В другом случае нужно рестриктор удалять, который выдаёт этот инфопоршень в начале игры.
Я в своей разработке "Возвращение Шрама" использовал этот инфопоршень как уже выполненное задание, только артикль в руссише сменил на не убить стрелка, а Отключить пси защиту Стрелка. Шрам появляется в игре с выполненным заданием оконцовки ЧН. На выполненную миссию использовал бинокль как проверку в инвентаре. Функцию сделал в отдельном скрипте lesnik_dialog.script
function bino_have()
return lesnik_dialog.item_much("wpn_binoc",1) ~= false
end
Dmitriy_Dark_Stalker Рестрикторы пишутся в алл.спавн в alife_, но если ты таск удалил и оставил просто инфопоршень и он выдаст его в холостую. Так же можешь этот инфопоршень использовать в своих целях, к примеру на спавн чего нибудь или кого нибудь.
Safro Солянки 2011 не существует. Правильная соль от 19.04.10+допа от14.08.10+патч от 20.08.10+патч от 3.09.10 и финальный ООП от buusty Кстати сегодня выложен самый финальный ООП. Тебе
сюда
PiWasik погляди в журнал singapur22, у него там есть данный скрипт: Жми
Всем привет. Чуваки подскажите плииз, подключил новый уровень через аивраппер к игре, загружаюсь всё отлично работает, но как я перехожу на другую локацию на "Клиент синхронизазия" случается без логовый вылет, в чём проблема у меня?
Появилась одна мысля, в скриптах не особо шарю, но если кто подскажет как это сделать или возможно ль реализовать, буду оч признателен. Суть: сделать таблетки как в зп, увеличивающие защиту, энергию и т.д. на некоторое время. Примерная реализация: прописываем активацию нашего скрипта в бинд сталкер на юз таблетки какой-либо, далее сам скрипт, используем какой-нибудь immunities, к примеру burn_immunities +25 к защите от ожога, на некоторое время (60 сек). Кто шарит в скриптах, подскажите, можно или нет такую фишку провернуть?
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Dmitriy_Dark_Stalker Этот таск ещё выдается с файла
В config/gameplay/info_portions.xml В самом верху
storyline_eliminate_gunslinger
Что выделил красным убери и задание на убийство стрелка уберёться, т.е. так
добавлено спустя 2 минут
PiWasik На счёт спейс рестрикторов скриптовым методом выкидывал на прошлой странице либо на позапрошлой.
добавлено спустя 5 минут
крысобелка Используешь свой скрипт и делаешь функцию примерно такую.
function название функции()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[папка\твой трэк]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end
Далее эту функцию используешь как тебе нужней(диалог, рестриктор)
отредактировал(а) dimak: 27-11-2011 23:41 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak, скоро проверю, через часик примерно. Раз рестриктор можно не трогать, то я могу вместо таска использовть мойскрипт.мояфункция и функция выполниться прям с начала игры, я правильно понял?
добавлено спустя 1 час 6 минут
P.S. Спасибо, dimak, всё работает!
отредактировал(а) Dmitriy_Dark_Stalker: 28-11-2011 08:11 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
блюз, удаляй все таски из info_l01_escape, info_l02_garbage и т.д. автоквесты типа помощь бесу, кроту не будут всплывать, а доп квесты в task_manager.ltx там везде перед init_condition = ххх ставь этот символ ; выглядеть будет так ;init_condition = ххх
добавлено спустя 1 минуту
Как убрать сообщения беса, крота, серого и прочих нпс?
отредактировал(а) Dmitriy_Dark_Stalker: 28-11-2011 09:13 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
#Dmitriy_Dark_Stalker :
Раз рестриктор можно не трогать, то я могу вместо таска использовть мойскрипт.мояфункция и функция выполниться прям с начала игры, я правильно понял?
Да, верно. Можно экшн таким способом использовать сначала игры.
Как убрать сообщения беса, крота, серого и прочих нпс?
Такие сообщения в большенстве вызываются рестрикторами. Нужно работать с алл.спавн
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
function название функции()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[папка\твой трэк]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end
Спасибо, все отлично работает, т
отредактировал(а) mister_cow: 28-11-2011 14:31 GMT3 час.
mister_cow
Не уверен, но помоему ты не вложил в папку один из каналов, левый или правый, т. к. музыка в Сталкере двухканальная...
Должно быть так:
musontheledge l.ogg
musontheledge r.ogg
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
В AudaCity при конвертации указываю 44100 KHZ, 1 Моноканал и 16 бит.
Озвучка правильная делается только в SDK, остальноё всё будет плавать с краснотой в консоли и если нет SDK, то что максимум конвертиками можно делать 44100, моно, ск/потока 48 или 64 и формат должен быть ogg, но комментарии будут кривые либо неправильные, хотя на игру это не должно влиять для простой озвучки. Если озвучивать приёмники, магнитофоны и прочее, то звук будет просто тихим.
Если SDK есть, то вот инфа на то как делать правильно озвучки
_http://vdv5549.0pk.ru/viewtopic.php?id=18
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
losiara Лог вылета, так и есть. Правильно, смотря что озвучивать. Если музыку в меню, либо ролики, то так и есть _l _r моно в двух каналах. Чтобы просто запустить функцию с трэком, этого не нужно.
_l _r только в ТЧ. В ЧН уже нет этого.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Я только по ТЧ занимаюсь, и топик вроде ТЧ тоже, поэтому даже и не подумал, что может быть ЧН...
Если он только один файл вложил, то может быть такой вылет мне кажется, функция кот. ты ему дал не предпологает 2 канала, если в ТЧ изменения делать???
отредактировал(а) losiara: 28-11-2011 19:45 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
пытаюсь создать простенькие гулаги для переходов напарников на новые локации ибто для этого нужен smart terrain
В сборке stalker map pack от Кости V есть только один новый на болотах mar lager
его я подключил( ибо он уже был) когдаже я пытался создать свой в aver игра стала вылетать при загрузке ( пишет что не может найти id) Не понимаю где ошибка. Повторил все изменения в файлах с mar lager переименовав только mar_lager на aver_lager.Опечаток и запятых нет, правил gulag _escape в scripts, misc, all spawn. Mar_lager работает ,а aver _lager нет. Можно конечно тупо скопировать гулаги из соли но там они сложнее....Мне же не нужно организовывать сцены ...покрайней мере пока.....
dromundus ещё раз подробнее, ты smart делаешь с каким действием? Чтобы сталкеры у костра сидели, либо патрулировали местность или чтото другое? И лог вылета заодно покажи ещё.
3)Делаешь гулаг в скрипте к примеру новом gulag_new.script В трёх местах и не по порядку нужно вписывать. Тут уже изучение нужно и подробно не буду обьяснять.
4) Конфиг гулага с его работой в misc/gulag_new.ltx
Для простого изучения лучше всковырнуть ту же солянку и найти там гулаг Кости с тайниками. Он переходит из смарта в смарт. Гулаг зареген его в gulag_escape.script
losiara Я имел ввиду, что в ЧН _l _r нет уже такого и быстрей всего в ЗП тоже.
отредактировал(а) dimak: 29-11-2011 08:50 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end
добавил
---aver_lager лагерь ---
if type == "aver_lager" then
t = { section = "logic@aver_lager",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
и ниже в двух местах так же
--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end
--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end
--- aver_lager лагерь ---
if type == "aver_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end
--- mar лагерь ---
if gulag_type == "mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
end
--- baza_mar лагерь ---
if gulag_type == "baza_mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "baza_marsh_provodnik"
end
-- aver_lager лагерь ---
if gulag_type == "aver_lager" then
return se_obj:profile_name() == "stalker"
end
--
Я об этом думал ..Но тот же гулаг mar_lager там не прописан а работает..Все новые гулаги все вписывают в gulag_escape (scripts) и gulag_escape (misc) Как я понял это для того ,чтобы не заморачиваться с внесением новых локаций. В all spawn тоже только 2 упоминания название гулага с комментом и персонаж для него marsh_provodnik.склонировал один в один только название изменил mar на aver. Marsh ведь тоже новая локация но не вписана в xr_gulag. У Кости только используются 3 файла gulag_escape (scripts) и gulag_escape (misc) all spawn/других просто нет. и при этом его гулаг работает нормально , а мой нет. Сегодня попробую поковырять как ты посоветовал xr_gulag может поможет.Всё надо пробовать .Вообще СТАЛКЕР очень странная штука многое работает по какому то непостижимому принципу...Например удаляешь OGF файлы персов и меняешь их на новые а в старых сэйвах всё равно удалённые модели загружаются ...Откуда он их берёт ума не приложу их ведь нет на компе яих удалил....Причём не запакованые модели не из игры....Чертовщина какаято....
добавлено спустя 7 минут
PS кстати цифры порядка гулагов в xr_gulag просто должны идти по возрастанию или всё же должны совпадать с номером уровня в game_levels.ltx или game_story_ids.ltx ????
Может порядковый номер гулага из all spawn надо вписать куда то.... Что за ID он не может найти ... Это точно не персонажа для этого гулага .....
отредактировал(а) dromundus: 29-11-2011 16:56 GMT3 час. Крути "Башней"....
dromundus То, что проводник должен идти на авер, в all.spawn в секции проводника должны быть прописаны смарты.
Вот Костя, который появляется на кордоне.
[3704]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_sakharov--означает бессмертие, т.к. Сахаров в соли бессмертный и вписана его секция
name = esc_kostya--имя
position = -47.3829193115234,-9.01544189453125,-116.972999572754
direction = -0.943036198616028,0,0.332690209150314
То, что смарт вписан в gulag_escape, то верно. чтобы не создавать лишних файлов.
Визуалы целиком сохраняются в сейвах и чтобы изменить, нужна НИ. Так же Костя поменяй на Федя, то изменения вступят при старте НИ. Без начала НИ ты можешь только сменить текстуры, в all.spawn только way_ пути, конфиги.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
проводник никуда не должен идти. это новый проводник а не проводник с эскейпа
просто у кости перс называется mar_lager_provodnik этот нпс спавнится сразу рядом с гулагом
тип а появился и сразу сел на Ж....
вот что было в all.spawns
smart_terrain
mar_lager
3407 Не изменять -1
[smart_terrain]
type = mar_lager
capacity = 1
и всё....чуть ниже проводник сразу на этом же месте спавнится
stalker
mar_stalker
5000 Не изменять -1
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1
[smart_terrains]
mar_lager = true
/и всё.....больше ничего там нету///
сделал клон
smart_terrain
aver_lager
3407 Не изменять -1
[smart_terrain]
type = aver_lager
capacity = 1
stalker
aver_stalker
5000 Не изменять -1
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1
[smart_terrains]
aver_lager = true
то что у тебя написано я наверное бы не смог не заметить в файлах , но у Кости этого нету! он как то по другому сделал что ли....
Или я чего то не понял....
кстати там у тебя упоминается id story может на него игра ругается....Но блин опять таки в паке изменены только 2 файла в misc и scripts id story работает нераспакованый оригинал.
отредактировал(а) dromundus: 29-11-2011 21:20 GMT3 час. Крути "Башней"....
dromundus Я в курсе, что проводник с болот. У меня есть пак Костиных локаций. Ты хочешь перенести его на авер или сделать так чтобы он ушёл с болот на авер? Чтобы перешёл, я тебе уже привёл пример. Чтобы он появился на авере, тогда нужны гейм вертексы, левел вертексы, координаты спавна и координаты самого смарт_террейна. Чтобы делать напарника таким способом - это неувязывается никуда. Тебе нужно на авере сделать полноценный смарт_террейн. capacity = 1 - это вместимость гулага, т.е. самого смарта. Если этот смарт случайно займёт непись, то напарник твой вероятней всего туда не пойдёт, а будет искать себе опустевший гулаг. Тут нужно малость изучить, а не подгонять ответ.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.