Пользователей: 1
Гостей: 1535
Всего: 1536

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
10-02-2012 22:01 GMT3 час. #1574029   
PoG ne Riba
Мод Blowout_Mod_1.0.Поставил сегодня.В bind_stalker в двух местах подключишь.А вот убежища пока я только пробую.Пока не скажу.


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
10-02-2012 22:35 GMT3 час. #1574039   
а что собственно подключать в bind_stalker (я в этом скрипте не жужу...)

добавлено спустя 6 минут

Arist
если разберёшься как добавлять новые укрытия , пожалуйста сообщи на этот форум, буду премного благодарен

отредактировал(а) PoG ne Riba: 10-02-2012 22:42 GMT3 час.

гений - нуб ^^'
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
10-02-2012 23:05 GMT3 час. #1574045   
PoG ne Riba
Открывай блокнотом файл bind_stalker из мода,нажимай F3 и пиши в поиск ogsm.Потом переноси в свою игру.

1)
--' Загружаем настройки дропа
death_manager.init_drop_settings()
ogsm_funcs.on_game_load()
2)
level_tasks.add_lchanger_location()

self.bCheckStart = false
end
ogsm_funcs.on_actor_update()


PiWasik
    
Посты: 39
Откуда: Томская область (С. Десятово)
Возраст: 29
11-02-2012 08:02 GMT3 час. #1574080   
Помогите!!! Когда я импортирую в милку анимацию оружия то получается что оно летает. Как сделать чтобы оно было в руках?? Пишите в ПМ.


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 12:16 GMT3 час. #1574112   
Так, дело движется, мод - строится.......
Спасибо Arist, а то я бы и дальше тупил, где подключать функции в bind_stalker.
Да к стати Arist, если так подумать, то мне кажется что места где можно спрятаться от выброса либо прописаны в одном из скриптов (наверняка там где то указаны координаты каждого убежища либо это как то привязано к гулагам)
И такой вопросик на последок....
Можно ли в модели ogg вместо пути к текстуре указать путь к файлу .ltx, это помогло бы сменять текстуры и сделать видимость смены рук при смене костюмов. А если нет, то можно как нибудь заставить игру переименовывать файлы ну или заставить думать что этот файл называется по другому??

добавлено спустя 13 минут

Arist
Нашёл, уже :-cool)
в файле ogsm_surge.script записаны координаты "убежишь", осталось лишь координаты новых уктытий записать и дело в шляпе !:buba

отредактировал(а) PoG ne Riba: 11-02-2012 12:31 GMT3 час.

гений - нуб ^^'
PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 13:40 GMT3 час. #1574149   
Arist
я то не забыл, но вот подключить силу выброса забыл, на болотах, к примеру выброс вообще не вредит.
а размеры наверняка одни и теже используются, не подумал об этом ?

добавлено спустя 1 минуту

хотя если честно меня сейчас заботит совмещение с этим выбросом мод ai, а то там одни и теже скрипты используются

добавлено спустя 1 минуту

Я сейчас сделаю новое меню для своего мода, а потом опять полазаю в скриптах, там не сложно, надо лишь немного помозговать

отредактировал(а) PoG ne Riba: 11-02-2012 13:43 GMT3 час.

гений - нуб ^^'
PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 14:41 GMT3 час. #1574170   
Arist
Это я сам то нашёл и разобрался, я порядок новых локаций непомню, точнее их номер :ye)
В ACDC болото (marsh) вообще без номера:-G


гений - нуб ^^'
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
11-02-2012 14:55 GMT3 час. #1574174   
PoG ne Riba
l01 - это часть названия локации.Если ПЫСы назвали бы просто escape,так бы и было.А если бы Сообщество Мапперов указывало бы на выходе из СДК ,l13_boloto,так бы и называлось.Номер ничего не значит.


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
11-02-2012 14:58 GMT3 час. #1574176   
Простите за глупый вопрос, но всё же.
Объясните как удалить локацию (к примеру Кордон) из игры?


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 15:10 GMT3 час. #1574179   
puma-sniper
зачем ?
Просто удали переход на эту локацию и всё, зачем удалять ?


гений - нуб ^^'
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
11-02-2012 15:37 GMT3 час. #1574186   
puma-sniper

к примеру Кордон

Это только к примеру?Если взять МапПак,к примеру.Есть "дебильный" метот(сам делал).
1.Ставишь МапПак.
2.Распаковываешь all.spawn.
3.Открываешь acdc.pl и находишь там:

package levels;
use strict;
use constant levels_info => (
{ gvid0 =>3700, },
{ gvid0 => 3337, name => 'marsh' },
{ gvid0 => 3324, name => 'lost_village' },
{ gvid0 => 3224, name => 'red_forest' },
{ gvid0 => 3153, name => 'warlab' },
{ gvid0 => 3076, name => 'generators' },
{ gvid0 => 3028, name => 'hospital' },
{ gvid0 => 2988, name => 'limansk' },
{ gvid0 => 2909, name => 'av_peshera' },
{ gvid0 => 2886, name => 'aver' },
{ gvid0 => 2881, name => 'puzir' },
{ gvid0 => 2862, name => 'peshera' },
{ gvid0 => 2792, name => 'atp_for_test22' },
{ gvid0 => 2661, name => 'l10u_bunker' },

Вычеркиваешь ненужную локу.
4.Там же в acdc,файл all.ltx. Вычеркиваеш ненужную локу.
5.Собираешь all.spawn и кидаешь в игру.
6.Из папки levels выкидываешь ненужную локацию и из других папок ненужный мусор связанный с ней.

Если выкинуть таким методом:пещеру,логово,какую-нибудь не сквозную(Как Свалка) локацию,метод пойдёт,а с проходной локой,обориётся связь между геймграфами и соответственно стрелка,напрвляющая на цель квеста,будет показывать неправильно,плюс НПСи не смогут переходить на другие локи,плюс,наверняка останется много текстурного мусора.Наверно ещё есть плюсы(ТОчнее минусы).
Но если одну,две локи - давай.

Забыл.Из файлов config\game_levels.ltx,game_maps_single,ltx, вычёркиваешь удаляемую локацию.



добавлено спустя 29 минут

PoG ne Riba

Возможно нам придётся переделывать и старые укрытия.Сделал в МГ четыре,а там ещё два,и одно за оградой.Я думаю координаты у скриптовых рестрикторов посбивались из-за новых лок.

отредактировал(а) Arist: 11-02-2012 16:09 GMT3 час.

puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
11-02-2012 16:10 GMT3 час. #1574190   
Arist, PoG ne Riba
Спасибо за ответы.

Раз уж на то пошло, то скажите как удалить точку перехода и сделать так чтобы название локации и точка перехода не показывались в ПДА?


Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
11-02-2012 17:04 GMT3 час. #1574197   
puma-sniper
Eсли из all.spwn'a,удаляй секцию :section_name = level_changer, нужного перехода.


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 17:20 GMT3 час. #1574202   
Arist
Я так и не смог настроить выбрас на других локах. Названия нужно правильно писать. Хорошо хоть есть мод такой, а там уже сами разберёмя..... там в скриптах вроде 2 функции укрытия, для гг и для нпс. Тут всё ясно, а вот с позициями укрытий намудрили. Я лично вижу лишь 2 координаты и радиус зоны, а где параметр высоты ??? Непонятно


гений - нуб ^^'
REKSID1
    
Посты: 177
Откуда: воронеж
Возраст:
11-02-2012 17:55 GMT3 час. #1574220   
че за х.... у меня постоянно вылет без лога но с табличкой XR_3DA


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 18:23 GMT3 час. #1574237   
REKSID1
у тебя постоянно одни вылеты
зырь там где делал последние изменения, откат короче говоря, а вообще то нужно следить за той последовательностью изменений которую ты вносишь в игру. (у меня была такая фигня, был вылет без лога на ростке, пришлось всё с нуля делать)


гений - нуб ^^'
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
11-02-2012 18:29 GMT3 час. #1574242   
PoG ne Riba

Выброс на новых локациях должен появиться автоматически.А вот координаты рестрикторов,мне по крайней мере придётся менять.Для ГГ,файл ogsm_hideout.script, функция function first_run()
-- Бункер Сидора
spawn_restrictor("l01_escape", vector():set(-249.9,-24.8,-134.4), 10136, 7, "fake_", 3) -- где 3 - размер рестриктора.Дальше. В файле ogsm_surge есть функция
-- Обновление менеджера выброса. Вызывается из актор-байндера
function update_surge()
**************----******
if level_name == "l01_escape" then
if actor_in_zone(-211,-198,-132,-125,-23,-20) == 1 or -- Подвал 1 в лагере новичков
actor_in_zone(-256,-246,-137,-132,-25,-20) == 1 or -- Бункер Сидора и т. д.
Шесть цифр.Представь параллелепипед.Первые четыре цыфры - это его основание,последние две - высота.Координата Сидора по Х -249,9
Первые две цифры второй функции -256 и -246.Это и есть размер по Х.(256-246=10) и сразу же и координаты.
Дальше -24,8 - высота.Во второй функции,высота последние цифры -23 и -20(Размер 3)
И последняя в рестрикторе цифра:-- -134.4.Это ширина нашего параллелепипеда.Ей соответствуют
цыфры -137 и-132.Сразу же и координаты.Размер = 5.

И эти же данные есть в первом файле ogsm_hideout.script
function is_in_specific_zone(npc)
if npc_in_zone(npc,"l01_escape",-256,-246,-137,-132,-25,-20) or -- Бункер Сидора

Я,правда, новые убежища добавил в следующую функцию:
function is_in_hide(npc)
if npc_in_zone(npc,"l01_escape",-211,-198,-132,-125,-23,-20) or -- Подвал 1 в лагере новичков

Хотя, это наверное, одно и то же.Непонятно,почему убежища военных(их 2) на Блокпосте,бандитов(АТП),элеватор,свиноферма и у Лиса есть только рестриктор,а они работают.
Скорей всего я перемудрил,но мои укрытия тоже работают.





PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 18:42 GMT3 час. #1574248   
Arist
Ну раз работают, значит хорошо....
А вот про выброс на других локах. У меня на них есть тоже выброс но он не наносит урона ГГ и нет радиации вообще..
Да и я ни как не могу к этому моду подключить мод ai_add, там функции из xr_logic вызываются, я их добавлял но игра вылетает с одним и тем же логом, наверно в xr_motivator ошибся

добавлено спустя 1 час 13 минут

У меня вопросик. Можно ли задать свой таймер, чтобы он циклично выдавал один и тот же ифопоршень через заданный промежуток времени (скажем, через несколько часов)

отредактировал(а) PoG ne Riba: 11-02-2012 19:55 GMT3 час.

гений - нуб ^^'
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
11-02-2012 20:01 GMT3 час. #1574295   
Помогите, у меня вылет с таким логом:

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: d:\igri\stalker\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)



PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 20:02 GMT3 час. #1574297   
puma-sniper
Когда он у тебя появился ? тут у тебя баг со скриптом _g.script, либо отсутствует нужная функция, либо нет нужного файла


гений - нуб ^^'
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
11-02-2012 20:42 GMT3 час. #1574324   
PoG ne Riba

Я попытался решить проблему с вылетом, но на место старого вылета пришел новый. Лог вылета:
Expression : fatal error
Function : CInifile::r_string
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 352
Description :
Arguments : Can't find variable type in [smart_terrain]


PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 20:46 GMT3 час. #1574328   
puma-sniper
Это, я так посмотрю, у тебя после удаления локации ???
Если да, то восстанавливай всё как было в all.spawn
Если нет, то я не знаю :-G


гений - нуб ^^'
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
11-02-2012 20:48 GMT3 час. #1574330   
PoG ne Riba

Это, я так посмотрю, у тебя после удаления локации ???


Все правильно. Ладно попробую что нибудь сделать, спасибо :-)

отредактировал(а) puma-sniper: 11-02-2012 21:21 GMT3 час.

ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
11-02-2012 23:20 GMT3 час. #1574389   
puma-sniper вылет на 20 строку файла _g.script, происходит не из-за косяка самого файла, а данных, которые передаются в эту строку. Могу тебе сказать, что у меня этот вылет связан в основном в ошибке логики НПС (логические, синтаксические), поскольку я 80% времени отведённых на модинг провожу именно с логикой. Но это далеко не единственная причина, их может быть куда больше. Вот комментарии уважаемых мной людей:

Ошибка распространённая. На первый взгляд кажется, что ошибка как раз в скриптах, но всё может быть иначе. Делаем так: открываем файл _g.script блокнотом, закоменчиваем 20 строку (ставим перед строкой --) и идём к тому месту где поймали вылет. Так мы получим более развёрнутый ответ. Участник:Призрак: Автор прав в том что вылет очень распространен, но так его исправлять нельзя, т.к. nil передается в эту функцию только при каком-то форс мажоре. Поэтому необходимо перейти в _g.script в функцию printf и перед log1(string.format(fmr,..)) дописать: get_console():execute("load "..fmt). После этого запустить еще раз игру и посмотреть при передачи какой строки игра вылетает. Потом найти эту строку в скриптах игры и прикинуть почему аргумент (у нас это аргумент №2 (bad argument #2)) равен nil
.
Что касается второго вылета: "Can't find variable type in [smart_terrain]", то это вероятно причины того, что ты пытаешься удалить локацию на которой размещены гулаги, которые в свою очередь прописаны в скриптах, а поскольку ты удалил локацию, то и данные для гулага брать не от куда. Вот собственно и делай вывода...


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
11-02-2012 23:36 GMT3 час. #1574395   
Оброщаюсь с Уважением, окончательно отчаявшись к Мастерам скриптования и к гуру логики.......
Прочитал я кучу разных статей, на многих сайтах и так и не смог разобраться с созданием новых скриптов
Во многих статьях, где обучали делать моды есть такие места как "создайте новый скрипт" и тут я упёрся лбом в стену непонимания. Дело в том, что я ни как не могу удачно создать новый скрипт так, чтобы его функции выполнялись. Мне нужна простая функция спавна мобов, точнее импровизированная версия респавна мутантов. Я собираюсь спавнить мутантов таким образом:

к примеру скрипт называется spawn_mob.script

function spawn_monster()
alife():create("m_flesh_e",vector(0,0,0):set(-208.064193725586,-22.534460067749,-128.362594604492),0,0)
end

теперь на сколько я знаю нужно вызвать этот инфопоршень с помощью, скажем диалога

spawn_mob.spawn_monster

Объясните мне, делаю ли я всё правильно, если нет то что не так, и как задать таймер, который будет циклично выдавать этот поршень через заданное кол-во времени....
Зарание спасибо, надеюсь на помощь
п.с. Нужно ли где ни будь регистрировать новый скрипт?


гений - нуб ^^'
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
12-02-2012 00:05 GMT3 час. #1574415   
PoG ne Riba.
Понятие "создать новый скрипт" это не что иное, как бан


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
12-02-2012 00:23 GMT3 час. #1574420   
PoG ne Riba

Всё ты делаешь правильно.Я не знаю,как делать по таймеру,но если поставишь "Выброс",то можешь в файл ogsm_surge.script дополнить функцию:

-- Вызов спавна артефактов для каждого уровня
function spawn_arts()
local level_name = level.name()

if level_name == "l01_escape" then
proceed_art_spawn("af_medusa", 1)
proceed_art_spawn("af_vyvert", 1)
proceed_art_spawn("af_blood", 1)
proceed_art_spawn("af_electra_sparkler", 1)
proceed_art_spawn("boar_weak", 1)
proceed_art_spawn("dog_strong", 1)

end

if level_name == "l02_garbage" or level_name == "l03_agroprom" then
proceed_art_spawn("af_cristall_flower", 1)
proceed_art_spawn("af_gravi", 1)
proceed_art_spawn("af_rusty_thorn", 1)
proceed_art_spawn("af_mincer_meat", 1)
proceed_art_spawn("gigant_strong", 1)
end


Или пусть монстры спавнятся каждый раз,когда ты переходишь на новую локу.И опять же вопрос,откуда автор взял вертексы локаций?

local level_vertexes={
l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},
l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},
l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},
l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},
l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},
l07_military = {lvid=915663, gvid=1546},
l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},
l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269}
}

Извините ,что не для всех уровней,исправлюсь Так,таблица у нас есть ,теперь нам нужно написать функцию спавна.
Давайте покажу на Монстрах создадим таблицу с секциями спавна монстров:

local mutants = {
"bloodsucker_weak",
"tushkano_normal",
"snork_weak",
"burer_weak",
"chimera_weak",
"gigant_strong"
}

Таблицу записали ,наконец приступим к оформлению главной функции

function spawn_monster()
local count = math.random(5,20) --выбираем кол-во заспавненых мобов
local section = mutants[math.random(table.getn(mutants))] -- выбираем секцию моба
local lv = math.random(level_vertexes[level.name()]["lvid"]) --выбираем левел вертекс
local gv = level_vertexes[level.name()]["gvid"] --выбираем гэйм вертекс
for ind = 1, count do
alife():create(section, level.vertex_position(lv), lv, gv)--\\level.vertex_position(lv) - позиция левел вертекса
end
end

Далее помещаем вызов функции в bind_stalker.script в net_spawn() и при каждой загрузке будут спавнится мобы в рандомной точке.
--' Загружаем настройки дропа
death_manager.init_drop_settings()
spawn_mob.spawn_monster()


Вроде нормальный вариант,если хочешь побольше монстров.

добавлено спустя 3 минут

ColR_iT
Привет!Пока ты здесь,объясни пожалуйста,откуда берутся гейм и левелвертексы локаций?

local level_vertexes={
l01_escape = {lvid=595580, gvid=44},
l02_garbage = {lvid=384039, gvid=265},
l03_agroprom = {lvid=438379, gvid=693},
l04_darkvalley = {lvid=392517, gvid=813},
l06_rostok = {lvid=69283, gvid=1311},
l07_military = {lvid=915663, gvid=1546},
l10_radar = {lvid=796328, gvid=1868},
l11_pripyat = {lvid=295965, gvid=2269}
}

отредактировал(а) Arist: 12-02-2012 00:26 GMT3 час.

ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
12-02-2012 00:37 GMT3 час. #1574430   
Arist, если подождёшь, минут двадцать, напишу как это делаю я, ну или завтра посмотришь уже завтра...
To be continued...


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Arist
    
Посты: 310
Откуда: Москва
Возраст:
12-02-2012 01:16 GMT3 час. #1574440   
ColR_iT

Спасибо.И насчёт убежищ от выброса.Я их прописываю в трёх местах.А на Кордоне их девять,а только трём заданы размеры для НПСей.Хотя,главное.что работают.Просто,хотелось бы попроще.


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
12-02-2012 01:46 GMT3 час. #1574447   
Итак...

Лично я делаю это при помощи программы Graph Viewer 0.1 (вот ссылка если что: >>Click Me<< Не знаю, если ли более новые версии или нет).
Собственно как это происходит...
Открываем программу и видим вот такое окошко:

Нажимаем "Файл/Открыт...", появляется следующее окошко:

Нажимаем на "Поиск" и далее в открывшемся окошке идём в папку нужной тебе локации, для которой мы хотим узнать количество level_vertexов и game_vertexов:

Для того чтобы узна


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»