Struck в каком файле и в какой строчке спальника что нужно исправить?
я так понял что функция в main_sleep скрипте:
function sleep_one_hour()
main_sleep.main(1)-- сон один час
end
Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
Struck, мне уже про этот таймер сколько раз говорили, я же даже не знаю как его делать. Да тут бы каждый мало чего бы понимал, если бы ему на словах объясняли. Я не скриптёр, с анимациями вообще первый раз сталкиваюсь, таймер могу делать только тот, что в углу экрана появляется...
Может пример покажешь? Если бы я умел, то потрудился и сделал, но тут я могу всю неделю экспериментировать и ничего не добиться.
TheDoktor а что мешает забить вертексы, и рандомно переспавнивать через определенное время, вроде две таблицы не много времени отнимут=)
VOva-VIP таймер стандартный, применяется во многих туторах, у меня в журнале можешь глянуть, а делать что-то за кого-то неохота, я лучше музыку послушаю:-)
добавлено спустя 1 минуту
TheDoktor ты хочешь новый вид погоды чтоли сделать?
отредактировал(а) Struck: 13-11-2011 16:42 GMT3 час. Снова в строю.
Следующий вопрос. Я наверно задрал уже всех))
1) Как ставить музыку в громкоговорители (например блокпост на Кордоне)?
2)Как сделать, чтоб суровый сержант пропустил на базу Долга, до Х-16?
3) Как присоединить пак локаций к OGSM 2.3.1. Ultimate Final?
Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
У меня вопрос. Чо делать, спавню НПС к примеру в здание где переход на свалку через XRspawner0.13 в результате он не стоит на зеиле а весит в воздухе. Объясните в чём дело?
Монарх
1)чтоб поставить музыку на блокпост во время тревоги заходи в gamedata/sounds/charaters_voice/scenario/megafon/ заменяй на музыку используемые файлы megafon_alarm
чтоб сделать музыку вместо рассказов "о безопасности граждан"в мирное время заходи в gamedata/sounds/charaters_voice/scenario/escape заменяй на музыку файлы megafon_1 2 3 4
===============================================================
сталкеры подскажите в каком файле список воспроизводимых в мегафоне бара звуков.я хочу разнообразить жизнь бара:повставлять в мегофон музыку и новые балакалки не заменяя на них старые
отредактировал(а) vitok96: 14-11-2011 17:59 GMT3 час. Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
Вобщем, задавал я тут как-то вопрос о вылетах и порче сейвов при большом объёме активных заданий в КПК. Внятного ответа не получил и решил копать самостоятельно. В результате наткнулся на диалог Артоса и Сингапура 22. Судя по всему, обсуждают они как раз эту проблему (ну или где-то недалеко).
Собственно, суть: большой объем данных в глобальных модах переполняет в итоге сохраняемую (8196 байт) память (сторадж) актора. Таким образом, при попытке сохраниться с переполненной памятью сейв бьётся, игра вылетает.
А вот и сам диалог:
Artos:
И НЕ соглашусь с твоей фразой об удобстве хранения дополнительных акторских данных в его же юзердате. "НЕ соглашусь" именно с фразой, а не с сутью, т.к. БЕЗ оговорки/предостережения эта фраза больше вреда приносит! Очень удобно, но и очень опасно!
Сам наелся с ней и еще долго буду разгребать коды сборки (остатки АМК и других) от этого "удобства".
То, что наиболее удобно сохранять и брать из юзердаты актора - это верно, НО(!) на сколько?
Есть ли минусы у этого варианта? Чем грозят эти минусы, если они имеются?
Предлагаю поразмышлять/поговорить по этому поводу, т.к. многие молодые модмейкеры или не знают о способе такого хранения или начинают так его использовать, что немного позже больше вреда имеют, чем пользы.
============================================================ Singapur22:
Собственно, опасности не вижу. Да и определить её, тем более пустыми размышлениями врятли удастся. Здесь нужна как минимум практика. Но по сути, я не думаю, что разрабы стали бы включать обработчик __newindex, если бы такая возможность приносила только вред. Видимо, это было нужно.
Протестил данную лабуду. Актору присвоил СТО дополнительных ключей, с различными данными, включая юзердаты итемов имеющихся в инвентаре. Никаких багов не заметил. При перезагрузке, данные просто напросто переходили в значение nil.
По сути, это тоже самое, что присваивать значения новым переменным, внутри класса:
Код: class "blabla"
function blabla:__init()
self.key = 75
end
аналогично
local bla = blabla()
bla.key = 75
С одной лишь разницей, что во втором примере ключ добавляется отдельному объекту класса.
Если данного ключа у какого либо объекта не наблюдается, просто возвращается nil.
Тут главное не промахнуться, и не переустановить уже имеющийся ключ, установленный двиглом. Но и здесь я проблем не вижу. Все списки уже имеющихся ключей имеются в файле lua_help.script
============================================================== Artos:
Ты упустил самую "малость", которая многим модмейкерам доставила и доставляет немало огорчений/хлопот.
Размер СОХРАНЯЕМОГО стораджа актора (db.storage[db.actor:id()].pstor) имеет ограничение по объему НЕ более 8196 байт.
Если учесть, что при штатном прохождении игры этот объем заполняется "штатными" данными примерно до 4-5 килобайт, то тебе на все про все (удобство хранения) остается не так уж и много (все конечно в сравнении).
Превышение объема грозит тем, что при сохранении чрезмерной таблицы ты получишь битый сэйв.
============================================================== Singapur22:
А теперь скажи мне, где модмейкеры сохраняют данные своих скриптов?
Я сам отвечу. Всё в том же акторе. Естественно, данные относящиеся к актору, будь то отдельные переменные, или ключи юзердаты актора, в любом случае будут сохраняться в самом акторе, а не у Сидора, или аптечки находящейся непонятно у кого. Так что, данная проблема к нашему вопросу имеет только косвенное отношение. Точнее, это общая проблема.
Хотя... А почему бы и нет. Ведь тот же Сидор, всегда имеет своё существование (он ведь бессмертный). А посему, тоже вариант. Надо попробывать.
Попробовал. Всё пучком.
============================================================== Artos:
Это не общая проблема, т.к. объема стораджа вполне хватает исходной игре и мелким модам. Точнее тем модам/модмейкерам, которые не сохраняют досточных объемы данных из своих кодов.
Вспомним историю и пройдем дальше:
АМК-мод: Добавлен алкоголизм, добавлена возможность зомбирования контролерами. Т.к. и кол-во выпитого и кол-во контролеров и зомбированных ими неписей не ограничено - это привело к переполнению сэйвов и их краху.
Уже тогда командой АМK была введена в моде и предварительная проверка объекта перед записью стораджа и разгрузка от лишних данных ...
Сейчас множество модов юзают сторадж актора. Рандомные тайники, рандомные награды, маячки со списками хабара и т.д. Все это приводит к балансировке на грани краха сэйвов при использовании "удобства" хранения и сохранения в юзердате актора.
Отвечу на твой вопрос:
... где модмейкеры сохраняют данные своих скриптов?
- Совсем малоопытные - нигде, пока им не подскажут.
- поопытнее - юзают сторадж актра (пока недосохраняются до крахов сэйвов).
- опытные - начинают "размазывать" данные (хранить децентрализованно) по самим объектам игры.
- набившие шишки, но не бросившие затеи сохранять много - да хоть у Сидорыча могут хранить, хотя часто используют доп.предметы для этого (флешки и т.п.).
ИМХО, зря ты так легко относишься к этому вопросу. Боле-менее серьезный мод как правило генерит немало своих данных, требующих сохранения и транжирить с самого начало сторадж актора - путь в тупик, из которого только возврат и переделка многого заново ...
============================================================== Singapur22:
Вопрос стоял не о том, где ты сбудешь СОХРАНЯТЬ данные, а в том, можно ли использовать userdata объектов, для текущего хранения их данных, дабы не создавать глобальных переменных, или не передавать данные из файла в файл, которые между собой только и связаны их использованием. Не для сохранения в сейв, именно для текущего хранения, пока не будет произведена перезагрузка. А если трэба ещё и сохранение в сейв, то это уже другая тема, так как в любом случае, пока ты их не пропишешь в сохранки, сохраняться они не будут.
В течении онлайна, новые данные можно держать в акторе, а сохранять в той же флэшке. Суть от этого не меняется. Что ты их будешь держать в глобальной переменой, что у актора. Но согласись, второе значительно удобней.
==============================================================
В связи с этим - вопрос: как именно "размазывать" данные по объектам, чтобы все работало корректно, сохранялось и загружалось?
ArGiOpA, может ты точнее прописал esc_krasavchik_npc.esc_krasavchik_npc в уже существующий инфопоршень storyline_actor_start? Если так, то ибо дело в самой функции, ибо дело не в этом.
Покажи куда и что конкретно ты вставил в infoportions.xml.
HASH ответа здесь на данном сайте ты вряд ли получишь. Все опытные ушли отсюда....
Монарх gamedata\sounds\ambient\bar - звуки из бара.. громкоговоритель тоже где-то там, звуках.
3) Как присоединить пак локаций к OGSM 2.3.1. Ultimate Final?
Совместить (Заменить) game.graph (Если ОГСМ использует его), all.spawn (Внести новые LTX, добавить переходы), положить локации в нужную папку, текстуры в нужную папку, править config файлы. Еще партиклы совместить, и материалы Совместить (Заменить).
ArGiOpA ошибся где-то в XML, скачай XML Validate и проверяй где.
Ищем в команду народ (Писать в ЛС. Genesis mod)
Моделлирую, мапперствую, перегоняю оружие, квестую.
Монарх не добавил профиль проводника в XML файлы. Смотри внимательно файлы npc_profile, character_desc_* в СМП паке (Вобщем все файлы в gameplay прошарь) на секции marsh_provodnik и добавляй в ОГСМ по аналогии.
Ищем в команду народ (Писать в ЛС. Genesis mod)
Моделлирую, мапперствую, перегоняю оружие, квестую.
народ можете объяснить по пунктам как заменить музыку в главном меню?
на других форумах то ссылки дают в которых невозможно разобратся(или я настолько нуб)
либо говорят что такое невозможно не знать
Как бороться вот с этим?
Expression : !m_DefaultCharacters.empty()
Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
Line : 333
Description : no default specific character set for class
Arguments : marsh_provodnik
Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.