Пользователей: 0
Гостей: 1335
Всего: 1335

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
27-11-2011 17:55 GMT3 час. #1547869   
Как убрать задание на убийство стрелка?


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
27-11-2011 18:18 GMT3 час. #1547880   
Dmitriy_Dark_Stalker

В config/gameplay/info_l01escape.xml найди инфопоршень для таска на убийство Стрелка


storyline_eliminate_gunslinger
about_enciclopedia

sl_beginning



инфопоршень переделай без таска, т.е. так



В другом случае нужно рестриктор удалять, который выдаёт этот инфопоршень в начале игры.

Я в своей разработке "Возвращение Шрама" использовал этот инфопоршень как уже выполненное задание, только артикль в руссише сменил на не убить стрелка, а Отключить пси защиту Стрелка. Шрам появляется в игре с выполненным заданием оконцовки ЧН. На выполненную миссию использовал бинокль как проверку в инвентаре. Функцию сделал в отдельном скрипте lesnik_dialog.script

function bino_have()
return lesnik_dialog.item_much("wpn_binoc",1) ~= false
end

и таск от оригинала получился такой.


storyline_escape_eliminate_gunslinger

storyline_escape_eliminate_gunslinger
ui_iconsTotal_storyline_eliminate_gunslinger
cit_fail_first_task
lesnik_dialog.bino_have
storyline_gunslinger



storyline_escape_find_gunslinger


storyline_escape_eliminate_gunslinger



Зелёным выделил функцию проверки бинокля в инвентаре, но такая проверка на оригинале не пойдёт и нужно использовать проверку оригинала.

отредактировал(а) dimak: 27-11-2011 18:38 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
27-11-2011 18:26 GMT3 час. #1547883   
dimak, благодарю, таск удалил, а рестриктор где?


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Safro
    
Посты: 5
Откуда:
Возраст:
27-11-2011 18:28 GMT3 час. #1547884   
нет мне нужен именно солянка 2011 оним архивом хочу побаловаться с оружием и т.п., там есть миниган и грави пушка

Капс запрещён. Модератор.

отредактировал(а) TheDoktor: 27-11-2011 22:49 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
27-11-2011 18:45 GMT3 час. #1547896   
Dmitriy_Dark_Stalker Рестрикторы пишутся в алл.спавн в alife_, но если ты таск удалил и оставил просто инфопоршень и он выдаст его в холостую. Так же можешь этот инфопоршень использовать в своих целях, к примеру на спавн чего нибудь или кого нибудь.

Safro Солянки 2011 не существует. Правильная соль от 19.04.10+допа от14.08.10+патч от 20.08.10+патч от 3.09.10 и финальный ООП от buusty Кстати сегодня выложен самый финальный ООП. Тебе
сюда
_http://www.stalker-portal.ru/forums.php?m=posts&q=9452&d=1320

отредактировал(а) dimak: 27-11-2011 18:52 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
PiWasik
    
Посты: 39
Откуда: Томская область (С. Десятово)
Возраст: 29
27-11-2011 19:32 GMT3 час. #1547911   
Кто-нибудь знает как space-restrictor'ы через скрипт спавнить?


Череп Долговец
    
Посты: 286
Откуда:
Возраст:
27-11-2011 20:05 GMT3 час. #1547923   
PiWasik погляди в журнал singapur22, у него там есть данный скрипт: Жми


Всем привет. Чуваки подскажите плииз, подключил новый уровень через аивраппер к игре, загружаюсь всё отлично работает, но как я перехожу на другую локацию на "Клиент синхронизазия" случается без логовый вылет, в чём проблема у меня?


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
27-11-2011 20:19 GMT3 час. #1547926   
Всё равно задание выдаётся, блииин.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
крысобелка
    
Посты: 1185
Откуда: Россия-матушка
Возраст: 132
27-11-2011 21:17 GMT3 час. #1547953   
Как сделать так, чтобы после диалога музыка играть начала с помощью создания скрипта ? :3


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
27-11-2011 21:50 GMT3 час. #1547964   
Появилась одна мысля, в скриптах не особо шарю, но если кто подскажет как это сделать или возможно ль реализовать, буду оч признателен. Суть: сделать таблетки как в зп, увеличивающие защиту, энергию и т.д. на некоторое время. Примерная реализация: прописываем активацию нашего скрипта в бинд сталкер на юз таблетки какой-либо, далее сам скрипт, используем какой-нибудь immunities, к примеру burn_immunities +25 к защите от ожога, на некоторое время (60 сек). Кто шарит в скриптах, подскажите, можно или нет такую фишку провернуть?


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
27-11-2011 22:06 GMT3 час. #1547967   
Dmitriy_Dark_Stalker Этот таск ещё выдается с файла

В config/gameplay/info_portions.xml В самом верху



storyline_eliminate_gunslinger


Что выделил красным убери и задание на убийство стрелка уберёться, т.е. так






добавлено спустя 2 минут

PiWasik На счёт спейс рестрикторов скриптовым методом выкидывал на прошлой странице либо на позапрошлой.

добавлено спустя 5 минут

крысобелка Используешь свой скрипт и делаешь функцию примерно такую.

function название функции()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[папка\твой трэк]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end

Далее эту функцию используешь как тебе нужней(диалог, рестриктор)

отредактировал(а) dimak: 27-11-2011 23:41 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
28-11-2011 07:05 GMT3 час. #1548014   
dimak, скоро проверю, через часик примерно. Раз рестриктор можно не трогать, то я могу вместо таска использовть мойскрипт.мояфункция и функция выполниться прям с начала игры, я правильно понял?

добавлено спустя 1 час 6 минут

P.S. Спасибо, dimak, всё работает!

отредактировал(а) Dmitriy_Dark_Stalker: 28-11-2011 08:11 GMT3 час.

Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
блюз
    
Посты: 103
Откуда: москва
Возраст: 27
28-11-2011 08:31 GMT3 час. #1548024   
А как удалить все квесты ? сюжетные и не сюжетные.


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
28-11-2011 09:08 GMT3 час. #1548037   
блюз, удаляй все таски из info_l01_escape, info_l02_garbage и т.д. автоквесты типа помощь бесу, кроту не будут всплывать, а доп квесты в task_manager.ltx там везде перед init_condition = ххх ставь этот символ ; выглядеть будет так ;init_condition = ххх

добавлено спустя 1 минуту

Как убрать сообщения беса, крота, серого и прочих нпс?

отредактировал(а) Dmitriy_Dark_Stalker: 28-11-2011 09:13 GMT3 час.

Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
28-11-2011 09:40 GMT3 час. #1548042   

# Dmitriy_Dark_Stalker :
Раз рестриктор можно не трогать, то я могу вместо таска использовть мойскрипт.мояфункция и функция выполниться прям с начала игры, я правильно понял?





Да, верно. Можно экшн таким способом использовать сначала игры.


Как убрать сообщения беса, крота, серого и прочих нпс?


Такие сообщения в большенстве вызываются рестрикторами. Нужно работать с алл.спавн


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
28-11-2011 14:05 GMT3 час. #1548080   


function название функции()
local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object ([[папка\твой трэк]])
snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
end

Спасибо, все отлично работает, т

отредактировал(а) mister_cow: 28-11-2011 14:31 GMT3 час.

losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
28-11-2011 16:50 GMT3 час. #1548119   
mister_cow
Не уверен, но помоему ты не вложил в папку один из каналов, левый или правый, т. к. музыка в Сталкере двухканальная...
Должно быть так:
musontheledge l.ogg
musontheledge r.ogg


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
28-11-2011 16:53 GMT3 час. #1548123   

# mister_cow :


В AudaCity при конвертации указываю 44100 KHZ, 1 Моноканал и 16 бит.



Озвучка правильная делается только в SDK, остальноё всё будет плавать с краснотой в консоли и если нет SDK, то что максимум конвертиками можно делать 44100, моно, ск/потока 48 или 64 и формат должен быть ogg, но комментарии будут кривые либо неправильные, хотя на игру это не должно влиять для простой озвучки. Если озвучивать приёмники, магнитофоны и прочее, то звук будет просто тихим.

Если SDK есть, то вот инфа на то как делать правильно озвучки

_http://vdv5549.0pk.ru/viewtopic.php?id=18


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
28-11-2011 17:00 GMT3 час. #1548126   
А я так понял, что у mister_cow вылет с таким логом, но тогда прошу прощения...:-)


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
28-11-2011 17:14 GMT3 час. #1548133   
losiara Лог вылета, так и есть. Правильно, смотря что озвучивать. Если музыку в меню, либо ролики, то так и есть _l _r моно в двух каналах. Чтобы просто запустить функцию с трэком, этого не нужно.
_l _r только в ТЧ. В ЧН уже нет этого.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
28-11-2011 17:43 GMT3 час. #1548137   
dimak
Я только по ТЧ занимаюсь, и топик вроде ТЧ тоже, поэтому даже и не подумал, что может быть ЧН...
Если он только один файл вложил, то может быть такой вылет мне кажется, функция кот. ты ему дал не предпологает 2 канала, если в ТЧ изменения делать???

отредактировал(а) losiara: 28-11-2011 19:45 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
28-11-2011 19:09 GMT3 час. #1548174   
dimak, Чтож, попытался поменять - не получилось. В аудасити такие настройки:



Я уже и не знаю что делать. Пробовал с _r и _l, скрипт вообще их не распознает.

Игра ТЧ ,если что.

добавлено спустя 20 минут

Проблема решена через stalker mus creator :3

отредактировал(а) mister_cow: 28-11-2011 19:30 GMT3 час.

DmBorn
    
Посты: 2008
Откуда: Москва
Возраст: 28
28-11-2011 22:38 GMT3 час. #1548247   
Кто-нибудь знает распаковщик для сборки 2232 ? SUE пробовал, но он только показывает, что идет процесс распаковки, а сам ничего не делает.


dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
29-11-2011 06:18 GMT3 час. #1548324   
пытаюсь создать простенькие гулаги для переходов напарников на новые локации ибто для этого нужен smart terrain
В сборке stalker map pack от Кости V есть только один новый на болотах mar lager
его я подключил( ибо он уже был) когдаже я пытался создать свой в aver игра стала вылетать при загрузке ( пишет что не может найти id) Не понимаю где ошибка. Повторил все изменения в файлах с mar lager переименовав только mar_lager на aver_lager.Опечаток и запятых нет, правил gulag _escape в scripts, misc, all spawn. Mar_lager работает ,а aver _lager нет. Можно конечно тупо скопировать гулаги из соли но там они сложнее....Мне же не нужно организовывать сцены ...покрайней мере пока.....


Крути "Башней"....
Череп Долговец
    
Посты: 286
Откуда:
Возраст:
29-11-2011 07:20 GMT3 час. #1548329   
dromundus ещё раз подробнее, ты smart делаешь с каким действием? Чтобы сталкеры у костра сидели, либо патрулировали местность или чтото другое? И лог вылета заодно покажи ещё.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
29-11-2011 08:41 GMT3 час. #1548339   
dromundus smart_terrain нужно прописать

1) В all.spawn alife_ сам смарт way_ пути работы смарта

2) aver лока новая и нужно зарегить в скрипте xr_gulag.script Вверху, и там же если создал новый скрипт для гулагов gulag_new.script

level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar,
gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag,
gulag_deadcity, gulag_new}

level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4,
l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8,
l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12,
l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16,
l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18, aver = 19}


3)Делаешь гулаг в скрипте к примеру новом gulag_new.script В трёх местах и не по порядку нужно вписывать. Тут уже изучение нужно и подробно не буду обьяснять.


4) Конфиг гулага с его работой в misc/gulag_new.ltx

Для простого изучения лучше всковырнуть ту же солянку и найти там гулаг Кости с тайниками. Он переходит из смарта в смарт. Гулаг зареген его в gulag_escape.script

losiara Я имел ввиду, что в ЧН _l _r нет уже такого и быстрей всего в ЗП тоже.

отредактировал(а) dimak: 29-11-2011 08:50 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
29-11-2011 16:34 GMT3 час. #1548427   
Просто тупо копирую проводника с болот. который сидит у костра.....

- kostya_level
[logic@mar_lager_marsh_provodnik]
active = kamp@mar_lager_marsh_provodnik

[kamp@mar_lager_marsh_provodnik]
center_point = marsh_provodnik_kamp

[logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
active = kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik

[kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
center_point = baza_marsh_provodnik_kamp

добавил

[logic@aver_lager]
active = kamp@aver_lager

[kamp@aver_lager]
center_point = aver_kamp

в scripts


--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

добавил
---aver_lager лагерь ---
if type == "aver_lager" then
t = { section = "logic@aver_lager",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)

и ниже в двух местах так же

--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- aver_lager лагерь ---
if type == "aver_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- mar лагерь ---
if gulag_type == "mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
end

--- baza_mar лагерь ---
if gulag_type == "baza_mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "baza_marsh_provodnik"
end

-- aver_lager лагерь ---
if gulag_type == "aver_lager" then
return se_obj:profile_name() == "stalker"
end
--
Я об этом думал ..Но тот же гулаг mar_lager там не прописан а работает..Все новые гулаги все вписывают в gulag_escape (scripts) и gulag_escape (misc) Как я понял это для того ,чтобы не заморачиваться с внесением новых локаций. В all spawn тоже только 2 упоминания название гулага с комментом и персонаж для него marsh_provodnik.склонировал один в один только название изменил mar на aver. Marsh ведь тоже новая локация но не вписана в xr_gulag. У Кости только используются 3 файла gulag_escape (scripts) и gulag_escape (misc) all spawn/других просто нет. и при этом его гулаг работает нормально , а мой нет. Сегодня попробую поковырять как ты посоветовал xr_gulag может поможет.Всё надо пробовать .Вообще СТАЛКЕР очень странная штука многое работает по какому то непостижимому принципу...Например удаляешь OGF файлы персов и меняешь их на новые а в старых сэйвах всё равно удалённые модели загружаются ...Откуда он их берёт ума не приложу их ведь нет на компе яих удалил....Причём не запакованые модели не из игры....Чертовщина какаято....

добавлено спустя 7 минут

PS кстати цифры порядка гулагов в xr_gulag просто должны идти по возрастанию или всё же должны совпадать с номером уровня в game_levels.ltx или game_story_ids.ltx ????
Может порядковый номер гулага из all spawn надо вписать куда то.... Что за ID он не может найти ... Это точно не персонажа для этого гулага .....

отредактировал(а) dromundus: 29-11-2011 16:56 GMT3 час.

Крути "Башней"....
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
29-11-2011 19:13 GMT3 час. #1548465   
dromundus То, что проводник должен идти на авер, в all.spawn в секции проводника должны быть прописаны смарты.

Вот Костя, который появляется на кордоне.

[3704]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_sakharov--означает бессмертие, т.к. Сахаров в соли бессмертный и вписана его секция
name = esc_kostya--имя
position = -47.3829193115234,-9.01544189453125,-116.972999572754
direction = -0.943036198616028,0,0.332690209150314

; cse_alife_trader_abstract properties
character_profile = esc_kostya --характер профиль

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 109
distance = 3.5
level_vertex_id = 231720
object_flags = 0xffffffbf
custom_data = < [smart_terrains]
esc_new_lager = true
svalka_lager = true
bar_lager = true
as_lager = true
pripyat_lager = true

esc_new_lager = {-kostya_walk} на кордоне до выдачи инфопоршня, а далее после выдачи перемещается
svalka_lager = {+kostya_walk -kostya_svalka_taynik_start}
bar_lager = {+kostya_svalka_taynik_start -kostya_as_kamp}
as_lager = {+kostya_as_kamp -kostya_pripyat_kamp}
pripyat_lager = {+kostya_pripyat_kamp}

[spawner]
cond = {+kostya_taynik}-спавнится после выдачи инфопоршня, который выдается при разговоре с Шустрым
END
story_id = 9800-- Стори айди

; cse_visual properties
visual_name = new\kostyarik

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 3
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 3
upd:timestamp = 0x6d6d695f
upd:creature_flags = 0x75
upd:position = -210.012176513672,-20.4213333129883,-153.268188476563
upd:o_model = 0
upd:o_torso = -0.000645029998850077,0.0445535257458687,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,0,0,2,0
predicate4 = 2,2,1,2

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


То, что смарт вписан в gulag_escape, то верно. чтобы не создавать лишних файлов.
Визуалы целиком сохраняются в сейвах и чтобы изменить, нужна НИ. Так же Костя поменяй на Федя, то изменения вступят при старте НИ. Без начала НИ ты можешь только сменить текстуры, в all.spawn только way_ пути, конфиги.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
29-11-2011 21:11 GMT3 час. #1548493   
проводник никуда не должен идти. это новый проводник а не проводник с эскейпа
просто у кости перс называется mar_lager_provodnik этот нпс спавнится сразу рядом с гулагом
тип а появился и сразу сел на Ж....
вот что было в all.spawns

smart_terrain

mar_lager

3407 Не изменять -1

[smart_terrain]
type = mar_lager
capacity = 1

и всё....чуть ниже проводник сразу на этом же месте спавнится

stalker

mar_stalker

5000 Не изменять -1

actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1

[smart_terrains]
mar_lager = true

/и всё.....больше ничего там нету///
сделал клон

smart_terrain

aver_lager

3407 Не изменять -1

[smart_terrain]
type = aver_lager
capacity = 1



stalker

aver_stalker

5000 Не изменять -1

actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1

[smart_terrains]
aver_lager = true



то что у тебя написано я наверное бы не смог не заметить в файлах , но у Кости этого нету! он как то по другому сделал что ли....

Или я чего то не понял....


кстати там у тебя упоминается id story может на него игра ругается....Но блин опять таки в паке изменены только 2 файла в misc и scripts id story работает нераспакованый оригинал.

отредактировал(а) dromundus: 29-11-2011 21:20 GMT3 час.

Крути "Башней"....
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
29-11-2011 23:24 GMT3 час. #1548523   
dromundus Я в курсе, что проводник с болот. У меня есть пак Костиных локаций. Ты хочешь перенести его на авер или сделать так чтобы он ушёл с болот на авер? Чтобы перешёл, я тебе уже привёл пример. Чтобы он появился на авере, тогда нужны гейм вертексы, левел вертексы, координаты спавна и координаты самого смарт_террейна. Чтобы делать напарника таким способом - это неувязывается никуда. Тебе нужно на авере сделать полноценный смарт_террейн. capacity = 1 - это вместимость гулага, т.е. самого смарта. Если этот смарт случайно займёт непись, то напарник твой вероятней всего туда не пойдёт, а будет искать себе опустевший гулаг. Тут нужно малость изучить, а не подгонять ответ.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 12.01.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»