Пользователей: 4
Гостей: 828
Всего: 832

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!









Автор Сообщение
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
24-09-2011 17:54 GMT3 час. #1525465   
ммихаилл

Не не - где иконки и как работать с координатной сеткой в ui_icon_equipment.dds я знаю.
Меня как раз интересуют - конфиги - подвижки - иконок глушителя и иконок уникалка.
В каких строчках прописаны координаты - глушителей и значка уникалок (их два).
И где это находится ?
См. стрелки.

===================================

Ну что подготовил еще предложеньице:

КТО СМЕЛЫЙ ?


Вот рабочая схема интерфейса - рюкзака.



Цели:

*- сделать 10 артифактов
*- соответственно прописать новые параметры в них типа:



*- сделать отдельный слот для пистолета
*- сделать тоже для бинокля - конечно если на нем можно было бы делать апгрейды.
(типа как у оптики или в шлемах- а лучший вариант ---- присобасить кнопку к нему и
переключать режимы видимости - допустим с обычной - на ночную...)

Соответвенно в конфигах внести все изменения параметров.
Картинки с меня.

отредактировал(а) Алексеич: 24-09-2011 18:02 GMT3 час.

Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
24-09-2011 18:17 GMT3 час. #1525471   
Алексеич
;-------------------------------------------------------------------------------
slot = 1
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
default_to_ruck = false
sprint_allowed = true
control_inertion_factor = 1

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 25

upgr_icon_x = 855
upgr_icon_y = 129
upgr_icon_width = 161
upgr_icon_height = 120

kill_msg_x = 104
kill_msg_y = 178
kill_msg_width = 28
kill_msg_height = 21
Типо таких строчек ищи в глушаке.


Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
24-09-2011 23:54 GMT3 час. #1525589   
Просьба:

Залейте - карту зон.
Та которая в ПДА.
И мне нужен путь и название папок - иде она лежит.

Зарание сапасибо !


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
25-09-2011 01:51 GMT3 час. #1525605   
Dark Scripter

Да-да сапасибо!

или же об отдельных картах (те которые накладываются на первую)!?


И эти тоже - как называются и где ?

=========================

Да вот еще - хотел бы поставить на ствол (АКу) во такое:
(первый рабочий вариант)



Стоит на нем но очень громозкое - а мне надо обычный калиматор.



Но даже -грамотно - перенести часть конфигов - с одного ствола на другой ...
пока я это не осилю.
Может кто поможет ?

Или кто знает - кто делает для СТАЛКа калиматоры ?

отредактировал(а) Алексеич: 25-09-2011 08:04 GMT3 час.

Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
25-09-2011 14:13 GMT3 час. #1525773   
А как добавить отметку на карту, что сдесь токая та аномальная зона, как например аномалия котел?


Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
25-09-2011 16:19 GMT3 час. #1525839   
ммихаилл

Вот как раз это на картах и собирался нанести.
И еще названия пунктов.


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
26-09-2011 03:01 GMT3 час. #1525988   
Вот так кажется наносить на карту, здесь пример аномальной зоны в скриптах.

2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:

[anomal_zone]
layers_count = 1
respawn_tries = 2
max_artefacts = 5
;applying_force_xz = 200
applying_force_y = 200
artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice
start_artefact = af_electra_moonlight
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1
artefact_ways = zaton_testing_af_way

7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:

local primary_objects_tbl =

Добавляем по анологии строку:

{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},

Получится что то типа

{target="zat_b12_spot", hint="st_zat_b12_name"},
{target="zat_b28_spot", hint="st_zat_b28_name"},
{target="zat_b103_spot", hint="st_zat_b103_name"},
{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},

8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с

string id = "zaton_test_anomaly_spot_name"

по анологии.


Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
26-09-2011 11:28 GMT3 час. #1526024   
Dark Scripter

Э нет !!!

Мне проще перелопатить всю карту и четко обозначить жилые зоны и подписать их
- чем залезать в скрипты...
Каждому свое.
Единственное я попытаюсь отредоктировать в HUD глушители и эмблемы уникалок.
Хотя половину сделал в ui_icon_equipment.dds.
Так как поменял почти все иконки на свои - хотя несколько шт. взял с чужих модов.
На данном моменте он у мя такой:



За иконки особое - NordSey


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
26-09-2011 21:49 GMT3 час. #1526200   
Может кому надо:
ui_icon_equipment.dds
размер 4096*8192(32Мб)


скачать
перезалито
http://narod.ru/disk/26445491001/swager.7z.html

отредактировал(а) genior: 27-09-2011 11:30 GMT3 час.

http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
27-09-2011 03:56 GMT3 час. #1526237   
genior

ссыль:
404 Not Found

================================

Dark Scripter

Вот сдесь - я опубликовал немногое из того что сходится с моим ui_icon_equipment.dds.

http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&p=1526234#1526234
пост: 26-09-2011 12:13 GMT #1526017

тут же есть - ui_actor_weapons.dds и ui_actor_armor.dds

Конечно ты прав - иконка должна соответствовать визуалу -
это к чему я стремился и делал...

Мой ui_icon_equipment.dds для Симбионов - 4096х2048 и весит 8 мб.

А этот - только для оригинальной игры....
И опубликовал только для того - если кому понравится - залью для всех.
Единственное я так и не доделал артифакты визуал - скриптовую цветность и эффекты.
И доделывать - пока не собираюсь.


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
27-09-2011 11:46 GMT3 час. #1526270   
Создание полноценных аномальных зон для ЗП:

РАСПАКОВКА all.spawn:

http://www.activestate.com/activeperl/ интерпретатор, нужный для работы ACDC
http://stalkerin.gameru.net/downloads/stutils/acdccop-20091002.7z ACDC от bardak'а
http://narod.ru/disk/16768045000/script_position_cop.rar.html скрипт от bardak'а для вывода на экран информации о позиции игрока.
1) Ставим ActivePerl
2) Закидываем ACDC в C:Perl\Bin
3) Создаём в C:Perl\Bin файл Распаковка.txt и вставляем в него текст:
perl.exe acdccop.pl -d all.spawn
pause
4) Создаём в C:Perl\Bin файл Запаковка.txt и вставляем в него текст:
perl.exe acdccop.pl -c all.ltx
pause done
5) Меняем расширение обоих .txt на .bat
6) Кидаем сюда же all.spawn и жмем на распаковку. И видим кучу файлов типа alife_локация.ltx, way_локация.ltx, section2.bin, section4.bin и all.ltx
7) Всё all.spawn распакован оставим его пока что.

ДОЛЬКА ФАНТАЗИИ:

1) Закидываем скрипт bardak'а в gamedata'у соглашаясь на замену и запускаем игру. На экране должна отобразится информация о позиции игрока на локации.
2) Находим место для нашей аномальной зоны(естественно она состоит из нескольких аномалий). Для примера находим какое нибудь деревце на затоне и делаем 4 скрина (кнопочка F12) с разных сторон (крестом) на расстоянии 5 метров от деревца. Далее 1 скрин возле самого деревца. Выходим из игры.
3) Заходим в (S.T.A.L.K.E.R. - Зов Припяти\users\screenshots) и видим там 5 скринов. Ну с приготовлениями справились =)

НЕ ОЧЕНЬ КРИВЫЕ РУКИ:

1) Открываем alife_zaton.ltx и в самом конце вставляем 4 вот таких секции. (Не забудьте удалить коменты)
[?7?7?7?] ;Уникальный номер секции, должен идти последовательно (если последняя секция [1358] то наша должна быть [1359])
; cse_abstract properties
section_name = ?7?7?7? ;Имя секции (Типа чё ставим) Аномалии описаны в gamedata\configs\zones Пример(zone_mine_electric_weak)
name = ?7?7?7? ;Уникальное имя секции (УНИКАЛЬНОЕ!!!)Не должно повторяться)
position = ?7?7?7? ;Позиция на локации по X,Y,Z Допустимые варианты заполнения 364.154896,-14.153879,259.145987 или 364,-14,259
direction = 0,0,0 ;Направление объекта (Для аномалий можно не трогать)

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс
distance = 32.2000007629395 ;Дистанция (Для аномалий можно не трогать)
level_vertex_id = ?7?7?7? ;Вертикс
object_flags = 0xffffff3e ;Метка (Х.З. Чё значит)

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere ;Тип аномалии (в данном случае сфера)
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = ?7?7?7? ;Радиус сферы

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3 ;Тип рестриктора (Х.З. Чё значит)

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 0 ;Сила аномалии (при 0 используется стандартное из конфига, если меняем то вписываем по образцу 1.0 и т.д.)
enabled_time = ?7?7?7? ;Включенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)
disabled_time = ?7?7?7? ;Выключенное состояние(указывать в секундах, если постоянно то 0 или удалить строку)
start_time_shift = ?7?7?7? ;Задержка включения(без задержки 0, если использованны предъидущие строки то эта строка обязательна!!!)

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30 ;(Х.З. Чё значит)
artefact_spawn_count = 32 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)
artefact_position_offset = 0x460 ;Чё та про спавн артефактов(Х.З. Чё значит)

; se_zone_anom properties
2) Заполняем ВСЕ (?7?7?7?). Откуда спросите вы =) позиции и вертиксы со скринов. section_name в данном случае из gamedata\configs\zones. Радиус и временные параметры из головы. Получится что то типа:
[2180]
; cse_abstract properties
section_name = zone_mine_electric_weak
name = zaton_testing_anomaly_01
position = -73,-7,575
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 48
distance = 32.2000007629395
level_vertex_id = 795179
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_custom_zone properties
max_power = 10
enabled_time = 10
disabled_time = 5
start_time_shift = 0

; cse_alife_anomalous_zone properties
offline_interactive_radius = 30
artefact_spawn_count = 32
artefact_position_offset = 0x460

; se_zone_anom properties
3) Ну естественно у вас должно получится с другими координатами =)
4) И так заполняем все 4 секции каждую с разных позиций вокруг дерева главное не перестараться с радиусом =)
5) В итоге у нас есть 4 электры вокруг дерева. Согласитесь этого мало для полноценной аномалии. А что еще нужно? А нужно нам что бы в аномальной зоне появлялись артефакты, что бы они постепенно перемещались внутри аномальной зоны, да еще и саму зону на карте отметить.

НУ ПРИСТУПИМ К ОЖИВЛЕНИЮ:

1) Создадим секцию
[2204]
; cse_abstract properties
section_name = anomal_zone
name = zaton_test_anomal_zone
position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292
distance = 0
level_vertex_id = 1407607
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [anomal_zone]
cfg = scripts\zaton\anomaly\zaton_test_anomal_zone.ltx
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 2

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
Здесь координаты и вертиксы берем со скрина возле дерева.
2) Создаём в папке gamedata\configs\scripts\zaton\anomaly файл zaton_test_anomal_zone.ltx и вставляем в него:
[anomal_zone]
layers_count = 1
respawn_tries = 2
max_artefacts = 5
;applying_force_xz = 200
applying_force_y = 200
artefacts = af_electra_sparkler, af_electra_flash, af_electra_moonlight, af_dummy_battery, af_dummy_dummy, af_ice
start_artefact = af_electra_moonlight
coeff = 3, 3, 2, 2, 1, 1
artefact_ways = zaton_testing_af_way
3) Открываем way_zaton.ltx и в низу вставляем секцию:
[zaton_testing_af_way]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = wp00
p0:position = ?7?7?7?
p0:game_vertex_id = ?7?7?7?
p0:level_vertex_id = ?7?7?7?
p0:links = p1(1)

p1:name = wp01
p1:position = ?7?7?7?
p1:game_vertex_id = ?7?7?7?
p1:level_vertex_id = ?7?7?7?
p1:links = p2(1)

p2:name = wp02
p2:position = ?7?7?7?
p2:game_vertex_id = ?7?7?7?
p2:level_vertex_id = ?7?7?7?
p2:links = p3(1)

p2:name = wp02
p2:position = ?7?7?7?
p2:game_vertex_id = ?7?7?7?
p2:level_vertex_id = ?7?7?7?
p2:links = p0(1)
Здесь позиции и вертиксы ставим из первых 4х скринов(тоесть центры аномалий)
4) Опять открываем alife_zaton.ltx вставляем:
[2205]
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = zaton_test_anomaly_spot
position = 257.686218261719,19.0880222320557,541.813903808594
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 292
distance = 0
level_vertex_id = 1407607
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [story_object]
story_id = zaton_test_anomaly_spot
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 1

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3
С координатами возле деревца.
5)Запаковываем all.spawn запустив Запаковка.bat
6)Полученный all.spawn.new кидаем на место оригинального и переименовываем в all.spawn
7)Идем в gamedata\scripts открываем pda.script и находим строку:
local primary_objects_tbl =
Добавляем по анологии строку:
{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},
Получится что то типа
{target="zat_b12_spot", hint="st_zat_b12_name"},
{target="zat_b28_spot", hint="st_zat_b28_name"},
{target="zat_b103_spot", hint="st_zat_b103_name"},
{target="zaton_test_anomaly_spot", hint="zaton_test_anomaly_spot_name"},
8)Идем в gamedata\configs\text\rus и открываем блокнотиком st_land_names.xml И добавляем новую секцию с string id="zaton_test_anomaly_spot_name" по анологии.
9)Если всё сделано правильно то в игре вас будет ждать новая аномалия =)


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
Vergos
    
Посты: 2259
Откуда:
Возраст: 107
29-09-2011 12:22 GMT3 час. #1526761   
короче вопрос : как сделать бампы к текстурам


Grotty
    
Посты: 894
Откуда: Москва
Возраст: 24
29-09-2011 18:47 GMT3 час. #1526901   
Ща скачал мод для зова припяти мод называется свободовец ща поиграю и напишу как.

добавлено спустя 2 часа 11 минут

Мод фигня вообще не качайте.

отредактировал(а) Сталкер Пахомыч: 29-09-2011 20:59 GMT3 час.

I’m going wild for the night, fuck being polite.
genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
29-09-2011 21:47 GMT3 час. #1526983   

# Vergos :
короче вопрос : как сделать бампы к текстурам



Почитай там есть
http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php/%D0%A1%D0%BE%D0%B7%D0%B4%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80_%D1%80%D0%B5%D0%BB%D1%8C%D0%B5%D1%84%D0%B0_bump


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
Vergos
    
Посты: 2259
Откуда:
Возраст: 107
29-09-2011 21:49 GMT3 час. #1526985   
genior уважаемый я эти огрызки уже читал.:-)


genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
30-09-2011 10:10 GMT3 час. #1527062   
как сделать бампы к текстурам для ЗП


Возьмём текстуру добавим ей альфа канал,прозрачность 100%

Выделим альфа канал и ластиком стираем красный цвет

Переходим на RGB и нажимаем на вкладку "Фильтр" и там выбираем "Nvidia Tools", и там-же "Normal Map Filter".

Устанавливаем все параметры, как на картинке и жмём "Ок".

Выбираем вкладку "Каналы" и видим четыре канала: Красный, Зелёный, Синий и Альфа. Нам надо проделать следующие:
Выделяем весь зелёный канал(Ctrl+d), копируем(Ctrl+c) на Альфу(Ctrl+v),
выделяем синий(Ctrl+c), и его на зелёный(Ctrl+v),
красный(Ctrl+c) на синий(Ctrl+v),
зелёный(Ctrl+c) на красный(Ctrl+v).

Оставаясь на красном канале применчем Архивная кисть и стираем

Далее не уходя с красного канала жмём Ctrl+L открывается окно "Уровни".
Красный канал отвечает за блеск текстуры,в данном случае мы понижаем блеск.
Применяем как на картинке:

Получаем такую картинку:

Теперь о сохранении:
1. Можно сохранить в формате DDC -в том случае если у вас есть прописанный .thm файл
2. В формат TGA и отправить его по адресу:C:\Program Files\X-Ray CoP SDK\editors\import
для дальнейшей обработке-но это другая тема.
Название файла:пример act_corp_military_bump
act - имя папки
corp_military -имя файла
_bump -принадлежность к..


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
TheDoktor
    
Посты: 3820
Откуда: Керчь
Возраст: 37
30-09-2011 12:25 GMT3 час. #1527091   
genior Vergos чат - в пм!


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

genior
    
Посты: 81
Откуда: Ставрополь
Возраст:
30-09-2011 13:32 GMT3 час. #1527120   
Создание альфа канала с помощью утилиты TGATool

Берём текстуру в формате jpg.jpeg
Открываем с помощью TGATool

Далее:Tools>Alpha Chennel>Pixel Brightness
Видим такую картинку:

Ставим параметры как на картинке и нажимаем крестик на иконке:

Полученную картинку сохранаем в TGA:

Запускаем Фотошоп и видем готовый альфа канал:

by GENIOR


Ещё один способ создания bump.bump#(расчитан на проф.пользователей SDK)
В программе SDK уже встроена эта функция.Достаточно обработать её фильтром от Nvidia,и полученную синенькую текстуру отправляем в импорт и называем bump.После установок и генерации получим зелёнинький bump и серый bump#


http://www.youtube.com/user/genior2011
By GENIOR
Dart Sergius
    
Посты: 41
Откуда: Воронеж
Возраст: 32
01-10-2011 14:42 GMT3 час. #1527463   
у меня есть вопрос, пытался кто-нить получить доступ к карте из из игры, а именно во время загрузки, считать ту же самую аи-сетку? или придёться заново её парсить из файла?


ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
01-10-2011 15:10 GMT3 час. #1527471   
У меня вопрос эээ... просьба, мог бы кто-нибудь написать, прописать сталкера в ЗП, не важно в какую точку, но что бы он там стоял на месте и написать все подробно как делали...где там прописывали, как прописывали и тд.?


Shpala
    
Посты: 75
Откуда: Речица
Возраст: 27
01-10-2011 17:15 GMT3 час. #1527511   
напишите в личку, плиз, как изменять содержимое тайников
заранее спасибо


Кто не рискует, тот не пьёт шампанского!
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
01-10-2011 21:37 GMT3 час. #1527600   
genior

Всеравно твоя ссылка -- не работает....


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
02-10-2011 01:52 GMT3 час. #1527676   
Dark Scripter

это показывает у меня....
Несуществующая страница
Страница, которую вы читаете, не существует.


Я только сейчас врубился - это же на народе... блин меня с него постоянно
почему то выкидывает..
Будь добр залей куда нить в другое место хоть на депозит что-ли.


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
02-10-2011 13:05 GMT3 час. #1527771   
А как сделать в ЗП что бы в начале игры появилось надпись или типо сообщение, как в ТЧ в начале игры? типо того.


Vergos
    
Посты: 2259
Откуда:
Возраст: 107
03-10-2011 16:19 GMT3 час. #1528047   
а не подскажите какая текстура отвечает за кору дерева.??


LOG2N
    
Посты: 3893
Откуда: Київ
Возраст: 27
03-10-2011 16:27 GMT3 час. #1528049   
Vergos, \textures\trees\текстуры, в имени которых есть "bark".



ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
03-10-2011 16:46 GMT3 час. #1528059   
Не давно изменял арсенал людишек, ну и нашел главных героев: Вано, Соколов, Зулус и тд. Я веду к тому когда я изменил их арсенал, игра при запуске стала вылетать, скажите как правильно у них изменить арсенал что бы игра не вылетала?


ммихаилл
    
Посты: 121
Откуда: новокузнецк
Возраст: 28
04-10-2011 02:36 GMT3 час. #1528232   
Dark Scripter
Да я этот лог читал, там было написано, что там этот чел, у Вано например, неправильно запись, я там все перепроверял, все переделовал, ну просто ошибке не могло бать, и еще находил два файла с ними, почему их два, только в одном все персонажи юпитера, а в другом только главные герои, вано, соколов и тд.


Luрus
    
Посты: 571
Откуда:
Возраст:
04-10-2011 13:59 GMT3 час. #1528344   
Ребят,сейчас снова ,в который раз,;-)начал играть в ЗП,но меня подбешивает то,что мутанты слишком шивучи,можно ли как то подправить этот конфиг?
Заранее спасибо.


Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
04-10-2011 14:29 GMT3 час. #1528356   
Dark Scripter

Я скачал - но так открыть его и не смог...
Формат неподдерживается...


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Вопросы по модам [Зов Припяти]


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»