Пользователей: 0
Гостей: 1942
Всего: 1942

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-12-2011 16:03 GMT3 час. #1556688   
Mehanik Yar На предыдущую страницу лень заглянуть? Я отвечал уже по этому поводу.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Mehanik Yar
    
Посты: 469
Откуда: Уфа
Возраст:
23-12-2011 16:50 GMT3 час. #1556698   

# dimak :
Mehanik Yar На предыдущую страницу лень заглянуть? Я отвечал уже по этому поводу.


Я знаю где находится звук полета и как она называется,я не знаю где он прописывается вертолетам.

Мне нужно изменить лишь одной технике звук, а у всех других оставить прежним.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-12-2011 18:10 GMT3 час. #1556715   
Mehanik Yar Вертухи спавнятся через алл.спавн и звук прописывается там

engine_sound = alexmx\helicopter Звук падения вертухи пишется в конфиге creatures/helicopter.ltx

Так же звук указывается в конфиге его полёта engine_sound = true Со звуком false без звука

Чтобы вертуху спавнить скриптом, нужно создать нет пакет и уже там указывать путь для звука. Так что пиши в алл.спавн

отредактировал(а) dimak: 23-12-2011 18:16 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
23-12-2011 18:30 GMT3 час. #1556722   
привет всем

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:405: attempt to concatenate field '?' (a nil value)


Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....r. - shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)


при переходах на локации ошибки (перехода 3 на локации)


[8175]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_control_monolith_01
position = 10.015431404114,3.3287506103516,65.014213562012
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2659
distance = 15.3999996185303
level_vertex_id = 66413
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [pt_move_if_reject]
path = st2_way_if_reject_to_con
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 2.22592854499817,0,0
shape0:axis_y = 0,5.42080020904541,0
shape0:axis_z = 0,0,3.93019819259644
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 2467
dest_level_vertex_id = 3844
dest_position = 36.4172897338867,-34.9982414245605,19.1866474151611
dest_direction = 0,-3.13138699531555,-0
dest_level_name = l12u_control_monolith
dest_graph_point = start_actor_02




[10049]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = level_changer_stancia_2_to_stancia
position = -40.413513183594,-0.028096795082092,55.799430847168
direction = -0.23880127072334,0,-0.97106844186783

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2517
distance = 0
level_vertex_id = 66413
object_flags = 0xffffff3e

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 15.4235229492188,0,0
shape0:axis_y = 0,15.0454006195068,0
shape0:axis_z = 0,0,5.50719976425171
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 2376
dest_level_vertex_id = 67229
dest_position = 135.100006103516,-0.101432323455811,-74.8999938964844
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = l12_stancia



[10050]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = level_changer_stancia_2_to_yantar_old
position = 844.41125488281,-0.097796887159348,463.79565429688
direction = -0.43719217181206,0,0.89936810731888

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2650
distance = 0
level_vertex_id = 263841
object_flags = 0xffffff3e
story_id = 6013

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = box
shape0:axis_x = 15.4235229492188,0,0
shape0:axis_y = 0,15.0454006195068,0
shape0:axis_z = 0,0,5.50719976425171
shape0:offset = 0,0,0

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 4339
dest_level_vertex_id = 4843
dest_position = -266,6.67631340026855,24
dest_direction = 0,0,0
dest_level_name = yantar_old

вот переходы в all.spawn в ACDC объясните чтозанафиг? и что происходит? как быть и как жить? :lol)
что за глюк и как с ним быть?


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-12-2011 18:55 GMT3 час. #1556733   
Strchi По первому переходу путь в way_l12_stancia_2.ltx прописан? Вижу, что стандартный переход в бункер управления монолитом.

[st2_way_if_reject_to_con]
points = p0,p1
p0:name = name00
p0:position = 5.57631158828735,5.20478630065918,65.1853866577148
p0:game_vertex_id = 51048
p0:level_vertex_id = -1
p0:links = p1(1)

p1:name = name01
p1:position = 2.13813519477844,5.48610973358154,65.2218246459961
p1:game_vertex_id = 2659
p1:level_vertex_id = 25187


По второму и третьему не могу сказать. Если только dest_graph_point нужен в самом низу. Непонятно. Вообще переходы удобно делать скриптовым методом. НИ не нужно начинать.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
TheDoktor
    
Посты: 3814
Откуда: Керчь
Возраст: 37
23-12-2011 23:03 GMT3 час. #1556800   
Помните монолитовца, с трупа которого ГГ получает код на открытие тайника в Х10? Подскажите кто нить, где он прописан и, если можно, конкретно его секцию, что то я все character_desc_... перерыл и не нашёл, хочу ему визуал поменять и ствол уникальный дать.


Я – хозяин своей судьбы, но только судьба знает, где закончится мой путь.

losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
23-12-2011 23:30 GMT3 час. #1556806   
Strchi
Урок6.Переходы между локациями через скрипт.

function create_level_changer(
p_story_id, -- STORY_ID нового level_changer (понадобится нам позже)
p_position, -- вектор, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer
p_lvertex_id, -- level_vertext_id - идентифицируют уровень, на котором будет создан level_changer
p_gvertex_id, -- game_vertext_id

p_dest_lv, -- level_vertex_id - идентифицируют уровень, на будет перебрасывать игрока
p_dest_gv, -- game_vertex_id
p_dest_pos, -- координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок
p_dest_dir, -- направрение взгляда игрока
p_dest_level, -- название уровня, например "L11_Pripyat"
p_silent -- следует задать 1, чтобы подавить вопрос о смене уровня (автоматический переход)
)
local obj = alife():create("level_changer", p_position, p_lvertex_id, p_gvertex_id)

level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "")

local packet = net_packet()
obj:STATE_Write(packet)

-- свойства cse_alife_object
local game_vertex_id = packet:r_u16()
local cse_alife_object__unk1_f32 = packet:r_float()
local cse_alife_object__unk2_u32 = packet:r_u32()
local level_vertex_id = packet:r_u32()
local object_flags = packet:r_u32()
local custom_data = packet:r_stringZ()
local story_id = packet:r_u32()
local spawn_story_id = packet:r_u32()

-- свойства cse_shape
local shape_count = packet:r_u8()
for i=1,shape_count do
local shape_type = packet:r_u8()
if shape_type == 0 then
-- sphere
local center = packet:r_vec3()
local radius = packet:r_float()
else
-- box
local axis_x_x = packet:r_float()
local axis_x_y = packet:r_float()
local axis_x_z = packet:r_float()
local axis_y_x = packet:r_float()
local axis_y_y = packet:r_float()
local axis_y_z = packet:r_float()
local axis_z_x = packet:r_float()
local axis_z_y = packet:r_float()
local axis_z_z = packet:r_float()
local offset_x = packet:r_float()
local offset_y = packet:r_float()
local offset_z = packet:r_float()
end
end

-- свойства cse_alife_space_restrictor
local restrictor_type = packet:r_u8()

-- свойства cse_level_changer
local dest_game_vertex_id = packet:r_u16()
local dest_level_vertex_id = packet:r_u32()
local dest_position = packet:r_vec3()
local dest_direction = packet:r_vec3()
local dest_level_name = packet:r_stringZ()
local dest_graph_point = packet:r_stringZ()
local silent_mode = packet:r_u8()


packet:w_begin(game_vertex_id) -- game_vertex_id
packet:w_float(cse_alife_object__unk1_f32)
packet:w_u32(cse_alife_object__unk2_u32)
packet:w_u32(level_vertex_id) -- level_vertex_id
packet:w_u32( bit_not(193) ) -- object_flags = -193 = 0xFFFFFF3E
packet:w_stringZ(custom_data)
packet:w_u32(p_story_id) -- story_id
packet:w_u32(spawn_story_id)

packet:w_u8(1) -- количество фигур
-- packet:w_u8(0) -- тип фигуры: сфера
-- packet:w_vec3(vector():set(0, 0, 0)) -- sphere_center
-- packet:w_float(3.0)
packet:w_u8(1) -- тип фигуры: box
packet:w_float(2) -- axis_x_x
packet:w_float(0) -- axis_x_y
packet:w_float(0) -- axis_x_z
packet:w_float(0) -- axis_y_x
packet:w_float(4) -- axis_y_y
packet:w_float(0) -- axis_y_z
packet:w_float(0) -- axis_z_x
packet:w_float(0) -- axis_z_y
packet:w_float(4) -- axis_z_z
packet:w_float(0) -- offset_x
packet:w_float(0) -- offset_y
packet:w_float(0) -- offset_z

packet:w_u8(3) -- restrictor_type

packet:w_u16(p_dest_gv) -- destination game_vertex_id
packet:w_u32(p_dest_lv) -- destination level_vertex_id
packet:w_vec3(p_dest_pos) -- destination position
packet:w_vec3(p_dest_dir) -- destination direction (направление взгляда)
packet:w_stringZ(p_dest_level) -- destination level name
packet:w_stringZ("start_actor_99") -- some string, always const
packet:w_u8(p_silent) -- 1 for silent level changing

packet:r_seek(0)
obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell())

-- news_manager.send_tip(db.actor, "LC creation finished", nil, nil, 30000)
end

Второе.
Создать функцию с данными.

-- \создаем новые переходы

function create_garbage_escape()
create_level_changer(21400, vector():set(106.52268218994, -2.5864853858948, -263.10913085938), 271020, 263,
-- здесь задается sid нового level_changer, координаты точки, в которой будет располагаться центр нового level_changer,а также level_vertext_id и game_vertext_id
49104,
53,
-- эти две строчки - level_vertext_id и game_vertext_id , идентифицируют уровень на который level_changer будет перебрасывать игрока. Берутся из тех же данных, которые выдают нам координаты точки для появления игрока.

vector():set(-203.48257446289,-19.898241043091,-164.07872009277),
-- \координаты точки, в которой на новом уровне окажется игрок
vector():set(0.0,0.0,0.0),
-- \направление взгляда игрока - пишем что есть, потом можно исправить - это не так важно.
"L01_Escape", -- \название уровня куда будет переброска.
0)
--\ 0 - появится вопрос о смене уровня, 1 - будет автоматический переход
end

Приведенная для примера функция создает новый переход со свалки на кордон


Вот так это должно выглядеть без моих комментариев.
Функция создает новый переход с кордона на свалку.

function escape_garbage()
create_level_changer(31400, vector():set( -250.66722106934, -19.720909118652, -151.33615112305 ), 9804, 8,
195247,
293,
vector():set( 22.173957824707, 0.92184638977051, -14.972408294678 ),
vector():set( 0.0, 0.0, -1.0 ),
"L02_Garbage",
0)
end

И последнее: новые переходы необходимо отметить на карте. Для этого нам нужно зайти в файл level_tasks.script и в конце функции add_lchanger_location дописать свои переходы по примеру предыдущих.

Вот так:

-- новый переход с кордона на свалку
obj = sim:story_object(31400)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_Garbage")
end

-- новый переход со свалки на кордон
obj = sim:story_object(21400)
if obj then
level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_Escape")
end

dimak
Привет дружище. С наступающими выходными, не за горами и праздники!!!:ye)


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
24-12-2011 04:15 GMT3 час. #1556825   
losiara спасибо, а обязательно на карте отмечать? я хотел сделать задание "найти переход по скриншоту" и статью в ПДА добавил :-)

добавлено спустя 1 минуту

dimak да в way переходы прописаны

хмм сделал скриптовый переход зависает при загрузке один раз потом черный экран лога нету, а если комп перезагрузить тупо зависает при создании потока :lok5) что за буржуйско-непонятная ошибка? может быть так что я в игру загрузил много локаций то что? по идее они же должны загружаться только при переходе на них а не сразу
так с последним разобрался у меня вся папка bin слетела из за мода это каким макаром такое может быть?

отредактировал(а) Strchi: 24-12-2011 07:48 GMT3 час.

Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
24-12-2011 07:51 GMT3 час. #1556834   
Привет всем.Ещё раз насчёт вертолёта.Вот вертоль в all.spawn'e:

; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = abc_helicopter
position = 105.599578857422,2.69084501266479,543.109375
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 3978
object_flags = 0xffffffba

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
startup_animation = idle


Вот вылет:

[error]Expression : wave&&wave->length()
[error]Function : CSoundRender_Source::LoadWave
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
[error]Line : 65
[error]Description : Can't open wave file:
[error]Arguments : g:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\sounds\.ogg


Никаких новых звуков не добавлял.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-12-2011 08:06 GMT3 час. #1556837   
TheDoktor Этот монолитовец на радаре. В алл.спавн его секция с прописанным инфопоршнем на код двери.

[5805]
; cse_abstract properties
section_name = stalker_monolith
name = rad_prip_teleport_cache_quard2
position = 625.116821289063,-43.8264999389648,182.840148925781
direction = 0,0,0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 5000
character_profile = rad_monolit_master -- его профиль. Нужно поменять на свой.

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 1910
distance = 1.39999997615814
level_vertex_id = 224085
object_flags = 0xffffffff
custom_data = <

[smart_terrains]
rad_prip_teleport = true

[known_info]
bun_ptr1--поршень на выдачу тайника с трупа, в данный момент код двери в 10
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\monolit\stalker_mo_exo

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 16
g_group = 16
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1
upd:timestamp = 0x3d9e
upd:creature_flags = 0x9f
upd:position = 625.116821289063,-43.8264999389648,182.840148925781
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0,0,0
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 16
upd:g_group = 16

; cse_alife_monster_abstract properties

upd:next_game_vertex_id = 65535
upd:prev_game_vertex_id = 65535
upd:distance_from_point = 0
upd:distance_to_point = 0

; cse_alife_human_abstract properties
predicate5 = 1,1,2,1,2
predicate4 = 0,2,1,0

; cse_ph_skeleton properties

upd:start_dialog =

; se_stalker properties


character_profile = rad_monolit_master --нужно поменять на свой профиль. НИ обязательна. Можно конечно редактировать профиль rad_monolit_master, но такие мастера монолитовские в экзах будут в х-10 и на ЧАЭС2 и ещё где нибудь с респавна.

Strchi В level_tasks.script переход не прописывай и он не будет отмечаться на карте.
bin слетел, значит где-то сильно накосячил. Ищи причину из-за чего. Пробуй актора переставлять на новые локи, которые прикрутил к оригинальным и НИ.

Arist

Вот пример одного ведролёта на ЧАЭС с зашитой логигой.

[7860]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = aes_helicopter
position = 902.859313964844,-3.61789155006409,-757.310485839844
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 2273
distance = 0
level_vertex_id = 405033
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = < [logic]
active = heli_move1
on_hit = hit

[heli_move1]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk_begin2
on_info = {+aes_desant_go} heli_move2
engine_sound = false
combat_safe_altitude = -100

[heli_move2]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2
invulnerable = true
immortal = true
on_signal = final | %+aes_desant_wave2% heli_move3
combat_ignore = true
mute = true
combat_safe_altitude = -100

[heli_move3]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2_2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2_2
on_actor_in_zone = aes_actor_heli | %=heli_set_enemy_actor%
mute = true
combat_safe_altitude = -100
on_info = {=heli_health_le(0.3)} heli_move@death

[heli_move@death]
path_move = heli_death_way
invulnerable = true
on_signal = arrived | heli_move@silent
combat_ignore = true

[heli_move@silent]
path_move = heli_death_way
invulnerable = true
engine_sound = false
combat_ignore = true

[hit]
on_info = {+aes_desant_wave2} %+aes_choper_crush_sound =heli_start_flame%
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\vehicles\mi24\veh_mi24_u_01

; cse_motion properties

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_name = idle

; cse_alife_helicopter properties
startup_animation = idle
engine_sound = alexmx\helicopter- -озвучка ведролёта


По перврму смарту, что на выходе есть условие, то что он откроется после того как возмешь кейс с доками на агропроме cond = {+agroprom_military_case_have}

По другим точно не определить, т.к. не полностью, а в основном только пути известны.

отредактировал(а) dimak: 24-12-2011 14:40 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
24-12-2011 08:20 GMT3 час. #1556841   
И вопрос ДВА,по генерал лагерь.Вот смарт сталкеров на выходе с Кордона:esc2_smart_stalker_exit

custom_data = < [smart_terrain]
type = general_lager
cond = {+agroprom_military_case_have}
capacity = 5
communities = stalker
groups = 4
END

Вот мой:ds_spez_smart

custom_data = < [smart_terrain]
type = general_lager
capacity = 5
communities = military
groups = 3
END


Путь в way:

[ds_spez_smart_kamp]
points = p0
p0:name = name00
p0:position = 437.466735839844,-1.38363909721375,153.995956420898
p0:game_vertex_id = 2574
p0:level_vertex_id = 931008


[ds_spez_smart_look1]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 425.609924316406,-1.66301155090332,181.99739074707
p0:game_vertex_id = 2574
p0:level_vertex_id = 912486


[ds_spez_smart_look2]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 415.955017089844,-2.40175342559814,195.200592041016
p0:game_vertex_id = 2574
p0:level_vertex_id = 895155

[ds_spez_smart_walk1]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 439.592193603516,-1.57935810089111,172.89582824707
p0:game_vertex_id = 2574
p0:level_vertex_id = 934065


[ds_spez_smart_walk2]
points = p0
p0:name = name00
p0:flags = 0x1
p0:position = 430.544464111328,-1.54225873947144,172.874557495117
p0:game_vertex_id = 2574
p0:level_vertex_id = 920333


И в файле general_lager:


[k01_darkscape]
stalker = novice, experienced, veteran
military = novice, experienced, veteran, master


Два таких гулага и не один не работает. Воякам писал так:

Первый вариант:
custom_data = < [smart_terrains]
ds_spez_smart = true
END
Второй вариант:
custom_data = < END
И третий,без кастом_дата.


Должны ведь браться любые вояки,находящиеся рядом.

добавлено спустя 28 минут

dimak

engine_sound = alexmx\helicopter

Это и моя невнимательность и одновременно и мой вопрос,что я пытался задать.Куда прописать,чтобы звук,
alexmx\helicopter,отображался в СДК.Я пробовал в конфиг вертолёта, не то.

добавлено спустя 5 минут


По перврму смарту, что на выходе есть условие, то что он откроется после того как возмешь кейс с доками на агропроме cond = {+agroprom_military_case_have}
По другим точно не определить, т.к. не полностью, а в основном только пути известны.


Этот смарт я взял,для примера.Для генерал лагеря и надо только смарт и пути,ну и чтобы НПС подходил по группировке.Я и не пойму,почему вояки не берутся под него.

отредактировал(а) Arist: 24-12-2011 08:54 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-12-2011 09:20 GMT3 час. #1556845   
Arist Дженерал лагерь вроде как по условию занимают, и не захватываются неписи, т.е. захватываются, если рядом либо по условию туда идут, но точно не скажу. Спроси здесь

_http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=6185&st=3440


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
24-12-2011 10:53 GMT3 час. #1556850   
dimak


Arist Я же ссылку кидал тебе. Sound Editor открываешь и находишь в левой колонке свой файл, который кинул до этого в rawdata/sounds


Кинул в rawdata/sounds/alexmx.Переименовал ogg в wav/Путь появился.Спасибо.Правда вертуха висит пока без звука.
А дженерал лагерь наверно переделаю на простой.

отредактировал(а) Arist: 24-12-2011 11:59 GMT3 час.

xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
24-12-2011 12:12 GMT3 час. #1556860   
Привет всем! У меня проблема я не могу заспавнить гг на кордоне в другом месте. Где бы я его не спавнил он всеравно начинает у сидора. Помогите решить головоломку. Сразу говорю все прописываю правильно.


<<<[red]Ушел в долгострой >>>
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
24-12-2011 12:38 GMT3 час. #1556868   
xalk2012 распаковываешь в acdc олл спавн и меняешь что надо и на какую локацию хочешь поставить например если на другой локации то удали его с кордона скачай position extractor и найди координаты где хочешь поставить ГГ и ставь в alife_название локации.ltx

[869]
; cse_abstract properties
section_name = actor
name = level_prefix_actor_0001
s_rp = 0
position = координаты
direction = поворот
s_flags = 0x29

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = айдишник уровня
distance = 0
level_vertex_id = айдишник места
object_flags = 0xffffffba
custom_data = <
[dont_spawn_character_supplies]

[spawn] что хочешь выдать ГГ при старте
wpn_binoc
device_torch
futbolka_outfit
END

; cse_visual properties
visual_name = actors\hero\stalker_novice

; cse_alife_creature_abstract properties
g_team = 0
g_squad = 0
g_group = 0
health = 1
dynamic_out_restrictions =
dynamic_in_restrictions =

upd:health = 1 здоровие ГГ
upd:timestamp = 0x75732029
upd:creature_flags = 0x70
upd:position = повторяй координаты
upd:o_model = 0
upd:o_torso = 0.00895109120756388,0,-0.999959945678711
upd:g_team = 0
upd:g_squad = 0
upd:g_group = 0

; cse_alife_trader_abstract properties
money = 40 бабло
trader_flags = 0
character_profile = actor

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_creature_actor properties

upd:actor_state = 0xd20
upd:actor_accel_header = 0
upd:actor_accel_data = 0
upd:actor_velocity_header = 0
upd:actor_velocity_data = 0
upd:actor_radiation = 0
upd:actor_weapon = 110
upd:num_items = 0


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-12-2011 13:26 GMT3 час. #1556884   
Arist Вертуха висит без звука со спавна. Нужно, чтобы логика у неё работала, т.е. логика полёта и в ней уже включаешь, либо выключаешь звук. engine_sound = true


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
24-12-2011 15:20 GMT3 час. #1556906   

Вертуха висит без звука со спавна. Нужно, чтобы логика у неё работала, т.е. логика полёта и в ней уже включаешь


А логики случайно нет,чтобы вертолёт атаковал Стрелка?Я пока сделал так:
custom_data = < [logic]
active = heli_move1

[heli_move1]
path_move = heli_ambush_start
engine_sound = false
on_info = {+escape_stalker_help} heli_move2

[heli_move2]
path_move = heli_ambush_polet

combat_enemy = actor
combat_use_mgun = true
combat_velocity = 3
END


Он делает один заход,а потом висит,как сосиська над ГГ.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-12-2011 15:40 GMT3 час. #1556909   
Arist Вот посмотри. Я делал на агропроме, чтобы все вертухи только через определённое время вылетали атаковать Стрелка.

Заходишь в config/scripts/agr

1)agr_helicopter1.ltx -- ведролет, который по кругу ходит после высадки десанта.
2)agr_helicopter2.ltx , agr_helicopter3.ltx , agr_helicopter4.ltx--это две вертухи, которые с первого захода на агру пролетают, далее улетают обратно.
3)agr_nii_heli.ltx -- этот ведролет вылетает после того как берешь документы на НИИ, далее вертуха делает что-то ввиде восьмёрки и так же улетает. Я переделал так: 1) я не трогал и убрал его вообще т.к. новый сюжет.

agr_helicopter2.ltx ---сделал логику такую.

[logic]
active = heli_move@idle_start

[heli_move@idle_start]
path_move = agr_heli2_idle_start
engine_sound = false
;combat_ignore = true
;on_info = {+agr_und_info} heli_move@descent
on_timer = 61000| heli_move@descent----через определенное время актора на агре вертуха начинает его приследовать
mute = true

[heli_move@descent]
path_move = agr_factory_heli2_move
on_signal = path_end | heli_move@idle
;combat_ignore = true
combat_enemy = actor -- атакует Стрелка
;invulnerable = true -- если раскоментишь, то будет неуязвимая
;immortal = true --- если раскоментишь, то будет бессмертная, т.е. загорится, но не упадёт
mute = true -- реплики пилотов

[heli_move@idle]
path_move = agr_heli2_idle_move
engine_sound = false
;combat_ignore = true
mute = true


agr_helicopter3.ltx -- сделал

[logic]
active = heli_move@idle1

[heli_move@idle1]
path_move = agr_heli3_idle_move
engine_sound = false
;on_info = {+agr_und_info} heli_move@idle1_timed
on_timer = 81000| heli_move@idle1_timed
;combat_ignore = true
mute = true

[heli_move@idle1_timed]
path_move = agr_heli3_idle_move
engine_sound = false
on_timer = 21000| heli_move@descent
;combat_ignore = true
mute = true

[heli_move@descent]
path_move = agr_factory_heli3_move
on_signal = path_end | heli_move@idle2
rocket_delay = 3000
combat_enemy = actor
;combat_ignore = true
;invulnerable = true
;immortal = true
mute = true

[heli_move@idle2]
path_move = agr_heli3_idle_move2
engine_sound = false
;combat_ignore = true
mute = true



agr_helicopter4.ltx --- сделал

[logic]
active = heli_move@idle1

[heli_move@idle1]
path_move = agr_heli4_idle_move
engine_sound = false
;on_info = {+agr_und_info} heli_move@idle1_timed
on_timer = 101000| heli_move@idle1_timed
;combat_ignore = true
mute = true

[heli_move@idle1_timed]
path_move = agr_heli4_idle_move
engine_sound = false
on_timer = 21000| heli_move@descent
;combat_enemy = actor
;rocket_delay = 3000
;combat_ignore = true
;invulnerable = true
mute = true


[heli_move@descent]
path_move = agr_factory_heli4_move
on_signal = path_end | heli_move@idle2
;combat_ignore = true
combat_enemy = actor
rocket_delay = 3000
;invulnerable = true
;immortal = true
mute = true

[heli_move@idle2]
path_move = agr_heli4_idle_move2
engine_sound = false
;combat_ignore = true
;invulnerable = true
mute = true


agr_nii_heli.ltx --- На НИИ сделал



[logic]
active = heli_move@idle


[heli_move@idle]
engine_sound = false
path_move = agr_nii_way_suspend
;combat_ignore_cond = always
on_info = {+agr_lebed_atak_starts} heli_move@patrol -- после выдачи данного поршня
combat_safe_altitude = -10
mute = true


[heli_move@patrol]
combat_use_rocket = false
combat_use_mgun = true
;rocket_delay = 3000
;combat_enemy = actor
path_move = agr_nii_heli_patrol
;on_info = %=heli_set_enemy_actor%
;on_timer = 1200000 | heli_move@idle2
on_signal = path_end | heli_move@idle2
;on_actor_in_zone = agr_nii_heli_zone | %=heli_set_enemy_actor -agr_nii_helicopter_atack%
combat_safe_altitude = -10
mute = true

[heli_move@idle2]
engine_sound = true
path_move = agr_nii_way_suspend
combat_enemy = actor
rocket_delay = 3000
;combat_ignore_cond = always
on_timer = 30000| heli_move@idle3
combat_safe_altitude = -10
mute = true

[heli_move@idle3]
engine_sound = true
path_move = agr_nii_way_suspend
combat_enemy = actor
rocket_delay = 3000
;combat_ignore_cond = always
combat_safe_altitude = -10
on_timer =1000 | heli_move@idle%-agr_lebed_atak_starts%
on_timer2 =100 | heli_move@patrol%+agr_lebed_atak_starts%
mute = true


У первых 3-х разные таймеры, чтобы не появлялись в одно время. На НИИ вертуха с первого захода не атакует, далее разворачивается и со второго круга начинает палить.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
25-12-2011 01:06 GMT3 час. #1557040   
Где я накосячил, подскажите

Создание новой игры...
* Creating new game...
* Loading spawn registry...

FATAL ERROR

[error]Expression : !m_DefaultCharacters.empty()
[error]Function : CSE_ALifeTraderAbstract::specific_character
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_Objects_ALife_Monsters.cpp
[error]Line : 333
[error]Description : no default specific character set for class
[error]Arguments : marsh_provodnik


stack trace:


<<<[red]Ушел в долгострой >>>
Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
25-12-2011 03:42 GMT3 час. #1557046   
xalk2012 зарегистрируй класс (где в character_desc пишешь для непися marsh_provodnik
в gameplay\npc_profile пропиши

marsh_provodnik

отредактировал(а) Strchi: 25-12-2011 07:40 GMT3 час.

xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
25-12-2011 18:40 GMT3 час. #1557221   
спс Strchi
у меня новая ошибка
. Игра запускается потом раз и вылетает
Intro start 746
* MEMORY USAGE: 274050 K
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!
* Log file has been saved successfully!

FATAL ERROR

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r тч\gamedata\scripts\zone_mgr.script:55: attempt to index upvalue 'bounding_box' (a nil value)



<<<[red]Ушел в долгострой >>>
АргонКриптонНеонГелий58
    
Посты: 85
Откуда: Стерлитамак
Возраст:
25-12-2011 19:03 GMT3 час. #1557229   
Товарищи,помогите пожалуйста!Выходит такая ошибка:



Expression : I
Function : CInifile::Load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 166
Description : Can't find include file:
Arguments : misc\doc_view.ltx


xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
25-12-2011 19:12 GMT3 час. #1557232   
АргонКриптонНеонГелий58
игра тебе пишет что doc_view.ltx не найден в папке gamedata\сonfig\misc\doc_view.ltx


<<<[red]Ушел в долгострой >>>
АргонКриптонНеонГелий58
    
Посты: 85
Откуда: Стерлитамак
Возраст:
25-12-2011 19:15 GMT3 час. #1557235   
а где его взять


xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
25-12-2011 19:28 GMT3 час. #1557241   
АргонКриптонНеонГелий58
скажи сначала из чего у тебя она появляться стала


<<<[red]Ушел в долгострой >>>
АргонКриптонНеонГелий58
    
Посты: 85
Откуда: Стерлитамак
Возраст:
25-12-2011 19:34 GMT3 час. #1557242   
скачал сталкер 0.0004 вроде. на первой стр. если что смотри.А потом поставил оружейные 1-4,затем Объединенный Пак ООП+К+МА.7z . Хотел поставить игру,а тут пишет эту ошибку.

добавлено спустя 52 секунд

А еще после оруж. паков установил это -----Упакованная Солянка-Исталлятор

отредактировал(а) АргонКриптонНеонГелий58: 25-12-2011 19:35 GMT3 час.

xalk2012
    
Посты: 62
Откуда: Красноярский край
Возраст: 32
25-12-2011 19:46 GMT3 час. #1557245   
АргонКриптонНеонГелий58
Все понятно.Это тоже самое что в чай соли насыпать.
Нельзя моды просто так совместить, для этого опыт нужен.
Совет: ставь уже совмещенные моды и играй на здоровье


<<<[red]Ушел в долгострой >>>
АргонКриптонНеонГелий58
    
Посты: 85
Откуда: Стерлитамак
Возраст:
25-12-2011 19:55 GMT3 час. #1557248   
Все понял, не дурак. А Объединенный Пак ООП+К+МА.7z можно поставить и играть.СПАСИБО ЗА СОВЕТ


Priboj37
    
Посты: 458
Откуда: Симферополь
Возраст:
25-12-2011 20:00 GMT3 час. #1557252   
АргонКриптонНеонГелий58 Сноси всё! Послeдовaтeльность!:стaлк, соль рaспaковaннaя, крaйний ООП. Тeмa соли, пeрвaя стрaницa. ООП- это aддон- дополнeниe к соли! Описaниe почитaй. -- Дa + новыe квeсты.


"Стaрый в дeлe"
АргонКриптонНеонГелий58
    
Посты: 85
Откуда: Стерлитамак
Возраст:
25-12-2011 20:03 GMT3 час. #1557253   
А в ООП оружейные.п 1-4 есть??




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 12.01.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»