и жмём "Ок".
Выбираем вкладку "Каналы" и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа. Нам надо проделать следующие: Выделяем весь зелёный канал(Ctrl+d), копируем(Ctrl+c) на Альфу(Ctrl+v),
выделяем синий(Ctrl+c), и его на зелёный(Ctrl+v),
красный(Ctrl+c) на синий(Ctrl+v),
зелёный(Ctrl+c) на красный(Ctrl+v).
Оставаясь на красном канале применчем Архивная кисть и стираем
Далее не уходя с красного канала жмём Ctrl+L открывается окно "Уровни".
Красный канал отвечает за блеск текстуры,в данном случае мы понижаем блеск.
Применяем как на картинке:
Получаем такую картинку:
Теперь о сохранении:
1. Можно сохранить в формате DDC -в том случае если у вас есть прописанный .thm файл
2. В формат TGA и отправить его по адресу:C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\import
для дальнейшей обработке-но это другая тема.
Название файла:пример act_corp_military_bump act - имя папки corp_military -имя файла _bump -принадлежность к..
Берём текстуру в формате jpg.jpeg
Открываем с помощью TGATool
Далее:Tools>Alpha Chennel>Pixel Brightness
Видим такую картинку:
Ставим параметры как на картинке и нажимаем крестик на иконке:
Полученную картинку сохранаем в TGA:
Запускаем Фотошоп и видем готовый альфа канал:
by GENIOR
Ещё один способ создания bump.bump#(расчитан на проф.пользователей SDK)
В программе SDK уже встроена эта функция.Достаточно обработать её фильтром от Nvidia,и полученную синенькую текстуру отправляем в импорт и называем bump.После установок и генерации получим зелёнинький bump и серый bump#
у меня есть вопрос, пытался кто-нить получить доступ к карте из из игры, а именно во время загрузки, считать ту же самую аи-сетку? или придёться заново её парсить из файла?
У меня вопрос эээ... просьба, мог бы кто-нибудь написать, прописать сталкера в ЗП, не важно в какую точку, но что бы он там стоял на месте и написать все подробно как делали...где там прописывали, как прописывали и тд.?
это показывает у меня.... Несуществующая страница
Страница, которую вы читаете, не существует.
Я только сейчас врубился - это же на народе... блин меня с него постоянно
почему то выкидывает..
Будь добр залей куда нить в другое место хоть на депозит что-ли.
Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Не давно изменял арсенал людишек, ну и нашел главных героев: Вано, Соколов, Зулус и тд. Я веду к тому когда я изменил их арсенал, игра при запуске стала вылетать, скажите как правильно у них изменить арсенал что бы игра не вылетала?
Dark Scripter
Да я этот лог читал, там было написано, что там этот чел, у Вано например, неправильно запись, я там все перепроверял, все переделовал, ну просто ошибке не могло бать, и еще находил два файла с ними, почему их два, только в одном все персонажи юпитера, а в другом только главные герои, вано, соколов и тд.
Ребят,сейчас снова ,в который раз,;-)начал играть в ЗП,но меня подбешивает то,что мутанты слишком шивучи,можно ли как то подправить этот конфиг?
Заранее спасибо.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.