Вечер добрый. Я вот тут идеей задался по добавлению АРТов в аномалию, что бы спаунились через очень короткое время или от срабатывания аномалии ( для теста) . Полазил по файлам аномалий ( gamedata\config\misc ), изучил их и ввел необходимые изменения ( на мой взгляд). Начал новую игру, но эффекта ни какого , ни со временем ни от срабатывания АРТы не появляются .
Знаетли кто нибудь в чем проблема или файлы которые еше набо изменить для достижения результата?
Зарание благодарен.
Мне много не нужно. Власть над миром и что-нибудь покушать!
Arist перекомпиляцией уровня. Огонь на крышах - это часть карты.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT
Этот снимок,я сделал после того,как удалил все спавн-элементы,кроме пойнтов.Огня в самом СДК нет.
"Переломпиляцией уровня?".Фактически удалить почти все объекты(половину уже удалил) и ставить их по новой?И одним MakeGame здесь не обойтись?
И ещё.Как понизить ранг функцией?
Arist, ну так и правильно! "удалил все спавн-элементы" - а огонь оста**50056c9725ff35736f77**character_rank(600) -- установит ранг НПСа как "ветеран"[/code]
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Как видно из первого фото, огонь все же в СДК есть, возможно ты его просто не заметил.
На втором фото, огонь это объект выделенный красным, если вызвать его свойства, то можно четко увидеть, что это именно огонь.
отредактировал(а) ColR_iT: 22-01-2012 22:07 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Приветствую всех. Подскажите плиз, только начал разбираться с логикой, поэтому не все понимаю. Смысл таков: При диалоге с ГГ НПС должен отойти в определенное место, а при уходе ГГ на расстояние вернуться на место....
Логика у меня:
[logic]
active = remark
danger = danger_ignore
meet = meet
Но при получении open_door НПС не переходит к walker, а переходит к ней, если ГГ отходит от него, да и то, игнорирует путь и уходит в другую сторону.....
Подскажите - что я перемудрил?
frankenshtayn
Начнем с того, что схема remark не имеет в своём активе полей walk и look, во всяком случае в том виде, в котором попытался сделать ты.
Да и в конце-концов - перестаньте вы использов**50016c9725ff35736f77** walker@start
Пару ремарок...
Как сказал выше, не используй схему remark в качестве активной схемы, она предназначена для "перехода" между схемами и только.
Тобою использована связка:[code]on_actor_dist_ge = 10| %+door_ushel_end%
on_info = {+door_ushel_end} walker1[/code]Какой от неё прок? Это как минимум не рационально. Любые условия предполагают возврат логического значения и выполнения действия. В данном случае можно сделать проще:[code]on_actor_dist_ge = 10| walker1[/code] эффект одинаков.
Давай более осмысленные имена секциям, т.е. не просто walker, а например:[code]walker@start
walker@middle
walker@final[/code]это поможет не забыть что делает та или иная схема.
P.S. Уже ответили ... :-(
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
AristdimakColR_iT , ремарк я поставил уже от отчаяния.... делал как вы указывали, но ловил вылет "бад аргумент 2" поэтому решил попробовать ремарк...По способу Arist сейчас вылета нет, но опять же... не уходит.... По схеме dimak и ColR_iT опять вылет....:-( вывод? Косяк в моих путях?
Игровая ситуация по замыслу такая, в гостиннице в комнате два пленных с которыми надо поговорить, охранник соглашается только в его присутствии. Поэтому он должен зайти в комнату и после уходаГГ вернуться на место т.к. ГГ придется еще несколько раз с ними общаться.
Благодарю, работает... Но вот еще какой вопрос. В первую схему он переходит только если ГГ отходит от него на некоторое расстояние. Это исправимо? Если - да, то как?
Если ты использовал те way пути, которые ты привел, то естественно будет вылететь, они банально у тебя не правильно составлены, т.е. ошибка не логическая а синтаксическая.
В первую схему он переходит только если ГГ отходит от него на некоторое расстояние. Это исправимо?
Не до конца ясна суть вопроса. Ты ведь сам задал условие перехода, что ты хочешь исправить?
Совет от dimak вероятно не в полной мере удовлетворит тебя, поскольку сигнал поставленный в точке walk, выдается сразу как только НПС пришел в эту точку, а поскольку никаких других условий нет, то НПС сразу же развернется и пойдет назад.
В общем объясни смысл за вопросом: "это исправимо?"... dimak
И тебя приветствую!
P.S. А почему под спойлер?
Касательно твоего вопроса... Какую "рациональность" ты имеешь ввиду? И что значит "заморозиться"?
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
что то я туплю как сделать чтобы вместо картинки ГГ в костюме просто в слоте был костюм как в ЧН?) и еще как сделать новые слоты Отдельно например для детектора? чтобы не сувать в слоты артов
отредактировал(а) Strchi: 23-01-2012 08:18 GMT3 час.
Касательно твоего вопроса... Какую "рациональность" ты имеешь ввиду? И что значит "заморозиться"?
То, что под спойлер - это уже наверно привычка, т.к. приветствие не приветствуется.
У меня в разработке есть много квестов, где NPC бегут из одной точки в другую, и логика у них одинаковая. К примеру camp_center? Тут понято, прибежали и сели вокруг костра. Далее есть walker - ры, когда они прибежали в одну точку, где установлены рестрикторы npc в зоне, и так же рестриктор, у которого условие работы начинается, когда они все собрались и удаляются, к примеру сели в вертуху.
Условие длинное, но работает без проблем.
Суть вопроса в том, что одинаковую использовал логику им walker walker1 walker2, и есть смысл делать им пути к примеру у одного walker@tor, а у другого этот же путь walker@demon и т.д.?
То, что заморозиться - это значит застыл на месте в позе страха, уперевшись в одну точку, и если взять диалог с ним, всё равно остается на месте, пока не сделаешь сэйв лоад, и не загрузишься с этого сохранения. Правда редкое явление. В логике указывал им путь для пробега таким способом.
[logic]
active = walker
danger = danger_ignore
[walker]
path_walk = esc_tango_walk
path_look = esc_tango_look def_state_moving = run --- вот этот забег, как обьясняется?
team = followers
meet = meet
radius = 1.0
on_info = {+esc_lebed_atak2} kamp
on_info2 = {+heli_escape_fly_get_point1} walker1 ---здесь 2-е условие, когда вертуха прилетела и начинает садиться после провала задания
[kamp]
center_point = rebyta_blokpost_camp_center
path_walk = rebyta_blokpost_camp_center_task
def_state_moving = run
team = followers
meet = meet
radius = 2.2
on_info = {+heli_escape_fly_get_point1} walker1--то же условие, только после того как выполнили задание, т.е. на вертуху побежал уже с блокпоста, когда выполнили задание.
[walker1]
path_walk = esc_vert_walk
path_look = esc_vert_look
def_state_moving = run
team = followers
meet = no_meet
radius = 4
[meet]
use = true
use_wpn = true
meet_talk_enabled = true
[danger_ignore]
ignore_distance = 0
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Хотелось бы удалить электры под железной дорогой и заспавнить их в другом месте.Присвоил им story_id
Удалил.А как назад вернуть не помню.Там должны указываться стори_ид и номер секции в спавне.
Ни у кого нет этой функции,что-то типа:
function spawn_elek()
local sim = alife()
local se_obj = alife():story_object(1208) -- story_id
if se_obj then
sim:create("se_obj(245)", vector():set( -201.158,-20.571,-145.594 ),51677,27)
end -- 245 - номер в all.spawn,e
end
dimak
Недавно,хотел по одному пути,заставить своих НПСей бежать.Не хватило терпения.Прописал всем пути.
Иначе иногда толкали друг друга в начальной точке,иногда бежали нормально.Теперь думаю,в гулаге,должно сработать(но токо в гулаге,через "function load_states(gname, type)").
Когда поставил это:def_state_moving = assault,они перестали останавливаться в точках way.(для себя придумал перевод: moving = модификация)
Arist На АМК они толкаются, только когда прибежали в данную точку, но там всё понятно и дополнительных путей не нужно прописывать. Пример из NLC: Фримен спавнится с внешней стороны бара и прибегает в свою точку в баре. Если таким способом его спавнить на оригинале, то при подходе к бару ГГ, вылет обеспечен.
По поводу этих электр где-то видел, но не помню. Нужно спросить у камрада ColR_iT
Сам этими электрами никогда не занимался.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Дело не столько в электрах.Удаляя по стори_ид,помню спавнил по нему и номеру секции в спавне и переходы и пр..
И всё-таки обрати внимание на эту функцию:function load_states(gname, type) в гулалах.
(Кстати,именно камрад ColR_iT и разжевал её недавно). В ней переключение работы,как и на инфопоршне,только мне кажется,более стабильное.Я на неё даже одиночек сажаю.Например,труп проводника у туннеля.Поставил ему health = 1,посадил у входа в лагерь и сделал путь до туннеля.На логике одиночки,он вставал при получении инфопоршня,подходил к первой точке пути и замирал.Через гулаг и смену схем:state = {0},побежал,как миленький.
есть смысл делать им пути к примеру у одного walker@tor, а у другого этот же путь walker@demon и т.д.?
Когда ты, например, пишешь функцию, которая должна считать сумму (к примеру), ты объявляешь переменную и называешь её, назвать её ты можешь по разному: sum, total, amount и т.д. Есть ли разница как ты её назовёшь? Нету конечно, это прерогатива автора. Но могу тебе сказать, что иногда от имени переменной зависит её существование, не в плане её работы, а в плане её дальнейшего использования. Поэтому - нет, разницы как ты назовёшь схему, нет. Но вот пихать всех в один путь, лично я бы не стал, во всяком случае п
отредактировал(а) ColR_iT: 23-01-2012 12:52 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ColR_iT Тут понятно в гулаге, но у меня не гулаг. Если бы не делал условия с удалениями, то так бы и сделал.
То, что на оригинале делал подобный спавн, то так и есть. Был вылет, но лога не сохранил. Фримена заспавнил на улице, а путь внутри бара. Был вылет, пока ему не прописал изначальный путь. На АМК прописывать не нужно. Он свободно прибегает в свою точку и становиться на место.
Всем доброго времени суток.Подскажите пожалуйста,как изменить эффект от попадания по персонажу пули,удара монстра или аномалии.В моём случае при ранении у ГГ начинается бешеная круговерть в глазах,как после пробуждения или очухивания в автобусе на Янтаре после выброса/замеров с Кругловым.
Помогите пожалуйста,какой файл/скрипт за это отвечает и как это исправить.
Пожалуйста.
Всем привет!!! Я переношу локацию из ЗП(Юпитер) в ТЧ. Когда открываю уровень в Левел Едиторе почему-то терейн белый, хотя я переносил все текстуры. Кто-нибудь знает в чем дело? Пишите в ПМ.
помогите я вставил дб файл с мертвым городом и вылет
Expression : header().graph_guid() == ai().game_graph().header().guid()
Function : CALifeSpawnRegistry::load
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\alife_spawn_registry.cpp
Line : 167
Description : Spawn doesn't correspond to the graph : REBUILD SPAWN!
а когда переименовываю подругому как та дата называется то работает тот мод а не мой
добавлено спустя 20 минут
и вставлял на мод а не на чистую игру
отредактировал(а) REKSID1: 23-01-2012 16:13 GMT3 час.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.