#[Rebel] :
Но сюжет игры уже был написан за долго до появления билда 1935
Точнее сюжет постоянно писался и переписывался и до этого билда и после.
#[Rebel] :
если делать игру без заранее написанного сюжета, то получится Crysis
Ну самые общие детали сюжета в паре предложений думаю давно были известны всем разработчикам, к 9 декабрю написали подробный план сюжета но без сильной детализации, потом при внедрении в игру доработали бы и эти детали.
aркан, я бы сказал что все еще очень туманно и не ясно.
Зачем Григоровичу все рушить? Что с командой и почему они получали зарплату вплоть до февраля? И почему Григоревич не продал еще права на сталкера? Может думает когда-нибудь к нему вернуться? Не было ни одного четкого ответа на вопросы по С2, кроме ситуации с артами т.ч все смахивает на PR Сытянова ежели на интервью по С2 и прояснения всех фактов.
Остается то, что и оставалось - ждать.
PS. Текстовая версия видео
Алексей Сытянов — сценарист и геймдизайнер S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl и S.T.A.L.K.E.R. 2. Именно он придумал большую часть того, что ты видел и делал в первой части игры, и мог бы сделать и увидеть во второй, если бы не печальные декабрьские известия о неожиданном закрытии GSC Game World. В общем, мы залезли в голову одного из создателей самой известной украинской игры, с целью узнать, что он думает о…
О том, как попал на разработку S.T.A.L.K.E.R.
Отцы "того самого"
Меня взяли левел-дизайнером на "Казаки". Команда готовилась тем временем к выставке, какой-то секретный проект разрабатывался с новыми технологиями. И я оказался за компьютером, на котором была ацтековская версия "Сталкера". Я тайком изучил ее вдоль и поперек, поразился, насколько она атмосферная и насколько хороша технология была для 2002 года. Работать на "Казаках" мне не нравилось совершенно. А потом Антон Большаков (заместитель директора GSC Сергея Григоровича — прим. ред.) — случайно спросил меня, нет ли человека, который может написать сценарий. Я сказал, такой человек есть: это я. Показал, что делал, какие диздоки писал к тому времени. Ему понравилось, я начал пробивать варианты. Идея "Сталкера" уже была. Как-то команда готовилась к тому, чтобы начать его делать. Сначала в планах была крымская Зона и пятнадцать линейных уровней, а из дизайн-документов было две странички со списком моделей, которые нужны. Я сразу почувствовал, что у игры огромный потенциал, и она будет культовой. Вся игра про наш мир. Про некую разруху, которая в том или ином виде присутствует в жизни постсоветского пространства, ну и, в принципе, даже шире.
О разработке
Я начал делать игры, потому что не нашел хороших игр: их оказалось не так много, а хотелось большего. Прошел около полутора тысяч игр — я исследую игры, это важная часть профессии геймдизайнера. Если бы я снимал фильмы, мне необходимо было бы смотреть фильмы, чтобы видеть механизмы, на которых построено кино.
О своем приходе в индустрию
Я пытался делать игры с 1993 года. Собирал команды, мы пытались что-то делать. Специалистов практически не было, пока я свои амбиции не сократил до какого-то простого казуального проекта. Это тоже оказался непростой проект. Ну, я его выпустил, ничего на этом не заработал. Выпустил еще один, там немножко заработал. И оказался перед ситуацией — либо мне пытаться делать мелочи, либо попасть в большую индустрию. И первое, что мне пришло в голову — это GSC.
О видении S.T.A.L.K.E.R.
В какой-то момент ко мне пришел vision (видение) игры. Какие элементы там должны быть, о чем это все — та же симуляция жизни, например. Долго воевали за A-Life — сначала никто в него не верил. Только я и Дмитрий Ясенев (программист ИИ — прим. ред.). Я рассказал Диме идею, долго обсуждали, возможно ли это и как это можно реализовать. Его идея увлекла, и мы долго отстаивали перед Андреем Прохоровым (один из отцов S.T.A.L.K.E.R., создатель Metro 2033 — прим. ред.), перед программистами, что это в принципе возможно. В итоге, A-Life — одна из важных особенностей игры. Хотя в какой-то момент систему хотели убрать, и следовать полностью линейной, чем-то в духе Half-Life.
О современных трендах
В принципе, мне нравится, в каком направлении двигается индустрия сегодня. Игры становятся более маштабными, глобальными, детализированными. Например, Skyrim или GTA. Единственное — коммерция действительно душит творчество. Это печально. Раньше в играх было больше души. Их делало меньшее количество людей, и это действительно сказывалось. Вот сейчас в indie-проекты вкладывают душу. Потому что когда нас двое-трое — это одна команда, у игры есть создатель. Если же это коммерческая разработка — с планом, все должно быть гарантировано, ограничены сроки, выдвинут ряд требований, что часто приводит к уходу души из проекта. А душу может вложить только создатель с видением, в большой разработке этому слишком часто нет места.
Об искусстве
Настоящее искусство забирает у тебя все для рождения чего-то стоящего. Сейчас в игровой индустрии другой подход. Во главе угла — деньги, а не искусство. Ведь делать искусство — очень рискованно. Сделать коммерческую жвачку — нет рисков. Мы берем из разных источников, добавляем постапокалипсис, как-то смешиваем — и сойдет, главное маркетинг, главное правильно подать. Искусство — настоящее, оно о духе.
О S.T.A.L.K.E.R.
Я веду S.T.A.L.K.E.R., как действительно уникальный проект. Участвовать в нем — редкая удача. В нем есть не только развлекательная сторона, но и более глубокая, философская. Если бы мы делали игру только ради коммерции, не ради души, то "Сталкер" получился бы гораздо проще и примитивнее. В чем-то — это попытка сделать искусство.
О GSC
Компания заморожена. Пока она не функционирует, но Григорович может в любой момент вернуться и начать все снова. Часть команды все еще держится вместе — кто-то ушел, кто-то потерялся, но основной скелет остался. Мы решили не давать никаких комментариев по поводу работы над S.T.A.L.K.E.R. 2, чтобы не вредить проекту. Мое мнение по поводу закрытия студии — причина не в наезде бандитов или банкротстве. Владелец студии Сергей Григорович отдалился от разработки игр и не занимался "Сталкером". Он только финансировал проект. Возможно, для него это был моральный груз. Но настоящую причину Григорович до сих пор не озвучил никому.
О коридорности в играх
В линейных играх мир превращается в абстракцию. Есть просто какой-то туннель, по которому я бегу и стреляю. И противники — это тоже абстракция. Они не настоящие. Все пластмассовое.
О S.T.A.L.K.E.R. 2
Все, что я могу сказать S.T.A.L.K.E.R. 2 — это продолжение "Тени Чернобыля", где главным героем снова становится Стрелок. Арты, которые попали в сеть после закрытия студии, — это действительно рабочий материал. Там есть несколько стартовых локаций из игры — база новичков. Сценарий S.T.A.L.K.E.R. 2 был готов. Без детализирования, но от начала до конца, с побочными линиями. Полгода над ним работали три человека: Я, Василий Пророк и Руслан Диденко. За несколько часов до презентации сценария всей команде Сергей Григорович сообщил о закрытии GSC. Но мы все равно провели презентацию, всем сотрудникам сценарий понравился, было много сожалений о том, что это нельзя воплотить. У нас родился действительно глубокий сценарий, лучше и качественней, чем в предыдущих частях.
О живом мире
При разработке для меня было важно создать эффект, что этот мир дышит, живет. Он непредсказуем. Когда игрок попадает в живой мир, все, что бы он ни встретил, переживается намного острее. Мы хотели, что бы мир жил сам по себе, а не только благодаря игроку. В "Сталкере" игрок не главный, не самый сильный — он лишь один из тех людей, которых судьба закинула в Зону. И когда он действительно что-то делает — его заслуга в этом больше, он острее это переживает, чем когда он в шкуре супергероя, от которого пули отскакивают. Тогда это — не подвиг.
О том, что игроки упускают секреты и второстепенности
Я считаю, что это хорошо. Это мифология мира. Когда ты знаешь, что в игре много секретов, которые ты не видел, — другое отношение к игре. Мистическое такое ощущение, тайна появляется. Это наполняет мир атмосферой.
О конце света
Постапокалипсис — это выживание после разрушения мира. На территории СНГ мы в какой-то форме пережили разрушение старого мира — Советского Союза — и сейчас выживаем в том мире, который образовался после него. Эта тематика имеет свою особую глубину. А после уничтожения всего старого света появляется новый, и жизнь снова продолжается.
О праве на убийство
Если человек убивает кого-то в игре — он должен ощутить себя убийцей. Осознать, что это такое. Ведь это его выбор. Мы специально делали так, что бы игрок мог всех убить. Это большая свобода для игрока. Главное — ты имеешь выбор, ты свободный человек, ты можешь защитить чужую жизнь, можешь стать спасителем или жестоким убийцей. Когда выбора нет, игрок этого не проживает. Его за ручку ведут по коридору, где разработчики все решили за него, сняли с него всю ответственность.
О себе
Я не знаю до сих пор, хочу ли я становиться публичной персоной. Я понимаю, что для меня это важно — что бы меня узнавали, а к играм, которые я делаю, был интерес. Но с другой стороны — ходить по улицам, когда тебя все узнают и бегут к тебе… Это непростой вопрос.
Я человек с юмором, хотя может это не заметно. Серьезно изучаю современную психологию — психотерапию и практическую психологию. Благодаря этому многое осознал и увидел в контакте людей с другими людьми, и с самим собой. Хочется привнести это в игры. Современная психотерапия поражает, она очень глубока. Представления же обычных людей о психологии остались на уровне цитат из Фрейда, хотя сто лет уже прошло с тех пор. Не люблю ограничения, особенно когда отбирают свободу выбора.
О неизбежности
В S.T.A.L.K.E.R. важно не только разрушение, но и смерть. Смерть — как часть жизни. В "Сталкере" игрок сталкивается со смертью постоянно. Это дает совершенно особое ощущение жизни. Такие же, как ты умирают, а ты продолжаешь жить. Если бы мы были бессмертными — мы бы обесценили все, что имеем.
О легкодоступности
Сложность — часть геймдизайна, часть геймплея. Если сложность убрать — игра превращается в жвачку. Она не вызывает энергии. Для меня идеальная сложность — это когда я подхожу к своей планке, грани между тем, где я могу и где я уже никак не могу победить. И вот на этой грани с какой-то попытки мне удается пройти дальше. Тут есть эффект роста, моего роста, который дает много энергии и удовольствия. Это действительно достижение. Но если в игре я просто тыкаю, не глядя — внутренне я мало чего получаю. Может даже появиться раздражение, ведь я не удовлетворяю свою потребность в адреналине, в динамике. Желания исчезают: желание проходить дальше, желание добиваться чего-то. То, что легко дается, не ценится.
Об эволюции
Я замечаю, что игры влияют на развитие человека. Однажды заметил, как влияет на наши отношения то, что мы видим в фильмах-мелодрамах. Многие люди строят свои отношения, ориентируясь на фильмы, которые они смотрят. На формы тех отношений, которые они видят у героев фильмов, книг. А сейчас на это влияют игры. Это уже культурный феномен, который формирует мировоззрение людей, их психику, их отношение к другим. На игры сыпется много критики из-за разрушений и убийств. Тоже интересная тема — влияют ли игры с насилием на реальное насилие. У меня, например такое отношение: да, влияют, но не в негативную сторону. Это больше похоже на проявление некой неудовлетворённой психологической потребности, которую по каким-то причинам невозможно удовлетворить в реальности. Мы очень сильно сжаты рамками социума, правилами и нормативами. Это важное и ресурсное состояние — попасть в мир, где я могу разрушать. Я думаю, это важный опыт — проживание такой свободы. То, во что играет человек, показывает — есть что-то в реальности, что человек хочет разрушить. Игры не вызывают приступы жестокости у добрых и спокойных людей. Тут лучше спросить — почему спокойный добрый человек вдруг начал играть в жестокую игру, что его потянуло разрушать?
PPS Если выйдет Лост Альфа раньше С2 (что скорей так и будет), то мне на С2 будет уже глубоко наплевать на пару лет т.к будет чем заняться в мире зоны :-P
отредактировал(а) wolfspas12: 03-04-2012 10:43 GMT3 час. Каждый сам выбирает дорогу
Очень интересный вопрос, к сожалению никто не может даже просто сделать боле-менее вразумительное предположение. Не хватает информации.
Что с командой
В данный момент толком не ясно, месяца два назад часть команды вроде работала, по крайней мере Нави говорили что в офисе ежедневно присутствовало человек 20.
и почему они получали зарплату вплоть до февраля?
Распространенное заблуждение, пошедшее из-за того что некоторые не правильно поняли смысл фразы бывшей в каком-то там новости.
Не позднее февраля Григорович обещал им выплатить задолжность по зарплате. То есть им выплатили причитавшиеся деньги за ноябрь и начало декабря.
почему Григоревич не продал еще права на сталкера?
Тоже не особо ясно. Не думаю что выжидание набьет цену на бренд, хотя кто знает...
Не было ни одного четкого ответа на вопросы по С2
Потому как его просили молчать, он сам об этом сказал.
все смахивает на PR Сытянова ежели на интервью по С2 и прояснения всех фактов
Тут уж виноват Шпиль сделавший сенсацию там где ее нет.
MgVolkolak, просто складывается такое впечатление что много кто пользуется ситуацией вокруг шума с С2 для своего PR.
То какие-то журналисты по играм пишут свои мнения и они разносятся на сотни сайтов, то авторы книг вставляют свои 5 копеек и они тоже уходят гулять по интернету и т.п. и т.д. :no)
Распространенное заблуждение, пошедшее из-за того что некоторые не правильно поняли смысл фразы бывшей в каком-то там новости.
Не позднее февраля Григорович обещал им выплатить задолжность по зарплате. То есть им выплатили причитавшиеся деньги за ноябрь и начало декабря.
Какое-то интервью ни о чем. Такое ощущение будто журнал решил рейтинг поднять и объявил - мы берем интервью у одного из создателей сталкера - И все - УРА! Наконец-то про сталкер 2 узнаем. У журнала продажди в десять раз возросли, а у фанатов настроение ниже плинтуса!!!
Мне кажется, даже если игра не выйдет под брендом S.T.A.L.K.E.R, то выйдет под каким-нибудь другим названием. В конце концов раз у них есть почти готовый сценарий, несколько блестящих идей, есть мыслящие люди, заинтересованные в этом проекте. Почему бы и нет? Неужели сеттинг Чернобыльской Зоны отчуждения числится только за серией S.T.A.L.K.E.R? В любом случае, даже если это так, то GSC больше не будет существовать, а значит и претензий предъявлять некому.
Взять к примеру Remedy - создателей Max Payne - так те вообще лишились прав на свое детище, однако создали Alan Wake (со множеством отсылок к предыдущему проекту), на мой взгляд шедевральную игру с узнаваемым почерком. И взглянуть на "Макса" нынешнего: "пострелющкэ-калда-вульгарис".
Взять к примеру создателей Operation Flashpoint. Тех тоже коснулись трудности в юридической, финансовой и прочих бюрократических сферах, однако ж пошли и сделали свою ARMA (притом две части).
В итоге: название и бренд может пропасть, может пропасть общая сюжетная линия, однако люди остаются. Также как их работа остается узнаваемой.
С надеждой, we'll see.
отредактировал(а) aqraccy: 03-04-2012 21:35 GMT3 час. .— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
Заметил неслабую вариативность в кастомизации стволов. О, Боги, как я мечтал о чем-то подобном. Рассмотрим на примере обычного 74-ого (мне показалось, или затвор теперь справа?):
Два вида регулируемых прикладов
Две вида эргономичных пистолетных рукояток
Передняя рукоятка под цевье
Сошки
Снайперский прицел неизвестной для меня марки
Новый пламегаситель
Спиленная/сложенная мушка
Система рельсов Пикатинни для ствольной коробки и цевья (сбоку и снизу)
Кастомные спаренные магазины
"Щека" для боковых рельсов на цевье
Что ж, это дает возможность пофантазировать. В идеале хотел бы разные системы рельсов (как для отечественных, так и для западных стволов); больше двух видов разных отдельных деталей, вроде пламегасителей, пистолетных рукояток, прикладов; несколько видов коллиматорных и оптических прицелов разной кратности (in particular хотел бы прицел марки EOtech), а также различные магниферы, тоже разной кратности; тактические фонари, лазерные целеуказатели; возможность расположения последних в разных местах на рельсе; возможность нанести камуфляж; подсумки для прикладов... Думаю, здесь можно продолжать бесконечно.
Хотя и то, что есть на данный момент, выглядит очень и очень круто! Одобряэ.
0:53 - 1.08 - название анимации: sit_ground_ass_idle :D.
.— Должны были, да не приняли… Сказали, мол, раз сняли наклейку, то на глянце теперь «микроцарапины». Я обрадовался, что не «наноцарапины», и пошел домой.
Когда я увидел, как кровосос на видео пьёт кровь из тела сталкера - обомлел и получил настоящее утешение - реалистичность достигнута. Понравилась атака кровососа и хорошо проработанная модель поведения и движения как сталкера, так и мутанта - приседание к трупу. Похоже, СТАЛКЕР 2, всё-таки, разрабатывается. Возможно, новость о закрытии и впрямь была пиар-ходом, или попыткой прикрыть компанию от зарубежных глаз...
Хорошо бы если нпс многоголосыми сделали. а то у долговцев один голос на весь клан, у бандитов и свободовцев так же.
Интересно, а какая анимация ГГ будет с видом от 3 лица?
#Zhecon :
Когда я увидел, как кровосос на видео пьёт кровь из тела сталкера - обомлел и получил настоящее утешение - реалистичность достигнута
Эта, а также многие другие анимации были еще в ТЧ. Кровососы всегда сосали кровь у трупов, в том числе и у убитого ГГ, правда они иногда промахивались ртом. Кстати об симуляции жизни монстров: никогда не забуду момент когда первый раз играл в ТЧ, и после смерти в Баре тело Меченого сначала слепой пес утащил от места смерти на метров 30, после чего прибежала псевдособака, шуганула пса и стала жрать тело.
razv
по некоторым версиям, единственное что разрабатывалось - на видео. То есть некоторые модельки и анимации. А карты и всё остальное - нет.
#Zhecon :
Когда я увидел, как кровосос на видео пьёт кровь из тела сталкера - обомлел и получил настоящее утешение - реалистичность достигнута.
Он же сосёт его кровь через одежду - это вторая стадия из жанра «Как есть через противогаз?». Как мне кажется, лучше он заджонился бы к шее/области шее и поедал бы его.
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.