товарищи сталкеры подскажите что и в каком файле отвечает за то, какое оружие предпочитает непись?я ввел сталкеру автоматический пистолет и автомат, теперь он всегда ходит с пистолетом а автомат носит в портфеле.
Можно ли как нибудь сделать чтоб если близко подберешся к противнику с СВД, он доставал пистолет?
Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
Эй, люди! У вас в ФАКе описано создание НПС. Но я так понял, что он будет только стоять. Как сделать так, чтобы он сидел (как другие сталкеры у костра)?
И подскажите где можно почитать про создание собственных группировок?
Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
радиус основного использования оружия в метрах
по умолчанию постолет 0-50
гладкоствол 0-30
автомат 30-100
а дальше не всё так посто как хотелось бы ибо ещё учитывается износ оружия, его ранг (чем выше тем приоритетней) тактические характеристики (кучность скорострельность) наличие у нпс необходимого калибра ьоеприпасов и что то ешё сам не пойму бьюсь с этим давно.
Пример
мой снайпер вооружён
нож от 0-2.5 м
Веретта 93R gold compact 2 - 10м
MP5 k 5- 15м
скорострельная SVD CAMO 8-100м
огнемёт навесно огня 3-8 м
и что то 50 калибра M82 compact 50-150м
или M82 m3 80-220м
мой снайпер в отличие от обычных нпс вступающих в бой на расстоянии 15м
начинает молотить со 100 и выше.
Далее вроде понятно что долно происходить по метрам котгда и что но
всё равно он использует MP5 K до тридцати метров а там уже это оружие не столь эффективно пули под ноги ниже обьекта прицеливания ложаться
Либо с барретом идёт в ближний бой а это уже слишком.С такай то "дурой""
огнемёт выбирает в основном по монстрам в ближнем бою но это ладно
пистолетом вааще не пользуется добивает раненых из mp5 k очень редко тыранёт кого нибудь ножом если зажмут кровососы например.
в результате я понял что метраж в конфигах оружия не является приоритетным хотя и учитывается..
ещё пример вооружил пулемётчика пулемётом 50 калибра для дальних дистанций и пулемётом обычным 7.62 вместо автомата а этод гад всё равно подбирает первый попавшийся калаш с трупа.
Не понимаю его патриотизма ибо убойность скорострельность и прочие характеристики у пулемёта выше чем у ак74у может из за веса. лечится обычно полным изьятимем у бойца боеприпасов данного типа. У нпс правда остаётся в запасе 3 рожка и нужно ждать пока он их отстреляет. Хотя скорее к тому времени подберёт что то ещё.
Иногда вооружённые пистолетом бандиты стреляют свыше 50 м ( хотя ПМ имеет ограничение макс 50м
и дальность полёта пули 50)
поэтому стреляют из того что есть.
И ещё важно. необходимо расчитать и сбалансировать оружие у бойца иначе находясь на границе смены оружия он будет делать шаг вперёд убирает свд достёт пистолет шаг назад убирает пистолет достаёт свд.Все воюют а этот всё не может решить из чего стрелять.В ближнем бою где неписи маневрируют и меняют позиции это перебор. Поэтому переключение из дальнего боя в близкий должно происходить чуть раньше.15-20 метров.
У меня подозрение что создатели игры так и не смогли решить эту проблему и поэтому только оптимизировали её до более менее удобоваримого состояния. Хотя возможно я и ошибаюсь.... Если в своих экспериментах добьёшся хоршего результата поделись ....
в ЛС удачи!
добавлено спустя 12 минут
dimak
насчёт гулагов
мне не нужно чтобы проводник с болот шёл на aver.
мне нужно сделать тоже самое на aver что и на болотах
как я понял мало создать гулаг надо ещё заспавнить туда непися чтобы тот сел в его центр
capacity=1
Я полностью скопировал гулаги из солянки hunter_aver
гулаг нпсов даже респаунер
естественно изменил script, misc ,all spawn
создал новых персов в character_desc
те же яйца вид сбоку
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments :
может SUP Launcher глючит......и новые нпс некорректно создаются.....
ps Кстати от заполняемости гулага не зависит переход напарников. как только прописал переход сразу на болота ппёрлись все кому не лень и напарники и не напарники....Сразу стало оживлённее..
добавлено спустя 22 минут
Монарх
обычно это зависит от гулага в котором находится нпс например у костра
если тебе попроще то можно так
в спокойном состоянии если нпс ничего не угрожает и ты к нему близко не подходишь то по дефолту он будет сидеть по прописаной логике.
для этого нужно
в config\creatures\ spawn_sections
найти нужного тебе персонажа
(если создал нового с помощью SUP проги то он туда тоже прописывается)
[dedushka]:stalker
$spawn = "respawn\dedushka"
character_profile = dedushka
spec_rank = master
community = stranger
и добавляешь ему логику строчкой
custom_data = scripts\sitass.ltx
это путь к логике с анимацией
соответственно в папке config\scripts создаёшь этот файл
лучше скопируй любой из имеющихся и очисть внутри так как часто при создании с нуля таких файлов строчки сбиваются и игра ругается.короче..
внутрь вставь
обзови файл sitass.ltx
и всё.....
как только объёкт заспаунится то по умолчанию он запустит заскриптованую анимацию anim = sit_ass
захочешь другую анимацию - выбирай из списка
помни при разговоре или атаке нпс переходит в идловое состояние встаёт и уже не садится.Наверняка можно как то его вернуть в исходное состояние но как пока не знаю.
Можно перезагрузиться и он опять сядет.
Короче типа так....
отредактировал(а) dromundus: 30-11-2011 19:45 GMT3 час. Крути "Башней"....
Для того что бы непись сидел, пропиши ему соот. анимацию... из файла state lib. scripts, сидячие состояния...
Если же ты хочешь вокруг костра, то схему camp, через гулаг тогда он будет около точки находиться...
отредактировал(а) losiara: 30-11-2011 23:26 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Люди может кто подсказать-как узнать максимальные значения level_vertex_id и game_vertex_id на уровне?
Адаптирую выброс из ОГСМ для новой локации и упёрся в это.
- Дайте мне пулемет и цинк с патронами - и мир станет лучше!
- Цинка тебе не хватит.
- Так я и не сказал, что мир станет ИДЕАЛЬНЫМ!
Вопрос еще лучше:
Как сделать так, чтобы НПС бродил туду сюда (часовой)?
Как сделать так, чтобы после взятия определенного квеста НПС вместе со своими уникальными товарищами побежал выносить других? (Что-то вроде долговцев на Милитари)
Как открыть all.spawn?
Где взять Position Informer?
И еще: я снял координаты через rs_stats 1, но когда я загрузился нового НПС не было на месте. У меня отобразились только координаты camera_position, где взять остальные?
отредактировал(а) Монарх: 01-12-2011 11:17 GMT3 час. Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
#Монарх :
Вопрос еще лучше:
Как сделать так, чтобы НПС бродил туду сюда (часовой)?
Как сделать так, чтобы после взятия определенного квеста НПС вместе со своими уникальными товарищами побежал выносить других? (Что-то вроде долговцев на Милитари)
Как открыть all.spawn?
Где взять Position Informer?
И еще: я снял координаты через rs_stats 1, но когда я загрузился нового НПС не было на месте. У меня отобразились только координаты camera_position, где взять остальные?
rs_stats обычно снимаешь координаты, если уровень известен. Этого не достатчно для спавна нпс, либо создания гулагов, т.к. координаты x z нужно выдавать с гейм вертексом и левел вертексом. Вот пример для создания точных координат. Берём скрипт ui_main_menu.script и в самом низу дописываем это
function main_menu:OnButton_credits_clicked()
local text
local vid
local gvid
local a = vector()
local text
a = db.actor:position()
vid = db.actor:level_vertex_id()
gvid = db.actor:game_vertex_id()
text = "Позиция:\\nX= "..a.x.."\\nY= "..a.y.."\\nZ= "..a.z.."\\nlevel_vertex= "..vid.."\\ngame_vertex_id= "..gvid
news_manager.send_tip(db.actor, text, nil, nil, 30000)
end
Сохраняем. Далее загружаем игру, доходим до нужного места, жмём ESC, чтобы попасть в главное меню и кликаем на меню credit (Титры) Получаем звуковой сигнал, и возвращаемся в игру. Координаты с вертексами на экране в нижнем левом углу. Либо переписываем на листочек, но удобней сделать скрин и далее вносить.
отредактировал(а) dimak: 01-12-2011 13:20 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
#Монарх :
Вопрос еще лучше:
Как сделать так, чтобы НПС бродил туду сюда (часовой)?
Расскажу как я переделал гулаг в Нар.С, (Дьяк и ЧН) в лагерь наёмников-нацистов на болотах.(Первый хутор) Гулаг обновлённый состоит их 2-х костров, где сидит 6 чел. по 3-е. 1 стоячий и один часовой, который ходит по кругу вокруг хаты, лишь останавливаясь на пару секунд и дальше. В уцелом 8 чел
1)В скрипте для гулагов в самом верху после function load_job(sj, gname, type, squad, groups) сделал так
if type == "marsh_exit_nebo" then
return function(gulag)
return 0
end
end
Далее после function load_ltx(gname, type)
return nil
end
function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)
if gulag_type == "marsh_exit_nebo" then
return npc_community == "killer"-- гулаг наймов
end
2)В misc конфиг для данного гулага
------------------------------------ФРИЦЫ НА БОЛОТАХ-----------------------------------
[logic@ex_nebo_ata1_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata1_sit -- активна схема сидячего
[kamp@ex_nebo_ata1_sit]
center_point = to_camp_center -- центр Второго костра
path_walk = to_camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- Первый фриц у второго костра
[logic@ex_nebo_ata2_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata2_sit
[kamp@ex_nebo_ata2_sit]
center_point = to_camp_center
path_walk = to_camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- Второй фриц у второго костра
[logic@ex_nebo_ata3_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata3_sit
[kamp@ex_nebo_ata3_sit]
center_point = camp_center -- центр первого костра
path_walk = camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- Третий фриц у первого костра
[logic@ex_nebo_ata4_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata4_sit
[kamp@ex_nebo_ata4_sit]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- 4-й фриц у первого костра
[logic@ex_nebo_ata5_sit]
active = walker@ex_nebo_ata5_sit
[walker@ex_nebo_ata5_sit]
path_walk = nats_walk --где стоит
path_look = nats_look -- куда смотрит
danger = danger_condition@esc_saha --5-й стоячий у стены
[logic@ex_nebo_ata6_sit]
active = walker@ex_nebo_ata6_sit
[logic@ex_nebo_ata7_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata7_sit
[kamp@ex_nebo_ata7_sit]
center_point = to_camp_center
path_walk = to_camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- 7-й фриц у второго костра
[logic@ex_nebo_ata8_sit]
active = kamp@ex_nebo_ata8_sit
[kamp@ex_nebo_ata8_sit]
center_point = camp_center
path_walk = camp_center_task
danger = danger_condition@esc_saha -- 8-й фриц у первого костра
[danger_condition@esc_saha]
ignore_distance = 0
Далее, если не понятно то, что один стоит, а другой бродит вокруг хаты, а пути почти одинаковые, то поясняю.
path_walk = nats_walk
path_look = nats_look ---- этот бродит вокруг хаты
path_walk = nats_walk1
path_look = nats_look1 --- этот стоит на месте и смотрит в бинокль
В all.spawn way_ путь первого, который стоит. Путь в смартах отличается от обычных путей, т.е. должен вначале указываться смарт, и следом путь. Если наш смарт называется marsh_exit_nebo, а путь стоячего nats_walk1, то пишется так:
Вначале игры у нас есть целиком забитый гулаг из 8-ми чел. Если с респавна появятся неписи для данного гулага, а гулаг забит, то они будут бродить через локи, чтобы найти свободное место. В оригинале ТЧ правда было. что не уходили и бродили парочками твикс, но на основе мода АМК такого не должно быть.
dromundus По твоему вылету: Если ты скопировал респавн с соли, то посмотри, записал ли с респавна неписей в creatures/spawn_sections? Гласит об отсутствии характера, либо класса.
добавлено спустя 44 минут
Как сделать так, чтобы после взятия определенного квеста НПС вместе со своими уникальными товарищами побежал выносить других? (Что-то вроде долговцев на Милитари)
Сейчас расскажу как я сделал вроде напарника, с которым побежал с кордона на свалку. (Сын в поисках отца)
1) Создаём своего сталкера на кордоне, который сидит у костра. В all.spawn в alife_l01_escape.ltx
создали секцию сталкера Димона
[1929]
; cse_abstract properties
section_name = stalker
name = esc_dima
position = -185.057876586914,-20.2140598297119,-163.737228393555
direction = 0,0,0
; cse_alife_trader_abstract properties
money = 3456
character_profile = esc_dima -нпс профиль и характер айди должны быть вписаны в соотв. файлах
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 52
distance = 10.3000001907349
level_vertex_id = 66219
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <
[smart_terrains]
none = true ----смарт_террейн отсутствует и ниже идёт логика его.
[logic]
cfg = scripts\dimak\esc\esc_dima.ltx
END
story_id = 15063
Логику его вывели по данному пути и создали файл ltx Это нужно для того, чтобы можно было редактировать его логику без НИ. Если же логика зашита в all.spawn, то редактирование без НИ не возможно.
2) В файле ltx сделал такую логику
[logic]
active = kamp -- активное сидячее сост.
danger = danger_ignore
[kamp]
center_point = rebyta_smertniki_camp_center
path_walk = rebyta_smertniki_camp_center_task -- центр этого костра, который я унаследовал ещё с соли, там где собирается группа Тирекса.
meet = meet -- диалог с ГГ будет
radius = 2.2
on_info = {+esc_zamery_poshli} walker после выдачи инфопоршня в диалоге он побежал в путь, который на выходе на свалку.
[walker]
path_walk = esc_dima_walk
path_look = esc_dima_look-----путь, перед выходом
def_state_moving = run
meet = no_meet -------бежит и диалога не будет, чтобы не морозился
team = followers
radius = 1
on_info = {+esc_dima_mesto} remark --после того как прибежал, выдается инфопоршень и переходит в схему ремарк анимация
[remark]
anim = probe_2 --анимация, когда Круглов или семёнов бежит делать замеры.
no_move = true
target = nil ------смотрит в ту сторону, где указан look
meet = no_meet
radius = 2.2
on_info = {+lost_marsh_info}walker1 -- после выдачи инфопоршня проходит чуть вперёд
[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
[danger_ignore]
ignore_distance = 0
Теперь спросите: Как выдались инфопоршни без диалога? on_info = {+esc_dima_mesto} lost_marsh_info
Первый инфопоршень выдался спейс рестриктором, который вызвал скриптовым методом у него же в диалоге перед уходом с деревни. "НПС в зоне" В диалоге я запустил сразу два рестриктора
1-й рестриктор НПС в зоне выдал инфопоршн esc_dima_mesto, а у второго рестриктора условие, т.е. он начинает действовать после выдачи данного инфопоршня.
Логика второго рестриктора.
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
on_info = {+esc_dima_mesto} sr_idle@time
single = true
[sr_idle@time]
on_timer = 12000 | sr_idle@time1 %=braad_test.start_yes=abc.free_playwish=lesnik_dialog.na_gar_sms1%
single = true
[sr_idle@time1]
on_timer = 12000 | sr_idle@time2 %+lost_marsh_info=braad_test.gar_dima_mesto_restr=lesnik_dialog.na_gar_sms2%
single = true
[sr_idle@time2]
on_timer = 15000 | sr_idle@nil %+hos_rad_info=braad_test.gar_per_restr=lesnik_dialog.na_gar_sms3=lesnik_dialog.del_esc_dima%
single = true
[sr_idle@nil]
В данной логике выполняется по таймеру куча функций - это постпроцессы, функции сообщений, и два инфопоршня на скриптовые переходы, т.к. стандартные я удалил. В целом Димон добегает до места, достает прибор, показывает рукой, появляется переход, проходит вперёд и удаляется в переходе с выведенными сообщениями.
Ещё за условие в логике рестрикторов.
on_info = {+esc_dima_mesto} sr_idle@time -- значит рестриктор сработает сразу после выдачи инфопоршня на данной локе, где появися ГГ.
on_actor_inside = {+esc_dima_mesto} sr_idle@time -- рестриктор сработает после выдачи инфопоршня тогда, когда ГГ попадёт в его зону.
отредактировал(а) dimak: 01-12-2011 14:14 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Dark Scripter Это мы знаем. Я лишь предложил более простой способ, а без проверки АИ сетки думаю на основных локах должны знать, где кончается АИ сетка. За ограждения не следует ползать и прописывать там пути. Если прописал, то действительно непись туда не пойдёт. Так же кусты и тем более деревья.
Если к примеру взять в ДН первый домик, что с дороги налево, то там АИ сетка на пол-дома, т.к. новички спят в нём. В остальных взяты края, веранды. К примеру спальня Шустрого.
отредактировал(а) dimak: 01-12-2011 16:50 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Привет господа!
Зачем вы спорите, самая лучшая программа для снятия координат это - 34_Position + Sdata, + мобильный телепортер, очень удобно, кроме того можно и свои точки добавлять для телепортации...:-)
Устанавливается опять же как gamedata уже готовая!!!
Относительно знаний современных жителей портала какой то там "АИ сетки..." под БОЛЬШИМ вопросом, dimak почитай их посты, те кот. с ответами, а не вопросами... там понятно по знаниям. :-)
Да кстати, 34_Position + Sdata проверяет и валидность true\false, для снятия координат!
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
strelokOG78 иконки в textures\ui\ui_equipment.dds визуалы курток от третьего лица в конфиге в Visual (config\misc\outfit.ltx) а для НПС в профилях То есть config\gameplay\character_desc_название локи где будешь менять
Что это такое и как это исправить?
001B:4FE0C886 d3d9.dll
001B:4FDF7D0C d3d9.dll
001B:0048F4B2 XR_3DA.exe, SimulatorStates::record()
001B:4FDAFA00 d3d9.dl
Есть предположение, что это связано с новым НПС.
Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
Монарх О_о это что то с экзещником)) или с dll в игре))) пробни перестановить directX и еще ты ставил NoCd\NoDvD или патч перед ошибкой? заменял или трогал вобще чтонить в папке бин?
Неа. Lost World Requital. Я собираюсь аддон к нему сделать.
Скажите в каком порядке координаты НПСу записывать. Ну там в ФАКе в скобках что сначала в одной скобке и что за скобкой? Я имею ввиду х,у,z или z,x,y, вот так
Сталкер - это не куча стволов и костюмов... Сталкер - это душа...
Dark Scripter
Я думаю, что такие тонкости програмирования и разбор лога вылета Монарх не нужны, он хочет узнать откуда его ошибка???
И получить ответ например: из - за ошибки в скрипте с названием "watchdog", ну там или отсутствием локальной переменной с таким именем и т. д.
На самом деле кто его знает...:-) Особенно если коды пишет кто то другой... Монарх если ошибка в скриптах, то первое что ты сможешь сделать, а может даже и исправить, это проверить свой скрипт программой: "script Syntax Checker" можно найти в Яндексе или Гугле. Правда в моем например варианте, он проверяет только синтаксис хотя GUN12 и обещал его доработать, но такой версии я не встречал пока... Однако все же хорошо!!!
добавлено спустя 1 минуту
Dark Scripter
Ты зачем меня с nil сравнил, хотя бы с 0 уже не так обидно:-(
:lol)
отредактировал(а) losiara: 01-12-2011 23:08 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Dark Scripter
Относительно 2 абзаца в ТОЧКУ!!! И к сожалению не только на этом портале! Везде одно и тоже, artos постоянно возмущался на этот счет. Да и "копать\обсуждать" ведь тоже не абы с кем можно, человек должен разбираться в програмировании ну и любить Сталкер разумеется...
Ну а по 1 абзацу кто же спорит, Сталкер на lua и писан, хотя и кастрированном...:-)
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Подскажите как сделать разные текстуры для обычного и уникального оружия. Скажем, чтобы Гроза обычная была с деревянной рукояткой, , а Гроза 5.45 с пластиковой ?
Как сделать лимит на скушанную еду? Типа ГГ схавал три банки тушенки а потом у него начался понос и стало уменьшаться здоровье? И больше есть ниче не хочет.
мирмерек берёшь модель нужного ствола, копируешь её, меняешь в ней название текстуры и название самой модели, создаёшь новую текстуру, дублируешь ствол по параметрам, что бы просто отличался названием модели, по принципу уников... Как то так. ;-)
Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.
пацаны помогите вот у меня есть 1 мод и я делаю ещё свой!! ВОТ где загрузочный экран а за ним есть картинка как мне её заменить????? откуд вытащить из того мода и куда вставить в мой?
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.