Автор Сообщение
Посты: 177
Откуда:
07-12-2011 11:46 GMT3 час. #1550751   
х3

Нечего сказать, тогда зачем пишешь? Модератор.

отредактировал(а) TheDoktor: 07-12-2011 14:16 GMT3 час.

Посты: 2008
Откуда:
07-12-2011 12:04 GMT3 час. #1550769   
блюз
>ЖМИ!!!<


Посты: 132
Откуда:
07-12-2011 12:05 GMT3 час. #1550770   
Я тут создаю новый дедматч для 1,0005 и есть парочка вопросов
1) естли в сети гденибуть мод с новыми мапами для мультиплеера, если нема, то как можно самому зафигачить из имеющихся в игре локаций ?
2) вписал (полностью переделав) новые стволы из Арсенал мода, всё настроил, новые кофиги, текстуры, всё работает, много стволов - Весело!! Но немогу найти где находятся конфиги отвечающие за иконки оружия (когда когото убиваешь), мне нужен путь к текстуре и конфиг для их настройки
3)Хочу сделать новые скины для игроков в мультиплеер, придумал как, но хотел бы узнать, где тот конфиг который вводит это окно со скинами в начале матча
4) скиньте ссылочку на торент народной солянки (мне там оч ствлы новые нужны), желательно последнюю версию, и почему неполучается разорхивировать их игровые архивы (чё там они нафигачели ), объясните как можно достать от туда конфиги и мешезы для стволов
Спосибо

добавлено спустя 10 минут

REKSID1
в инете много пояснений как спанить актёра на разные локи, читай неленись
Если по делу то скачай xrSpawner (он только для тч) кидаешь его в папку с all.spawn запускаешь и в поиске (в верху есть окошко для него) пишешь actor ну или просто a, он найдёт, ну а там с координатами разберёшься. (в игре короче бежишь на то место где нужно заспауниться и сохранись, потом в xrSpawner в настройках указываешь путь к файлу и выбираешь тот сейв, и нажимаешь в главном окне получить координаты из сохранения, нажимашь применить и сохраняешь. П.С. xrSpawner невсегда спаунит туда куда нужно, так что может несработать и ты снова появишься на координате мапы 0,0,0, у сидара. Тут просто надо поменять немного место спауна)

отредактировал(а) PoG ne Riba: 07-12-2011 12:16 GMT3 час.

Посты: 458
Откуда:
07-12-2011 12:54 GMT3 час. #1550780   
PoG ne Riba СВД оригинaл: рaзмeр иконки inv grid width=6, inv grid heigth=2. Координaты иконки: inv x=0, inv y=0. Сeткa 50 пикс. Соль нa 4 пaтчe. Кaчaй рaспaковaнную.


Посты: 177
Откуда:
07-12-2011 14:06 GMT3 час. #1550793   
PoG ne Riba дай ссылку на xrSpawner

[

добавлено спустя 4 минут

появился другой вопросс как распакавать этот скрипт ведь распоковщик не видит эти файлы

Какой скрипт? Пиши конкретнее! TheDoktor.

отредактировал(а) TheDoktor: 07-12-2011 14:19 GMT3 час.

Посты: 189
Откуда:
07-12-2011 15:15 GMT3 час. #1550820   
REKSID1 Скрипты открываются блокнотом, их распаковывать не надо.


Посты: 51
Откуда:
07-12-2011 15:16 GMT3 час. #1550822   

А как создать новую группировку!


А где? А тыкните носом? А сделайте за меня? А найдите за меня?

А как на счет того, что бы вбить в любой поисковик "как создать новую группировку сталкер" или тыкать по кнопкам и напрягаться искать самому слишком тяжко?


пацаны как заспамит


Пацаны у тебя во дворе сидят :ye)
И, как я уже тебе писал, выучи структуру игры для начала, хотя бы... Туторы почитай. Но в данном случае, скажу, что слово SPAWN пишется как 'спавн', а не спам.
А заспавнить его можно там, сменив координаты игроку (actor) в all.spawn. Либо, как тебе пояснил товарищ PoG ne Riba ; либо через ACDC. Суть та же, процесс работы другой. Разъяснять не буду, есть конкретные вопросы - задавай.


и как отключить автоматическое использование аптечек


Они и так используются по желанию игрока. Или у меня на столько пиратская версия? Можно внести ясности в твой вопрос?

добавлено спустя 2 минут


Так! А ну ка! Что это за вылет? :-)


Расскажи, в следствие чего он произошел? Так будет проще определить возможную причину.

отредактировал(а) HellRatz: 07-12-2011 15:20 GMT3 час.

Посты: 132
Откуда:
07-12-2011 16:01 GMT3 час. #1550834   
а где текстура иконок стволов для сетки ???

добавлено спустя 8 минут

Дайте ссылочку на торрент солянки а то ни чё путёвого ненайду, да и незнаю, распакованна ли гамедата или нет :roulette

отредактировал(а) PoG ne Riba: 07-12-2011 16:09 GMT3 час.

Посты: 51
Откуда:
07-12-2011 16:15 GMT3 час. #1550836   

а где текстура иконок стволов для сетки ???


Текстура иконок стволов, или текстура прицельных сеток?! :st)


да и незнаю, распакованна ли гамедата или нет


Не охота быть кэпом, но как бы стоит лишь заглянуть в тему Нар.Соли в этом разделе, и найти строчку в шапке "Не упакованная геймдата" и клацнуть на нее. Тебя кидает на торрент трекер... Вместо того, что бы лениться, спрашивать здесь и ждать, пока ответят, давно бы нашел сам на форуме и стал качать :-G


Посты: 458
Откуда:
07-12-2011 17:25 GMT3 час. #1550869   
PoG ne Riba Иконки стволов в пaпкe < ui >, большой лист с кaртинкaми. Сeтку включaeш в любом рeдaкторe dds. --- ps. Кaчaй Aрсeнaл, тaм Bсe eсть!

отредактировал(а) Priboj37: 07-12-2011 18:15 GMT3 час.

Посты: 129
Откуда:
07-12-2011 17:50 GMT3 час. #1550884   
Ребята скажите что надо сделать чтоб новички после атаки наёмников разбегались обратно по своим местам это надо править алл спаун или гулаг


Посты: 549
Откуда:
07-12-2011 18:18 GMT3 час. #1550901   
Связистт
Какие новички, на какой локации и в какой сцене???
Задавайте правильно ВОПРОСЫ!!!
Коротко, за все отвечает логика и all.spawn. Как там прописано, так они себя и будут вести!
Если хочешь другого поведения, то придется править файлы логики.


Посты: 3814
Откуда:
07-12-2011 18:19 GMT3 час. #1550902   
HellRatz пытаюсь подствольный дробовик заставить стрелять как дробовик, а не как гран**5001618d69873ce82a42** =60 ;100 ;70 ;60 = 1 секунда
ammo_class =ammo_12x70_buck, ammo_12x76_zhekan, ammo_12x76_dart
scope_status =0
silencer_status =0
grenade_launcher_status =0[/code]


Посты: 129
Откуда:
07-12-2011 18:28 GMT3 час. #1550910   
losiara извиняюсь деревня новичков кордон


Посты: 549
Откуда:
07-12-2011 18:46 GMT3 час. #1550927   
Связистт
Подчиняются логике gulag_escape.ltx находится в папке gamedata\config\misc...
То есть их поведение (логика) прописаны под гулагом. Что это значит? А значит это следующее, у всех сталкеров находящихся под гулагом есть своя "работа" или другими словами патрулирование, сидение у костра, спание и т. д. По сюжету, при нападении киллеров и согласии Меченного помочь новичкам включается определенная часть логики:


; защита лагеря
[logic@esc_lager_defend1]
active = walker@esc_lager_defend1
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[walker@esc_lager_defend1]
path_walk = defend1_walk
path_look = defend1_look

combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}


[logic@esc_lager_defend2]
active = walker@esc_lager_defend2
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[walker@esc_lager_defend2]
path_walk = defend2_walk
path_look = defend2_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}


[logic@esc_lager_defend3]
active = walker@esc_lager_defend3
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[walker@esc_lager_defend3]
path_walk = defend3_walk
path_look = defend3_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}


[logic@esc_lager_defend4]
active = walker@esc_lager_defend4
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[walker@esc_lager_defend4]
path_walk = defend4_walk
path_look = defend4_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}


[logic@esc_lager_defend5]
active = walker@esc_lager_defend5
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[walker@esc_lager_defend5]
path_walk = defend5_walk
path_look = defend5_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}


[logic@esc_lager_defend6]
active = camper@esc_lager_defend6
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[camper@esc_lager_defend6]
path_walk = defend6_walk
path_look = defend6_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new1

[walker@esc_lager_defend_new1]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend7]
active = camper@esc_lager_defend7
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[camper@esc_lager_defend7]
path_walk = defend7_walk
path_look = defend7_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new2

[walker@esc_lager_defend_new2]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend8]
active = camper@esc_lager_defend8
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[camper@esc_lager_defend8]
path_walk = defend8_walk
path_look = defend8_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new3

[walker@esc_lager_defend_new3]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend9]
active = camper@esc_lager_defend9
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager_petruha

[camper@esc_lager_defend9]
path_walk = defend9_walk
path_look = defend9_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new4

[walker@esc_lager_defend_new4]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend10]
active = camper@esc_lager_defend10
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager_tolik

[camper@esc_lager_defend10]
path_walk = defend10_walk
path_look = defend10_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new5

[walker@esc_lager_defend_new5]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend11]
active = camper@esc_lager_defend11
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@lager

[camper@esc_lager_defend11]
path_walk = defend11_walk
path_look = defend11_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
radius = 5
on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new6

[walker@esc_lager_defend_new6]
path_walk = guard_walk4


[logic@esc_lager_defend12]
active = remark@esc_lager_defend12
combat_ignore = combat_ignore
on_hit = hit@lager
on_death = death@fanat

[remark@esc_lager_defend12]
path_walk = wolf_walk
anim = guard
snd = esc_fanat_ready
on_signal = sound_end| walker@esc_lager_defend12
meet = meet@wolf
danger = danger_condition@shustryi

[walker@esc_lager_defend12]
path_walk = defend12_walk
path_look = defend12_look
combat_ignore_cond = {-esc_open_lager_fire}
meet = meet@wolf
danger = danger_condition@shustryi


[logic@esc_lager_defend13]
active = walker@esc_lager_defend13
on_death = death@wolf

[walker@esc_lager_defend13]
path_walk = defend13_walk
path_look = defend13_look


[meet@lager]
meet_dialog = esc_lager_no_talk

[combat_ignore]

[hit@lager]
on_info = %+esc_open_lager_fire%

[death@lager]
on_info = %+esc_open_lager_fire%

[hit@killers]
on_info = %+esc_open_lager_fire +esc_open_killer_fire%

[death@killers]
on_info = %+esc_open_lager_fire +esc_open_killer_fire%

Выделенное желтым, означает активность в настоящее время схемы для данного непися, в нашем случае это схема валкера.
Выделенное синим, это точки или пути хождения сталкера, а также look- смотрения куда либо, направление взгляда.
Выделенное красным - это инфопоршень, кот. означает примерно следующее: если он не будет выдан, то включаются условия игнорирования боя, если же данный инфопоршень будет выдан, то соответственно эта строка не сработает.
Выделенное серым, означает действия непися при получении хита, т.е. попадании по нему пули, осколка и др.
Выделенное розовым - доступные диалоги, вообще овверайд meet означает возможность ОБЩЕНИЯ с НПС!

Я честно говоря не помню,а что после атаки наемников они покидают лагерь??? По сюжету?

Обрати внимание на это: on_info = {=gulag_population_le(esc_lager:6)} walker@esc_lager_defend_new6 Возможно из за этого они и уходят так как здесь прописано изменение схемы поведения на: walker@esc_lager_defend_new6
Таких строк всего 6 по кол-ву НПС...

отредактировал(а) losiara: 07-12-2011 19:13 GMT3 час.

Посты: 132
Откуда:
07-12-2011 19:00 GMT3 час. #1550936   
HellRatz для сетки значит для сетевой игры :-G:-G

добавлено спустя 3 минут



Не охота быть кэпом, но как бы стоит лишь заглянуть в тему Нар.Соли в этом разделе, и найти строчку в шапке "Не упакованная геймдата" и клацнуть на нее. Тебя кидает на торрент трекер... Вместо того, что бы лениться, спрашивать здесь и ждать, пока ответят, давно бы нашел сам на форуме и стал качать
я париться нехотел но нашёл все стволы отдельно заделанные под мод

добавлено спустя 5 минут

TheDoktor таж фигня с дробоном, там както в параметрах подствольника записано, надо у людей из солянки спросить, ониж както сделали (также как оружие не стреляет гранатами подствольника, также подствольник нехочет стелять дробью, но я прописывал дробь в параметры патронов подствольных гранат и в месте с гранатои подствольник стрелял н-ным кол-вом дроби, но убрать гранату несмог:-G)

отредактировал(а) PoG ne Riba: 07-12-2011 19:08 GMT3 час.

Посты: 129
Откуда:
07-12-2011 19:22 GMT3 час. #1550955   
losiara извини пожалуйста за неправильное объяснение новички по сюжету когда их атакуют наёмники прячутся кто куда а когда все наёмники уничтожены новички так и сидят в исходное положение не возвращаются


Посты: 3814
Откуда:
07-12-2011 19:37 GMT3 час. #1550960   
PoG ne Riba да как заставить подствол стрелять дробью я знаю, но мне тот метод не подходит. Он (метод) как бы обманывает движок игры, стреляешь ты дробью, но игра думает что ты стреляешь обыкновенной гранатой, следственно и эффекты все те же что и от гранаты: дрожит экран, при стрельбе вблизи тебя цепляет взрывной волной, на стенах, заборах, деревьях не остаётся следов от дроби, только на земле. Да и стреляет такой "добаш" за метров 300.


Посты: 39
Откуда:
07-12-2011 20:06 GMT3 час. #1550969   
Кто умеет переносить оружие из ЧН в ТЧ помогите! Я хочу перенести все оружие из ЧН, но в статье "Перенос моделей оружия из ЧН в ТЧ" ниче не понял. Кто знает - напишите в ПМ.


Посты: 189
Откуда:
07-12-2011 20:12 GMT3 час. #1550973   
PoG ne Riba Текстура та же что и для одиночной игры.


Посты: 3814
Откуда:
07-12-2011 20:18 GMT3 час. #1550979   
PiWasik а зачем переносить оружие Ч.Н. в Т.Ч? Оно ж там всё одно и то же. Только руки разные. Или ты только из - за рук это и хочешь? Тогда я тебя огорчу, модели Ч.Н. не подходят для Т.Ч. Но... Есть модели с Ч.Н. руками для Т.Ч. ищи на АМК форуме.


Посты: 51
Откуда:
07-12-2011 21:05 GMT3 час. #1551008   
TheDoktor

Боюсь, что все дело в классах снаряда, ему нельзя выставить класс "шотгана". На стандартном классе снаряда не пробовал? Но, боюсь, изменением партиклей и т.д не добиться нужного эффекта. Попробуй, попробуй. ОГСЕ сделали как-то :-G


Посты: 3814
Откуда:
07-12-2011 21:12 GMT3 час. #1551011   
Dark Scripter о! Нашлась пропажа! :-) Тебя уже обыскались! Так что, никак нельзя заставить подствольник стрелять как дробовик? Может через скрипт как нить?


Посты: 51
Откуда:
07-12-2011 21:18 GMT3 час. #1551012   
TheDoktor говорю-ж, ОГСЕ то сделали... Значит реально, но скорей всего через скрипт.


Посты: 3814
Откуда:
07-12-2011 21:21 GMT3 час. #1551015   
Dark Scripter да не вопрос. Могу даже нужную модель ствола в пм скинуть, что бы на неё опробовать.


Посты: 62
Откуда:
07-12-2011 22:14 GMT3 час. #1551030   
Подскажите пожалуйста как убрать задание найти Стрелка, пробовал закоментировать вот эту строчку но задание всеравно выдается в начале игры


Посты: 549
Откуда:
07-12-2011 22:16 GMT3 час. #1551031   
Dark Scripter!
Погоди, не исчезай, а то скучно станет, я вопросик оди**5001618d69873ce82a42**e
end
end
end
return false
end[/code]
Делает возможность игнорировать бой с представителями той или иной группировки, я правильно понял???
Через строку в логике можно задать:
combat_ignore_cond = {=check_fighting_by_community(stalker:actor:killer)} и т. д. сколько угодно группировок?
И еще, если НПС скриптовый, то как быть с all.spawn?
[code]Распаковываем all.spawn и находим секцию Волка, меняем section_name таким образом:

[100]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_immortal
name = esc_wolf



В ACDC добавим:
...
stalker => 'se_stalker',
stalker_immortal => 'se_stalker',
....


Запаковываем all.spawn, кидаем п папку spawns.
[/code]
Можно ли stalker_immortal - задать как то через скрипт.
Скрипт спавна непися АМК-шный.
[code]function agr_svoloch_npc()
local obj = alife():create("agr_svoloch_npc",vector():set(-136.584,15.24,-201.317),102473,643)
local tbl = amk.read_stalker_params(obj)
tbl.sid = 5481
amk.write_stalker_params(tbl, obj)
end[/code]


Посты: 62
Откуда:
07-12-2011 22:20 GMT3 час. #1551033   
Насчет переносимого веса, Откройте файл
gamedata\configs\creatures\actor.ltx, найдите там строку
max_walk_weight = 60
, это максимальный вес (60кг), в файле
gamedata\configs\system.ltx
найдите строку
max_weight = 50
(если несёте больше этого веса, то быстро расходуется сила), поменяйте эти значения на желаемые.


Посты: 2008
Откуда:
07-12-2011 22:22 GMT3 час. #1551035   
ПУЗЫРb
В actor.ltx
max_item_mass и max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx)


xalk2012

Здесь я объясню как убрать задание "убить стрелка".
Ничего сложного в этом нет, нам понадобятся 2 файла из папки gamedata\config\gameplay
Это info_l01escape.xml и info_portions.xml

в первом ищем


storyline_eliminate_gunslinger
about_enciclopedia

sl_beginning



и сокращаем до




во втором ищем


storyline_eliminate_gunslinger


и удаляем
storyline_eliminate_gunslinger

Все, теперь можно радоваться, при начале новой игры задание выдаваться не будет.
Так же можно поступить и с остальными сюжетными заданиям


Посты: 1493
Откуда:
07-12-2011 22:30 GMT3 час. #1551037   
xalk2012 Комменти строку не только в info_l01escape.xml, а ещё в info_portions.xml

Самый первый вверху поршень


storyline_eliminate_gunslinger




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 12.01.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»