Кнопочка "аuто" должна быть на монике. Помочь должна с любым несоответствием экрана.
Удаляешь до следующего номера
[183]
Вот впринципи и все, потом спавнишь их на другой локации.
Совсем ничего сложного, но смарт террейн у долговцов свой, и они свободно ножками переместятся обратно. Совершенно непонятная затея. Если переделывать гулаги, то целиком переделывать смарт террейны. Опытному модострою даже - будет стоить нелёгкого труда.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Опытному модострою даже - будет стоить нелёгкого труда.
Очень даже легко! Они, опытные модостроители, наверное, и отличаются от новичков тем, что не пытаются изобретать велосипед...
В файле gulag_bar.script в самом низу ищем функцию checkStalker и в ней все вхождения dolg меняем на freedom и теперь по гулагам, где был Долг будет шастать Свобода. Есть ещё именные работы на них никого не будет... Остаётся лишь убрать Долговцев со своей логикой их там пара, от силы две, и всё.
P.S. Вот Вам и жирный плюс использования гулагов.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ОТИС
Я прежде чем ответить, всегда стараюсь перепроверить всё на практике...&P
Твоя ошибка свидетельствует о том, что по адресу gamedata\scripts нет файла sborka.script.
ОТИС, ещё такой вылет может говорить о том, что в этом файле допущена синтаксическая ошибка. Проверяй файл чекером, например: Script Syntax Checker.
Arist, в файле se_respawn.script, по большому счёту, ты действительно только время между спавнами можешь поменять. А количество спавнящихся задаётся в секции respawn. Так что ищи ошибку, если таковых нет, то возможно где-то есть спавн скриптовый...
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Да, действительно, серьёзное замечание, спасибо... я упустил, что **50096c9725ff35736f77**ode]function r_line(ini_file*, string, number, string&, string&);[/code]
Применение в игре:
[code]result, id, value = death_ini:r_line(item_count_section,i,"","")[/code]
И вот пример описание данного метода на АМК:
Данный метод считывает полную строку (ключ = значение), под указанным индексом. Пример:
[code]local ini = ini_file("blabla.ltx")
local count = ini: line_count("blabla_section") --получаем количество параметров
for index=0, count-1 do
local valid, key, value = ini:r_line("blabla_section", index, "default_param", "default_value") --считываем строку под указанным индексом.
...
end[/code]
Где:
valid = булева, наличие строки под указанным индексом
key = ключ (id, наименование параметра)
value = значение, как строка
"default_param" и "default_value" возвращаются переменным key и value соответственно, если строка под указанным индексом не найдена.
Значение "default_value", так же возвращается переменной value, если параметр key не имеет значения.
Хорошо применим, когда нужно получить все параметры и их значения, указанной секции.
Не стоит пытаться использовать индексы строк, под другими предлогами, так как порядок их при итерации, значительно отличается от порядка прописи параметров в .ltx файле. По какому закону он их перемешивает, одному разрабу известно.
А ведь некорректно. Никакие "default_param" и "default_value" не возвращаются, более того значение этих аргументов (string&, string& ) не учитывается совсем.
[code]result, id, value = death_ini:r_line(item_count_section,i,"","")[/code]
спокойно можно заменять эквивалентом:
[code]result, id, value = death_ini:r_line(item_count_section,i)[/code]
При отсутствии в секции строки с указанным индексом либо значения для ключа всегда будет возвращены(а) пустые строки.
Далее, я конечно не разраб, но могу утверждать, что индексация строк в секции происходит по возрастанию строчных идентификаторов (имён) ключей. Т.е. в основе тот же принцип сравнения строк, что и в Lua - сравнение в алфавитном порядке в зависимости от установленной локали. Естественно, следует учитывать, что принимается как отдельная строка (к примеру, строки начинающиеся с знаков ; либо = не учитываются и не индексируются и т.д.)
Легко, да, но.. Потом сталкиваимся со стэками и прочими косяками. Либо свободный гулаг на баре
if gulag_type == "bar_visitors" then
return true
end, начинают занимать наймы. Колесо действительно не стоит изобретать, но всё, чтобы легко, я бы не сказал.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
vitok96 Да у меня и так звук перезарядки как у минигана, а перезаряжается как обычно. dimak Забыл сказать: У меня не чёрные углы, а торчит часть стандартной картинки, а надо чтобы не торчала.
Написал диалог,игра вылетела с "Error reading end tag". Ищу уже чёрт знает сколько, не могу ошибку найти. Использовал для поиска прогу XML_Validator, она говорит,что ошибка в последнем (выделяет букву "р"), но я в упор не вижу тут ни какой ошибки. Первый раз сталкиваюсь с таким бредом. Тем более, что все теги я писал не от руки, а копировал из уже прописаных.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Dark Scripter Возможно. Даже, может и не нужен 8-й диалог, если к примеру: 6-7 фразы идут за ГГ, только для выбора, Брать квест или нет, и 8 диалогом после 6-го получить ответ, либо не нужен ответ, а так и есть, что 6-7 диалоги последние. Не спорю!
Вот тут примерчик из my mod
Последние 2 фразы закрыл одним поршнем, только во второй версии выбора фразы, экшн с хардом.
отредактировал(а) dimak: 05-04-2012 12:43 GMT3 час. Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
dimak
Я согласен - вариантов можеть быть много, поэтому и скорректировал свой пост по поводу принадлежности фраз 6 и 7... проверял я его на случайном боте на полуавтомате прописав ему как giruk_krovososj, ясен перец, что при giruk_krovososj фразы 6 и 7 уже актёрские.
Точно, проблемма была в отсутствии после 8. Как говорится , глаз замылился, элементарного не увидил. Ещё и XML_Validator сбил с толку, тупая программа, тут совсем не при чём. Благодарю за помощь
отредактировал(а) Fagot_: 05-04-2012 14:43 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Добрый день!
Подскажите, кто знает,
какой функцией можно принудительно обнулить магазин ствола при первом его получении от другого НПС или при изъятии ствола из тайника или при спавне в инвентарь актёра?
Смысл в том, что по-умолчанию оружие (в данном случае рассматривается автомат) имеет всегда один заполненный магазин и в конфигурации ствола обнуление нельзя задать. Поэтому возможно решение только через скриптовую функцию.
Есть метод: unload_magazine()
Но он, поставленный на апдейт через поршень, срабатывает только если выбросить ствол, а потом подобрать снова или при сэйв/лоад_е. Тогда да, магазин обнуляется.
А по сюжету требуется, что бы обнулённый магазин был сразу у ствола, как только получаем его в инвентарь.
Dark Scripter,
как я уже писАл вышел, метод unload_magazine(),
обнуляет магазин только при выбросе на землю и последующем подъёме или при сэйв-лоаде.
А нужно обнуление именно при первом попадании объекта (ствола) в инвентарь.
Вот эти методы:
function actor_binder:on_item_take (obj) и
function actor_binder:take_item_from_box(box, item)
ничего не дадут. Нужен кардинально иной способ.
antreg
Я проверял на ЗП и получал полностью разряженный автомат как раз при его первом попадании в инвентарь актёра:
1) при спавне в инвентарь
2) при подборе из тайника, трупов, с земли
3) при покупке
antreg, как уже сказал Dark Scripter, жаль, что не приводишь своих кодов, где ты пытаешься разрядить магазин, потому как функция unload_magazine прекрасно обнуляет магазин при первом его появлении в инвентаре. Патроны не сбрасываются в инвентарь, а просто пропадают.
P.S. Dark Scripter, можешь не проверять, уже проверил. На ТЧ ситуация аналогичная - всё прекрасно обнуляется...
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
antreg
function actor_binder:on_item_take (obj) - данная функция вызывается каждый раз при запуске коллбека (обработчика события) на попадание предмета в инвентарь актёра. Перенос функций проверки и разрядки оружия в данный метод - есть наиболее оптимальный вариант, т.к. разгружает апдейт актёра. и работает аналогичным образом.
отредактировал(а) Dark Scripter: 05-04-2012 21:02 GMT3 час.
frankenshtayn
Тогда с помощью функции (примеров множество) добавь репутацию (очки рейтинга) своему сталкеру, правда в этом случае и все другие сталкеры этой группировки станут друзьями!!! Если же тебе нужно что бы только один твой уникальный НПС становился другом, то создай новую группировку и в ней непися, делай его другом, а НПС будет единственный на всю ЗОНУ!!!&P
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara, вот это ты придумал... У тебя никак праздник какой!?
frankenshtayn, в**5005001a66cf24ce67c0**npc:set_relation(game_object.friend, db.actor)[/code]сделает объект npc другом актору. Единственное это то, что ты должен получить объект этого НПС, как ты это будешь делать зависит от ситуации. К примеру, вот так можно получить объект Волка по story_id:[code]local npc = level_object_by_sid(6)[/code]
отредактировал(а) ColR_iT: 06-04-2012 01:40 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_, а можно и без сторонних скриптов используя лишь небольшой скрипт. Вот в этом посте, под спойлером, есть простой пример: Сообщение #1581722.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.