Пользователей: 2
Гостей: 1456
Всего: 1458

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
22-02-2012 20:13 GMT3 час. #1578472   
DIFx

Спасибо, за ответ.

У меня еще вот такой вопросик: Как это (я имею ввиду мушку прицела) исправить?



voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
22-02-2012 20:50 GMT3 час. #1578501   
Странно...сколько не берусь изучать скрипты - всё равно ничего понять не могу. Вот смотрю на эти функции и ничего не понимаю


DmBorn
    
Посты: 2008
Откуда: Москва
Возраст: 28
22-02-2012 20:52 GMT3 час. #1578504   
puma-sniper
Что именно ты хочешь сделать? (сделать мушку жирнее или отредактировать положение худа)


puma-sniper
    
Посты: 170
Откуда: information is blocked
Возраст: 33
22-02-2012 21:01 GMT3 час. #1578517   
DIFx

Отредактировать положение худа, чтобы мушка была в центре.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
22-02-2012 21:03 GMT3 час. #1578519   
voven Проще тебе с АМК дружить. Изучить основные функции и строить квесты на много проще, по принципу известных мододелов таких как dan, arhara,sak,antreg, а не по принципу пысов.ИМХО Смотрю на форум, одно и тоже. Этот квест, не вошедший в финалку, на динамит для Волка, везде примером ставят, а ведь проще в той же солянке посмотреть как там у Архары, как по полочкам разложено, а потом и до пысовских легче понятней будет.Опять же ИМХО.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
DmBorn
    
Посты: 2008
Откуда: Москва
Возраст: 28
22-02-2012 21:12 GMT3 час. #1578523   
puma-sniper
Как бы инструкция.pdf
Просто и понятно объясняет как настроить худ
_http://rghost.ru/36657314


voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
22-02-2012 21:46 GMT3 час. #1578540   
dimak Нет ты не понял. Я хочу научиться писать скрипты, понимать что там написано, а не тупо копировать-->вставить. А по примерам любой дурак сможет. Ну эт моё мнение


АРКОТ
    
Посты: 96
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
22-02-2012 23:51 GMT3 час. #1578587   
Чтобы понять и научиться писать скрипты тебе нужно нехило поднапрягти мозги. Тегов и значений там "сколько люди не живут". Врядли что тебе понадабиться все с чего сложена игра. Хочешь стать мегаскриптёром тогда тебе сюда

Заценяй разные скриптовые функции и поверь мне ты полюбасику розберешся. Удачи, ну если тебя не прет пользваться только Ctrl+C и Ctrl+V в отличии от меня.

Напряг мозга рулит. Если что то можешь что-то у меня в личку спросить, я так сильно хорошо не разбираюсь но могу подсказать:ye)

отредактировал(а) АРКОТ: 22-02-2012 23:58 GMT3 час.

Пока тебя мажут свои качели, качает каждого ЦАО production. Хотя становимся старше иногда так страшно проснуться взрослым однажды.

Моё сочинение уже в релизе,Лови
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-02-2012 00:27 GMT3 час. #1578594   
voven Понятно! Но тупо копировать, надо ещё понять, чего ты копируешь и для чего. А с чего-то ведь надо начать, если появилось стремление? Вот тебе вроде дали, не плохое начало, выше постом.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
23-02-2012 12:21 GMT3 час. #1578684   
При использовании предмета у меня начинает крутить экран, но по времени не столько, сколько нужно. Как настроить время анимации? (В скритах не разбираюсь, с анимациями вообще не работал)


REKSID1
    
Посты: 177
Откуда: воронеж
Возраст:
23-02-2012 13:55 GMT3 час. #1578703   
люди такой вопрос! как сделать логику для нпс такую когда он вступает в бой мне нужно что бы он не ходил не прятолся а просто стоял целился и вел огонь ну или сидел!
ЗАРАНЕЕ СПАСИБО

добавлено спустя 59 минут

и ещё вопрос вот2 секции бандитов в характере


Сиплый
ui_npc_u_stalker_bandit_3

mil_Stalker_master_bio


aver_mahanov
banditstalker_terrain


323
100

actors\bandit\stalker_bandit_3
characters_voice\human_new\bandit\
0


[spawn] \n
wpn_akm \n
ammo_5.45x39_ap = 5 \n
ammo_7.62x39_fmj = 5 \n
device_torch \n
wpn_binoc \n
w_dynamite \n
device_torch \n

#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"


#include "gameplay\character_criticals_6.xml"


hello_dialog

#include "gameplay\character_dialogs.xml"






Дятел
ui_npc_u_stalker_bandit_3

mil_Stalker_master_bio


aver_mahanov
banditstalker_terrain


400
60

actors\bandit\stalker_bandit_3
characters_voice\human_new\bandit\
0


[spawn] \n
wpn_ak74u \n
ammo_5.45x39_ap = 5 \n
ammo_7.62x39_fmj = 5 \n
device_torch \n
wpn_binoc \n
device_torch \n

#include "gameplay\character_food.xml" \n
#include "gameplay\character_drugs.xml"


#include "gameplay\character_criticals_6.xml"


hello_dialog

#include "gameplay\character_dialogs.xml"


почему у них одинаковые имена в игре отображаются и с оружиями одинаковыми ходят??

отредактировал(а) REKSID1: 23-02-2012 14:55 GMT3 час.

крысобелка
    
Посты: 1185
Откуда: Россия-матушка
Возраст: 132
23-02-2012 15:09 GMT3 час. #1578716   
Ребята, как заспавнить радио, которое бы играло несколько музыкальных файлов ?


HASH
    
Посты: 58
Откуда: Петрозаводск
Возраст: 34
23-02-2012 16:44 GMT3 час. #1578743   
Подскажите, в каком файле находятся координаты сообщений, приходящих на ПДА. Например, чтобы входящее сообщение на мониторе находилось чуть выше\ниже.


АРКОТ
    
Посты: 96
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-02-2012 17:06 GMT3 час. #1578745   
HASH вроди так нельзя, указывать координаты сообщения на экране. :no)

добавлено спустя 11 минут

REKSID1 ты aver_mahanov написал в двух профилях одинаково. :buba

отредактировал(а) АРКОТ: 23-02-2012 17:17 GMT3 час.

Пока тебя мажут свои качели, качает каждого ЦАО production. Хотя становимся старше иногда так страшно проснуться взрослым однажды.

Моё сочинение уже в релизе,Лови
Priboj37
    
Посты: 458
Откуда: Симферополь
Возраст:
23-02-2012 17:34 GMT3 час. #1578756   
HASH B конфиaх, в фaйлe ui посмотри.


"Стaрый в дeлe"
HASH
    
Посты: 58
Откуда: Петрозаводск
Возраст: 34
23-02-2012 17:35 GMT3 час. #1578757   
Priboj37, да само собой заглядывал уже туда, но что-то безрезультатно.
АРКОТ, да не может быть. Ведь где-то же прописано, что сообщения должны появляться вот там-то, а не гулять по по экрану где попало.
**5001618d69873ce82a42**mpire_0", true) --/ варианты: "vampire_0" | "idle"
--/ озвучка 'засоса'
local oSnd = sound_object("monsters\\bloodsucker\\vampire_sucking")
oSnd:play_no_feedback(oTarget, sound_object.s2d, 0, vector(), 5.0)
end[/code]

На мой взгляд, это совершенно нелогично. Например, я отчётливо слышу, как за сотню метров кровосос "высасывает" какого-то бедолагу. Сначала грешил на параметры звукового файла, но ничего не изменилось, даже когда я прошил ему через СДК ограничение на слышимость в 5 метров. Вобщем, как бы сделать так, чтоб звук проигрывался на кровососе, а не у актора в голове?


АРКОТ
    
Посты: 96
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-02-2012 17:56 GMT3 час. #1578761   
Можно пересмотреть скрипт обычного магнитафона, как ПЫС зделали что-бы звук исходил от заданного объекта.

добавлено спустя 30 минут

Делаю мод, нужны сценарии побочных квестов не такие - "Найти артефакт Медуза", а полные отличные квесты. Свои тексты и задумы сценария квеста пишите вличку
Награда: твой ник в титрах.

отредактировал(а) АРКОТ: 23-02-2012 18:28 GMT3 час.

Пока тебя мажут свои качели, качает каждого ЦАО production. Хотя становимся старше иногда так страшно проснуться взрослым однажды.

Моё сочинение уже в релизе,Лови
REKSID1
    
Посты: 177
Откуда: воронеж
Возраст:
23-02-2012 18:55 GMT3 час. #1578777   
АРКОТ а че на каждого нового сталкера свой класс создавать???

добавлено спустя 2 минут

обычно как было с другими классами кому то даешь ствол и у тех у кого такой класс с начатием игры чередуют у кого будет этот ствол

добавлено спустя 1 минуту

да и ответьте на самый 1 вопрос мой

отредактировал(а) REKSID1: 23-02-2012 18:58 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-02-2012 19:16 GMT3 час. #1578785   
крысобелка Вот пример:

в алл.спавн секция приемника

[9310]
; cse_abstract properties
section_name = physic_destroyable_object
name = mar_radio
position = 516.156433105469,3.48232460021973,-165.255187988281
direction = 0,0.555598497390747,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 3563
distance = 0
level_vertex_id = 491586
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <
[logic]
cfg = scripts\dimak\mar\muzlo.ltx ----путь до логики
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\decor\priemnik_gorizont

; cse_ph_skeleton properties
skeleton_flags = 1

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link


В его логике пишешь

[logic]
active = ph_sound1


[ph_sound1]
snd = mar_radio_music ---фиксируем в скрипте sound_theme.script

[/code]


sound_theme.script - вписываешь путь и колличество звуков

[code]ph_snd_themes["mar_radio_music"] = {"music\\sound_17",
"music\\sound_18",
"music\\sound_19",
"music\\sound_20"

}


В данный момент играют поочерёдно 4 композиции.

отредактировал(а) dimak: 23-02-2012 19:23 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Незнайка_Я
    
Посты: 25
Откуда: Кемерово
Возраст: 27
23-02-2012 19:37 GMT3 час. #1578795   
Всем привет. Я заспавнил предмет в 300м от ГГ. и партикл этого предмета не проигрывается. Что бы он заработал его нужно определить как объект и вывести в онлайн? где можно посмотреть статейку?


mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
23-02-2012 21:36 GMT3 час. #1578840   
Здравствуйте. Сделал вот такой профиль **5001618d69873ce82a42**lude "gameplay\character_dialogs.xml"
[/code]
Проблема заключается в том, что в инвентаре не спавнится "lab_uchen_doc". Хотя через алайф спавнится отлично.
Что делать? Быть может можно скриптом заспавнить предмет в инвентарь?

отредактировал(а) mister_cow: 23-02-2012 21:44 GMT3 час.

VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
23-02-2012 21:44 GMT3 час. #1578842   
mister_cow, открой config\misc\death_generic.ltx. Там в секцию keep_items пропиши свой предмет так, как прописаны другие.

REKSID1, чтобы **5001618d69873ce82a42**ic]
active = camper

[camper]
path_walk = mod_npc_walk
path_look = mod_npc_look
radius = 0[/code]

Не забудь прописать точки walk и look.

А по второму вопросу: Позапускай игру несколько раз (Новой игрой), и когда-нибудь они у тебя бы стали разные. Если ты хочешь, чтобы они всегда были разные, то для каждого нужно делать свой class. В приведённом тобою примере классы у этих НПС одинаковые, поэтому они берут характер какой попало. Хотя это ещё смотря как ты класс в npc_profile.xml прописал.


крысобелка
    
Посты: 1185
Откуда: Россия-матушка
Возраст: 132
23-02-2012 21:46 GMT3 час. #1578845   
Что означает этот лог:

Expression : ovi->channels==1
Function : CSoundRender_Source::LoadWave
File : E:\stalker\sources\trunk\xrSound\SoundRender_Source_loader.cpp
Line : 71
Description : Invalid source num channels:
Arguments : d:\games\s.t.a.l.k.e.r 1.6\gamedata\sounds\music\echo-10.ogg


mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
23-02-2012 21:53 GMT3 час. #1578848   
VOva-VIP Однако, не п**5001618d69873ce82a42**true

[/code]И все равно ничего нет в рюкзаке

[code][lab_uchen_doc]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "devices\quest_items\yan_x16_documents"
;$prefetch = 32
class = II_ATTCH
cform = skeleton
visual = equipments\item_document_2.ogf
radius = 1
;script_binding = stalker.object_init
quest_item = true

description = item_doc_uchen_desc

inv_name = lab_uchen_doc_name
inv_name_short = lab_uchen_doc_name
inv_weight = 0

inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 6
inv_grid_y = 18
cost = 0[/code]
Содержание файла quest_items


VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
23-02-2012 22:10 GMT3 час. #1578859   
mister_cow, тогда в характере ученого после id пр


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-02-2012 22:16 GMT3 час. #1578862   
крысобелка Этот лог означает, что ты музло неправильно сконвертил. Если есть SDK, то муз. файл сначала конвертишь в wave 4410 16 бит моно Далее закидываешь в корень SDK В rawdata/sounds Если ты делаешь просто любым конвертором, то делаешь в ogg 44100 моно 48,64,96, но звук на приемнике будет тихим по любасу, и без SDK не обойтись.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
23-02-2012 22:19 GMT3 час. #1578864   
VOva-VIP И вновь пусто


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
23-02-2012 22:25 GMT3 час. #1578866   

# VOva-VIP :
mister_cow, тогда в характере ученого после id пр


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
23-02-2012 22:33 GMT3 час. #1578870   
dimak Немного не понял ваше сообщение.
Надо прописать предмет в
death_items_by_levels
death_items_count
death_items_by_communities
death**5001618d69873ce82a42**
meet_talk_enabled = true

[danger_ignore]
ignore_distance = 0

[/code]?
Я правильно понял?


mister_cow
    
Посты: 35
Откуда: Воронеж
Возраст:
23-02-2012 22:37 GMT3 час. #1578874   
Мне кажется, что это неправильно.
Ибо например файл death_items_by_communities.ltx совершенно, как мне кажется, к спавну в трупе квестового предмета значения не имеет




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»