P.A.V.E.L. у каждого нпс есть логика ну например active = remark1 - это строка и обозначает стоять сидет или че он там делать будет
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move = true
добавлено спустя 2 минут
dimak обьясни подробно плиз что сделать что бы в свд была наводка как в бинокле да и как сделать что бы на свд одевался глушак, и что бы прицела маленького небыло а целиться можно было токо через оптику
добавлено спустя 4 минут
и после изменений в конфиге у оружия отдача стала не верх вниз а после каждого выстрела в разные стороны как исправить
отредактировал(а) REKSID1: 18-01-2012 12:37 GMT3 час.
REKSID1 Что все привязались к логике - ремарк. У конкретных персов должна быть логика walker. В way_ путях прописана. Привязка к определённому месту, а ремарк привязывается благодаря какому нибудь событию, т.е. для проигрывания анимок, звуковых схем и так же выдачи новых событий. Под ремарком могут оставаться только торговцы, но нпс всё равно уходят, либо прооваливаются в оффлайне куда нибудь. По свд: Создай второй ствол свд, т.е. вторую секцию. wpn_svd_m1 Пропиши в mp_rank и в инклудах, чтобы не было кучи вопросов о вылете по нехватке секции на 5 страниц.
Сам конфиг.
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; СВД «Тигр» с автозахватом цели ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_svd_m1]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\svd" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_BINOC
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-svd_m1
ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8
;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
sprint_allowed = true ;false
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.003 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.05f
;отдача
cam_relax_speed = 15.5 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 3.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 2.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
fire_distance = 1000
bullet_speed = 870 ;начальная скорость пули
rpm = 140
; end ttc
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
hud = wpn_svd_m1_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.077, 0.00
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.15,-0.15,0.45 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees)
;strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
vision_present = true
vis_frame_speed = 8 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.052500,0.016499,-0.123000 ;-0.020000,-0.030000,0.030000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = -0.020000
Это кинул мне напарник по разработке. но я ещё не проверял, так что в отсутствии чего либо позже напишешь в ПМ.
добавлено спустя 5 минут
ColR_iT Приветствую камрад! Раз уж ты здесь обосновался , то у меня есть вопросик как к спецу.
Как лучше выдать проверку времени, т.е. после выдачи определённого поршня выдать новый поршень к примеру в 8 утра минуя диалоги?
отредактировал(а) dimak: 18-01-2012 18:25 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
P.A.V.E.L. У тебя совершенно непонятная секция связанная с миниганом и патронами. Косяк в секции. Ищи, где прописана такая плешь. wpn_m_134 - это конфиг минигана, но у тебя почему-то в секции винегрет с патронами ammo_7.62x45_fmj образовался.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak, (ИМХО) лучше будет поставить таймер после выдачи первого инфопоршня, если наверняка не знаешь, в какое время он будет выдан, т.е.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Всем Привет.Подскажите пожалуйста где находится эффект после ранения\попадания в аномалию.
Как его можно изменить? например перекинуть из другого мода.
Буду благодарен за подробный ответ!
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; СВД «Тигр» с автозахватом цели ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_svd_m1]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\svd" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton class = WP_BINOC
min_radius = 0
max_radius = 50
description = enc_weapons1_wpn-svd_m1
ef_main_weapon_type = 3
ef_weapon_type = 8
;--- scope weapons -----------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 2.15 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
sprint_allowed = true ;false
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.003 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.05f
;отдача
cam_relax_speed = 15.5 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.15 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 3.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 2.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.25 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 1.5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.00001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
hand_dependence = 1
single_handed = 0
slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
fire_distance = 1000
bullet_speed = 870 ;начальная скорость пули
rpm = 140
; end ttc
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
hud = wpn_svd_m1_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.077, 0.00
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;под мишкой
strap_position = -0.15,-0.15,0.45 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -25,-189,65 ; (3rd person view in degrees)
;strap_position = -0.26,-0.11,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = -15,-9,110 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
vision_present = true
vis_frame_speed = 8 ; скорость, с которой наводится рамка на цель
vis_frame_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ; цвет рамки RGBA (A) Не учитывается
found_snd = detectors\DA-2_beep1
привет, помогите удалить из мода Xtreme CHOC mod v 1.6 модели npc и зданий так, чтобы они из оригинальной игры заработали.......удалял из папки meshes: конечно же не сработало, мод не запустился.....что там еще надо сделать? мод понравился, только с моделями из родного сталкера хочется поиграть
Priboj37 нет без новых локаций, просто для себя заточил под хардкор кучу модов (сборка у меня кароче) и вот на эту сборку совместить попробовал Магазинное питание оружия для реализма, но вот что то неочень.
В игру входит нормально, создаю новую игру и после вылет.
добавлено спустя 24 минут
Priboj37 единственное изза чего может быть вылет это когда я совмещал скрипты: _g и xr_motivator тут вариант если я накосячил, но пробежался три раза прогами для сравнения, вроде норм все
в bind_stalker и escape_dialog ничего сложного
отредактировал(а) P.A.V.E.L.: 19-01-2012 18:10 GMT3 час. Я тут проездом!
sem flyn, боюсь тебя огорчить, но таких программ нет. Есть для редактирования, т.е. для того, чтобы открыть файл и чего-то там изменить, это может быть тот же блокнот, но лично я пользуюсь notepad++, программа очень удобна, присутствует подсветка синтаксиса, авто завершение и т.д.
Есть программа для проверки синтаксиса - Script Syntax Checker, она не определяет, будет ли работать скрипт так как нужно тебе, она лишь определяет синтаксические ошибки при написании кода.
То что нужно тебе это вероятнее всего голова, со знаниями принципов программирования, и ровные руки.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
скриптеры помогите!
делаю по этому тутору чтобы пулемет не выбирался без экзы- http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%87%D0%B0%D0%BB%D1%8C%D0%BD%D1%8B%D0%B5_%D1%81%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BE_%D1%81%D0%BA%D1%80%D0%B8%D0%BF%D1%82%D0%B0%D1%85
пишу все так как там и вылетает когда "клиент-синхронизация" с логом
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...ое издание\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:208: attempt to index global 'my_script' (a nil value)
:no):-(8-)
что у меня нетак?обьясните попроще-в скриптах не разбираюсь
отредактировал(а) vitok96: 20-01-2012 19:16 GMT3 час. Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
На АМК можешь посмотреть ограничение минигана, т.е. только с экзой.
function check_armor()
local armor = db.actor:item_in_slot(6)
local weapon = db.actor:item_in_slot(2)
if db.actor:active_slot()==2 and weapon then
local tmp
if armor then
tmp = armor:section()
else
tmp = "none"
end
if (not string_find(tmp, "exo")) and weapon:section()=="wpn_m_134" then
db.actor:drop_item(weapon)
local tmpw = amk.spawn_item_in_inv("wpn_m_134")
db.actor:transfer_item(weapon,db.actor)
alife():release(tmpw)
amk.send_tip(game.translate_string("wpn-m_134-no_exo_message"),"Minigun",0,8,"gen_info")
end
end
if not armor then
last_armor_id=0
return
end
if armor:id()~=last_armor_id then
last_armor_id=armor:id()
last_condition=armor:condition()
return
end
if last_condition
armor:set_condition(last_condition)
else
last_condition=armor:condition()
end
end
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak я попробовал вставить себе то что ты написал без строки
amk.send_tip(game.translate_string("wpn-m_134-no_exo_message"),"Minigun",0,8,"gen_info")-она вроде отвечает за сообщение которое мне не очень нужно
и исправил все wpn-m_134 на мой пулемет
теперь вылет с логом
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description :
[error]Arguments : LUA error: ...ое издание\shoc\gamedata\scripts\task_manager.script:210: attempt to index field '?' (a nil value)
хотя я не трогал таск менежера (у меня чистая игра с пулеметом и етим скриптом)
отредактировал(а) vitok96: 20-01-2012 21:12 GMT3 час. Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
Vich2010 Вертухи точно не респавнятся, и у них секции все прописаны в all.spawn, разница лишь в том, что у одних логика зашита в all.spawn, а у других выведена в конфиг.
Вот вертухи, которые на Агропроме. Пример вертолёта, который вылетает, делая типа восьмёрки, далее круг и улетает обратно. Появвляется после того как берёшь кейс с доками на НИИ.
[1453]
; cse_abstract properties
section_name = helicopter
name = agr_nii_heli
position = 248.29719543457,29.6832466125488,-656.492248535156
direction = -0.108794949948788,0.0104245664551854,0.0957178398966789
; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 416
distance = 0
level_vertex_id = 425955
object_flags = 0xffffffb2
custom_data = <
[logic] cfg = scripts\agr\agr_nii_heli.ltx -- логика по данному пути
END
[heli_move2]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2 invulnerable = true --- Она неуязвимая, а это значит, что стрелять по ней бесполезно. immortal = true--- Бессмертная, т.е. загориться, но не упадёт
on_signal = final | %+aes_desant_wave2% heli_move3
combat_ignore = true ----игнорирует хиты
mute = true
combat_safe_altitude = -100
[heli_move3]
path_move = aes_heli_attack_desant_walk2_2
path_look = aes_heli_attack_desant_look2_2
on_actor_in_zone = aes_actor_heli | %=heli_set_enemy_actor% --после попадания вв зону ГГ выдаётся зловещая схема heli_set_enemy_actor
mute = true --- разешён переговор пилотов
combat_safe_altitude = -100
on_info = {=heli_health_le(0.3)} heli_move@death --- вот это не помню, лишь вроде после хита, она просто улетает, но не скажу точно
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.