Автор Сообщение
Посты: 129
26-09-2011 12:07 GMT3 час. #1526033   
Выверт
В файле w_rpg7 по адресу gamedata\config\weapons найди строчку blast_r и поменяй значение скажем на blast_r = 7, по идее должно хватить. И бить из рпг старайся в самую дальнюю часть бтр.


Посты: 657
26-09-2011 20:22 GMT3 час. #1526163   
В Припяти что пси-зоны всюду, или пси-собака где-то бегает? Звук такой неприятный достал уже.

MgVolkolak
Спасибо, разнёс БТР и никого не задел.


Посты: 1025
26-09-2011 22:23 GMT3 час. #1526208   
Выверт, и собаки, и контролёры.


главное не бросайте мод

Я уже всё написал...

отредактировал(а) Максим Р.: 27-09-2011 22:39 GMT3 час.

Посты: 5
27-09-2011 18:47 GMT3 час. #1526344   
Максим Р., главное не бросайте мод


Посты: 657
27-09-2011 22:43 GMT3 час. #1526463   
А как пробраться в Главную лабораторию? Она наглухо окружена аномалиями, через которые вообще не пройти.

ЗЫ: Не вздумайте купаться в озере на Генераторах.


Посты: 1025
27-09-2011 22:57 GMT3 час. #1526468   
Выверт, тут здорово помогут:
1) опыт прохождения через туннель с аномалиями на Кордоне;
2) самый навороченный детектор;
3) терпение и внимательность
4) ...

Сразу скажу, что Генераторы можно пройти не получив урона.


Посты: 26
28-09-2011 20:09 GMT3 час. #1526648   
Р.М.А.Restore_Addon_0.2B - http://narod.ru/disk/26667390001/%D0%A0.%D0%9C.%D0%90.Restore_Addon_0.2B.7z.html
Аддон восстанавливает функции, урезанные разработчиками и немного усложняет геймплей.

Что нового -

1. Полностью восстановлен сон.
2. Восстановлены выброс и пси-зоны. Спаун новых артефактов, аномалий и монстров после выброса.
3. Восстановлены пси-атаки некоторых монстров. (Слепой пес, псевдособака, кровосос, бюрер)
4. Восстановлены блудмарки.
5. Улучшения АИ. Неписи теперь намного умнее и проворнее. Также неписи теперь кидают гранаты, используют оптический прицел, умно выбирают оружие, надевают аддоны на оружие, перезаряжают оружие, стреляют с подствольников, бьют прикладом, переодеваются, обшаривают трупы, поднимают предметы, оттаскивают трупы от костров, лечат друзей, лечатся сами, обходят аномалии, заделываются камикадзе. При попадании неписю в руку, она может выронить оружие.
6. Восстановлен ремонт оружия и брони.
7. Увеличено время для второстепенных заданий . Убраны автоквесты.
8. Новая погода.
9. Графические и звуковые изменения.
10. Множество других изменений.

Устанавливать только на распакованный РМА мод - 1.1.5вр - http://narod.ru/disk/24504819001/rma_patch_mod_115vr.7z.html

отредактировал(а) Roman82: 28-09-2011 20:18 GMT3 час.

Посты: 657
28-09-2011 21:36 GMT3 час. #1526680   
Roman82
Что на счет вылетов?

3. Восстановлены пси-атаки некоторых монстров.

У слепых шавок были пси способности?

4. Восстановлены блудмарки.

Нормальные двери у транспорта сможете восстановить?

отредактировал(а) Выверт: 28-09-2011 21:52 GMT3 час.

Посты: 26
28-09-2011 21:54 GMT3 час. #1526682   

Что на счет вылетов?

Вылетов нет. Все стабильно.

У слепых шавок были пси способности?

Вроде как были в каком-то из билдов.

Нормальные двери у транспорта сможете восстановить?

Навряд-ли. Это в движке нужно копаться. В это я ноль. Вот здесь вроде как парень движется к этому - http://ap-pro.ru/forum/59-1452-1


Посты: 657
28-09-2011 22:05 GMT3 час. #1526686   

Навряд-ли. Это в движке нужно копаться. В это я ноль.

Это разве не тот же xrGame.dll? На ЗП например вообще была убрана из движка возможность водить машины, но как то ведь умудрились восстановить(не без багов конечно).

добавлено спустя 34 минут

По Генераторам:

1) опыт прохождения через туннель с аномалиями на Кордоне;

На Кордоне то видно и понятно как аномалии двигаются, а на Генераторах они двигаются непредсказуемо. Точнее я не заметил чтобы аномалия так просто исчезала и через достаточное время появлялось.

2) самый навороченный детектор;

Он есть, но пользы от него минимум, когда на половину находящихся на локации аномалий (жарка) он не реагирует. Воронки с каруселями начинают втягивать еще за километр от отметки на миникарте.

3) терпение

На пределе.

4) ...

Где и как искать вход?

добавлено спустя 4 минут

Можно ли что-то с детекторами или с жарками сделать? Чтобы детектору на них не было по барабану?! Ходить полушагом и бросать болты изнуряет!

отредактировал(а) Выверт: 28-09-2011 23:37 GMT3 час.

Посты: 1632
28-09-2011 23:31 GMT3 час. #1526703   
Выверт Ты чего , не Сталкер что-ли . Я с болтами в трусах по зоне хаживаю иногда . Самое интересное в непредсказуевом . Болты не для бросков в местные водоемы а для проверки аномальных территорий .Можно пройти .


Посты: 657
28-09-2011 23:35 GMT3 час. #1526704   

Самое интересное в непредсказуевом

Самое непредсказуемое оказалось то, что территория вокруг лаборатории на глухо окружена аномалиями. Такой подставы я если честно не ожидал.


Посты: 1632
28-09-2011 23:40 GMT3 час. #1526705   
Выверт Стопудово автор чего-то придумал на этот счет . Раньше проходилось с антирадом влегкую .


Посты: 1025
29-09-2011 01:25 GMT3 час. #1526710   

На Кордоне то видно и понятно как аномалии двигаются, а на Генераторах...

На то он и Кордон для новичков. Жарку плохо видно, но всё равно можно увидеть, когда она появляется, а когда исчезает, если, конечно, внимательно за ней наблюдать.


Ходить полушагом и бросать болты...

В этом вся и суть, чтобы игрок не за пару минут прошёл весь уровень.


Где и как искать вход?

Если в самом начале уровня сможете пройти 50 метров по бетонной дороге (до упавшего дерева) не получив урона, то дальше будет легче.


Посты: 657
29-09-2011 09:14 GMT3 час. #1526732   

Если в самом начале уровня сможете пройти 50 метров по бетонной дороге (до упавшего дерева) не получив урона, то дальше будет легче.

Уже давно от туда выбрался и кручусь вокруг лаборатории, именно туда как попасть я и ломаю голову. Лаборатория окружена воронками (через них не пройти), попадаются жарки (их можно перепрыгнуть). Электры(которые заметно исчезают, причем на долго) рядом в стороне, и я не понял как они связаны с проникновением лабораторию.


Посты: 2526
29-09-2011 21:18 GMT3 час. #1526963   
Проблемка небольшая на кордоне объявилась. Лис стоит как тормоз и не разговаривает со мной. Баньдюков мимо проходящих правда отстреливает, а вот разговаривать не хочет. В чем дело может быть? Убить его что ли? Сохранение/загрузка ни к чему не привели.


Посты: 129
30-09-2011 08:26 GMT3 час. #1527047   
Bездеход Баг, еще с оригинала. Лис заметил собак (видимо они в это время на кого-то напали) и впал в тревожное состояние. Если не хочешь убивать, отойди за насыпь и вернись, должен отвиснуть.


Посты: 2526
30-09-2011 15:03 GMT3 час. #1527163   
MgVolkolak, ну да, в общем-то, это я знаю) Но тут дело в другом, мне кажется. По идее он валяется раненый и просит аптечку, а когда я к нему пришел, он стоял целый и невредимый. Вот в чем беда. Походу я тут один с такой проблемой.


Посты: 129
30-09-2011 22:29 GMT3 час. #1527317   
Bездеход Когда Лис "замечает" собак он встает не смотря на ранение.

Максим Р. Есть ли другие способы проникнуть на главную базу осознания кроме как через подземный туннель?
ЗЫ: локация Генераторы очень классно сделана, особенно порадовали "лабиринты", целый час скакал прежде чем вспомнил что где-то должен быть подземный лаз.


Посты: 1025
30-09-2011 22:55 GMT3 час. #1527326   
MgVolkolak, по задумке нет. Идею сделать на Генераторах лабиринт предложил LogruS.

отредактировал(а) Максим Р.: 30-09-2011 23:09 GMT3 час.

Посты: 657
01-10-2011 00:04 GMT3 час. #1527358   
Прошел игру до конца, обещанных 100500 вылетов и багов типа не выезжающего бтр, не разговаривающих нпс не встретил. Из модификаций использовал сон от MgVolkolak, а также модели машин взял из OGSM, так как они более вменяемые, чем оригинальные (может именно по этому и не было вылетов в даркскейпе). Самой долгой по прохождению локацией оказались генераторы - это вам не "замочи кучку монолитовцев затем прыгни в телепорт и игра пройдена". В общем мод отличный и достоин того, чтобы его развивать.

отредактировал(а) Выверт: 01-10-2011 00:20 GMT3 час.

Посты: 1025
01-10-2011 00:17 GMT3 час. #1527362   
Выверт, спасибо! Насчёт вылетов/глюков, я думаю это связано с железом. Все версии мода до 1.1.5вр я делал/играл на старом компе, там вообще мало, что глючит и вылетает, даже глюка с освещением в варлабе на динамике не было. А на новом, более мощном, есть.


Посты: 184
01-10-2011 02:24 GMT3 час. #1527372   

# Максим Р. :
Выверт, спасибо! Насчёт вылетов/глюков, я думаю это связано с железом. Все версии мода до 1.1.5вр я делал/играл на старом компе, там вообще мало, что глючит и вылетает, даже глюка с освещением в варлабе на динамике не было. А на новом, более мощном, есть.


таки да!у меня тут возникли смутные сомнения,что Сталкер вообще свыше 2 гиг оперативки не видит-просто не работает с ней и всё тут.При установке игры,обратите внимание:конфиг обнаруживает 2 гига, при наявности,к примеру 4 гиг оперативки.Я не программер-но может как-то возможно указать,что есть ещё чуток микросхем памяти? ;-)
ПС: про ограничения адрессации памяти 32-битной системы я в курсе)в гуголь не посылать:sarcastic:


Посты: 129
01-10-2011 14:55 GMT3 час. #1527466   
У меня беда. В варлабе не работают несколько лестниц, тех что ведут в подвалы (в одном из них в прошлой версии лежал комбинезон сталкера). Точнее лестницы то работают, но с обратной стороны, что никак не помогает выбраться обратно.
Грешу на свои правки, но все дело в том что ни l13u_warlab ни all.spawn не редактировал, поэтому никак не могу понять откуда взялась проблема.
Конечно этот баг не мешает пройти игру (все другие лестницы работают) но все равно не приятно.

Да, кстати заметил еще один бег (теперь наверно уже оригинального мода) - если выйти из лаборатории, то оказываешься в самом начале генераторов, в окружении аномалий, как после ЧАЭС.


Посты: 1025
01-10-2011 17:28 GMT3 час. #1527519   
MgVolkolak, да, скорее всего, это всё - глюки оригинально мода. Лестницы можно попробовать взять из старой версии 1.1.0. Для этого нужно распаковать all.spawn от 1.1.5вр и удалить все climable_object из alife_l13u_warlab.ltx, и вместо них вставить climable_object из 1.1.0.


Посты: 129
01-10-2011 19:54 GMT3 час. #1527564   
Максим Р.
Я правильно понимаю что для того чтобы увидеть изменения нужно начать новую игру?


Посты: 26
01-10-2011 20:27 GMT3 час. #1527572   
MgVolkolak
Да, при работе с all.spawn нужна новая игра. Иначе изменений не увидите.


Посты: 129
01-10-2011 20:36 GMT3 час. #1527575   
Roman82 помню в билдах была консольная команда прыжок на уровень, естественно в финалке этого нет, но может есть альтернатива?


Посты: 26
01-10-2011 20:59 GMT3 час. #1527578   
MgVolkolak
Альтернатива конечно есть. Делается все это просто, с помощью all.spawn и левелченджера. Снимаете координату вначале игры, там где появляется Меченый, делаете на этом месте левелченджер на любой уровень. Все. :) Если хотите более подробнее пишите в ЛС. :-)


Посты: 29
02-10-2011 21:44 GMT3 час. #1527910   
Роман , огромное спасибо тебе! аддон получился замечательный! Спецально не стал закачивать временую версию...думал хоть кто-то доведет наконец-то до ума!




Форумы Трилогия серии игр » Модификации и квесты Восстановление старого сюжета (Мод)


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2026 «Stalker-Portal.ru»