Пользователей: 1
Гостей: 1455
Всего: 1456

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
12-04-2012 19:25 GMT3 час. #1592956   
Пиратка либо xrSpawner'ом либо декомпилировать утилиткой от Бардака - АСДС, но чтоб он работал, нужен Activ Perl установленный.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Пиратка
    
Посты: 77
Откуда: Адлер
Возраст: 33
12-04-2012 19:33 GMT3 час. #1592960   
Dmitriy_Dark_Stalker oк... сейчас скачаю, завтра буду тестить) пасиб.


Читаем журнал.
Там конкурсы лично от меня, с вознаграждением в виде SMS-баллов :)
Плиз не oрем "гребаная мажoрка, хватит сеять в нарoде кoррупцию" &P
Максим Р.
    
Посты: 1025
Откуда:
Возраст:
12-04-2012 22:30 GMT3 час. #1593048   
Лучше сразу ACDC, чтоб проблем потом не было.


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
12-04-2012 22:44 GMT3 час. #1593054   
xrspawner весьма слабая программа, мало функциональная, нужен ACDC, однозначно!!!


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
13-04-2012 04:14 GMT3 час. #1593073   
Пиратка , что бы заменить многие звуки алл.спавн открывать не обязательно. Например, тот файл, о котором ты говоришь лежит по адресу: геймдата\соундс\характер_войс\сценарио\трейдер\trader_pda_fox.ogg . Создаёшь свой аудиофайл .ogg в моно, называешь его так же,как оригинальный и заменяешь. Всё.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
PoG ne Riba
    
Посты: 132
Откуда: Азов
Возраст:
13-04-2012 13:11 GMT3 час. #1593125   
Где и в каком файле находится обозначение кол-ва нпс в радиусе от гг???? Если кто не понял я про ту цифру на миникарте в худе что показывает количество нпс неподалёку. Мне нужно убрать эту хрень с экрана.


гений - нуб ^^'
antreg
    
Посты: 176
Откуда: vrn
Возраст:
13-04-2012 13:20 GMT3 час. #1593128   
Добрый день!
Подскажите, пожалуйста,
есть такие простые функции для спа


Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф : http://fotograf.do.am
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
13-04-2012 16:40 GMT3 час. #1593214   
как узнать направление взгляда нпс? Это для путей надо


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
13-04-2012 16:54 GMT3 час. #1593218   
voven, параметр direction, задаётся в радианах,
т.е. получается, что 1° = 0,017453293 рад.
Если поставить все нули, то НПС будет
смотреть строго на север.
Положительные значения поворачивают
"объект" против часовой стрелки,
отрицательные, соответственно, по
часовой.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
13-04-2012 17:13 GMT3 час. #1593225   
PoG ne Riba, радиус обнаружения НПС регулируется в конфиге предмета под названием device_pda, конкретно должен интересовать**50036c9725ff35736f77**object("device_torch")
if torch~=nil then
alife():release(alife():object(torch:id()))
end[/code]А также перебор всех предметов:[code]self.object:iterate_inventory(
function(dummy,item)
if item:section()=="device_torch" then
alife():release(alife():object(item:id()))
end
end
,db.actor)[/code]Прекрасно удаляют фонарик (как включенный, так и выключенный). Причём на каждом этапе итерации, из одиннадцати предметов, фонарик всегда был пятым по счёту.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
antreg
    
Посты: 176
Откуда: vrn
Возраст:
13-04-2012 20:06 GMT3 час. #1593316   
ColR_iT
Да, я тоже в недоумении, почему простой "точечной" функцией не удаляется фонарик, а приврдит к вылету с аргументом о некорректности заданного объекта. Твоя предложенная функция, повешенная на апдейт, скорее всего решит проблему, но хотелось бы не перегружать апдейт.
И если говорим про предложенную функцию, то вопрос:
мне нужно условие для удаления. Правильно ди сделать так:
function del_torch()
local torch = self.object:object("device_torch")
if torch~=nil then
elseif not has_alife_info ("brown_two_dialog_start") then
alife():release(alife():object(torch:id()))
db.actor:give_info_portion("brown_two_dialog_start")
end
end


Ф.О.Т.О.Г.Р.А.Ф : http://fotograf.do.am
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
13-04-2012 21:22 GMT3 час. #1593348   
antreg, апдейт это не панацея. Я привёл лишь пример, а апдейт использовал только потому, что это самый простой способ сделать что-то по условию, а именно по нажатию на клавишу Tab.
И функции эти прекрасно работают, если их вызвать через диалог, повешать выполнение функции на инфопоршень, да собственно при любом удобном случае. Лично у меня так. Может дело не в функциях?
Покажи лог вылета, который ты получаешь. Может у тебя секция фонарика, что у актора называется иначе. Сам фонарик присутствует, ты проверял?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
13-04-2012 22:03 GMT3 час. #1593353   
Тут может в его классе дело зарыто? class = TORCH_S Насколько помню, с фонариком разные траблы были в старых модах. Было даже такое, что удалённый фонарик, трудно было вернуть обратно в игру.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
13-04-2012 22:10 GMT3 час. #1593354   
dimak, класс фонарика CTorch и наследуется он от класса CGameObject, как и практически все объекты в игре. Однозначно класс здесь не причём.
Считаю, что дело именно в секции самого фонаря: либо название не то, либо еще что...


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
13-04-2012 22:32 GMT3 час. #1593360   
ColR_iT В секции возможно. Обычно фонарь, если кто правит, то в основном свет фонаря.

[torch_definition]
range = 60 ; range
range_r2 = 60 ; range
color = 2.0,2.2,1.2,2.2 ; four color components 0.f color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.2 ; four color components 0.f omni_range = 1.4 ; range
omni_range_r2 = 0.74 ; range
omni_color = 0.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components 0.f omni_color_r2 = 1.0,1.0,1.0,0.1 ; four color components 0.f color_animator = empty ; color animator name (empty - not using animator)
spot_texture = internal\internal_light_torch_r2 ; spot texture name (using only in Second Render)
spot_angle = 60 ; spot angle
glow_texture = glow\glow_torch_r2 ; glow texture name (required)
glow_radius = 0.4 ; glow radius
guide_bone = lights_bone ; guid bone name (required)


Пример более яркого фонаря. Даже интересно стало, т.к. никогда с фонарями не заморачивался.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
14-04-2012 18:07 GMT3 час. #1593574   
извиняюсь за тупой вопрос, но - есть какая нибудь функция удаления объекта? Например дверь?

добавлено спустя 51 минут

И ещё - как сделать захват диалогом?

отредактировал(а) voven: 14-04-2012 19:04 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
14-04-2012 19:41 GMT3 час. #1593606   
voven Вот такой функцией, я удалял 2 двери на Янтаре, в бункере у Сахара.

function del_yan_sahar_door()
local se_obj = alife():object("door_trader_0000")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
local se_obj = alife():object("door_trader")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end

У Сладкого одна дверь наз. door_trader
У Сидоровича trader_door

Про захват диалогом чет не понял тебя.

Забыл пояснить. Таким способом удаления использую имя, а не секцию в алл.спавн

Пример удаления перехода с Агропрома на Свалку.


function del_perehod_na_svalku()
local se_obj = alife():object("exit_to_garbage_02")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end



Вот сам переход в all.spawn

[2566]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage_02
position = 286.317657470703,0.326649487018585,11.2990140914917
direction = 0.00323583278805017,2.80244830719312e-006,-0.000866068701725453

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 693
distance = 23.7999992370605
level_vertex_id = 434327
object_flags = 0xffffffff
custom_data = < [pt_move_if_reject]
path = arg_way_if_reject_to_gar
END
story_id = 392

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 3.7532651424408

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3

; cse_alife_level_changer properties
dest_game_vertex_id = 259
dest_level_vertex_id = 2051
dest_position = -282.724639892578,3.48910522460938,-26.2287101745605
dest_direction = -0.30377271771431,-1.11198627948761,0.0966827943921089
dest_level_name = L02_Garbage
dest_graph_point = start_actor_03


У меня в моде по сюжету, Сидорович в игре улетает на Новую территорию, и забирает с собой двери, рацию, ноутбук и броник найма, который физ.объект. Одной функцией удалил несколько предметов, включая самого Сидоровича.

function del_esc_trader()
local se_obj = alife():object("escape_trader")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
local se_obj = alife():object("trader_door")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
local se_obj = alife():object("trader_physic_object0014")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
local se_obj = alife():object("trader_physic_object0013")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
local se_obj = alife():object("physic_object0025")
if se_obj then
alife():release(se_obj, true)
end
end

отредактировал(а) dimak: 14-04-2012 19:59 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
14-04-2012 20:50 GMT3 час. #1593648   
dimak Спасибо. Про захват диалогом:

Допустим переходишь на аграпром, там стоит солдат и куда бы ты не повернулся или не побежал, всё время он как бы захватывал диалогом. Ну тоесть появляешься, и сразу появляется диалог с ним.


Ещё вопрос, возможно глупый. Где файл с секциями машин? При спавне машины через диалог, какое имя писать, например для нивы?


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
14-04-2012 21:23 GMT3 час. #1593655   
voven Про диалог таким способом, тут не скажу. Про машины. Скриптом можно спавнить. Если игра распакована, чтобы конфиги переместить в мод для настройки иммунитета, т.к. в самих архивах игры машины со слабым иммунитетом и только хватит доехать до первого дерева, и взорвется.

К примеру создаёшь в creatures/spawn_sections.ltx секцию нивы

[veh_niva]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "vehicles\veh_niva"
class = SCRPTCAR
cform = skeleton
visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
actor_visual = physics\vehicles\niva\veh_niva_u_01.ogf
ef_equipment_type = 3
ph_mass = 13000



Так же конфиг прописан по пути

config/models/vehicles/veh_niva_u_01

Дальше спавнишь скриптом, к примеру такой функцией через диалог, рестриктор и т.д.

function veh_mashinki()
local obj = alife():create("veh_niva",vector():set(271.607,1.523,17.306),432407,693)
end

xr_spawner - ром проще, но я им не работаю и не советую.

veh_niva_u_02.ogf -- вроде как модель белой нивы 01 - зелёная


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
14-04-2012 22:11 GMT3 час. #1593674   
Вопрос: возможно ли создать в ПДА статью(в "справке" например) куда бы заносились имена НПЦ после их смерти?


Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
14-04-2012 22:29 GMT3 час. #1593680   
ВЕРЕС14, вряд ли. Все "статьи" в ПДА, это заранее готовый текст, как правило появляется посредством получения инфопорции. Имена же, преобладающего большинства, НПС генерируются находу, к тому же в любом случае получить имя НПС в качестве строки текста необходимо скриптом, по ходу игры, а внести этот текст в качестве статьи\части статьи ПДА не представляется возможным. Увы.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
14-04-2012 22:34 GMT3 час. #1593681   
ColR_iT имена случайных НПЦ не получится, это понятно. А как насчёт квестовых? Например Юрика. Можно же внести инфопорцию, чтобы появилось его имя в одном из разделов ПДА?


Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
14-04-2012 22:44 GMT3 час. #1593683   
voven, чтобы НПС... "захватывал" (слово же такое применил) ГГ диалогом, в его логику, для схем

отредактировал(а) ColR_iT: 14-04-2012 22:51 GMT3 час.

Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
14-04-2012 23:09 GMT3 час. #1593689   
ВЕРЕС14 Только, если отдельным неписям, которые не захватываются гулагами, и у которых в логике стоит проверка на смерть, и к примеру, раздел в журнале ПДА для этого, можно создать новый.

В text/rus в любом файле создаёшь такую примерно запись


string id="enc_dead_stalker">
Раздел "Погибших сталкеров"



Хороший был парень - Вася Пупкин. Жаль парня.


Далее в gameplay к примеру в storyline_info_military.xml, (если не будешь создавать новый файл. Если новый будешь создавать, то вписать инклуд нового файла, нужно в storyline_info_to_diary.xml)

добавляешь


esc_vasja_puprin_text


Далее в файле с инфопоршнами, вписываешь инфопоршн проверки на смерть Васи Пупкина

vasja_pupkin_dead">
vasja_pupkin_dead



В логике васи проверка на смерть

[logic]
active = walker
danger = danger_ignore
combat_ignore = combat_ignore
on_death = death


[walker]
path_walk = vasja_pupkin_walk
path_look = vasja_pupkin_look
meet = meet


[danger_ignore]
ignore_distance = 0


[death]
on_info = %
+vasja_pupkin_dead%


Логика может быть любая, главное, чтобы проверка на смерть присутствовала. Так не делал, но вроде как должно работать. Для других таких персов, уже просто копируешь всё и изменяешь как нужно кроме enc_dead_stalker, т.к. раздел этот уже создан.

Опоздал, правда подробно выдал.......


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ВЕРЕС14
    
Посты: 362
Откуда: Калуга
Возраст: 29
15-04-2012 16:40 GMT3 час. #1593838   
dimak вроде сделал всё как надо. Попробывал всё это на Лисе. Но при его смерти вылезает следующий лог:
Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : esc_fox_dead


Вылет вроде связан с инфопоршнем, т.е. ид не может ссылаться на его смерть. Хотя в его логике прописал:
[death@esc_stalker_fox]
on_info = %+esc_fox_dead%
Думаю из-за логики смерти и произошёл вылет, т.к. до этого логика смерти была on_info = %+esc_dogs_return%
Может эту логику смерти нужно вписать в инфопоршень?


Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
15-04-2012 16:59 GMT3 час. #1593848   
ВЕРЕС14 Верно, если при уже есть инфопоршень готовый, то его и используй, только допиши в него артикль и всё.

Только по логу вылета, показало вроде как на отсутствие инфопоршна, и если новый инфопоршн создаёшь, то вписывай его в файлы с инфопоршнами. К примеру info_l01escape.xml
перед

отредактировал(а) dimak: 15-04-2012 17:08 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
15-04-2012 17:32 GMT3 час. #1593862   
ColR_iT Он захватывает диалогом, но после выхода из него опять захватывает.


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
15-04-2012 18:45 GMT3 час. #1593910   
voven, ну так поставь условие, например отсутс


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
G-H-O-S-T
    
Посты: 101
Откуда: Тында
Возраст: 30
17-04-2012 08:20 GMT3 час. #1594380   
Привет всем!
Объясните пожалуйста, в начале игры выдается квест "Найти Стрелка", как сделать точно так же, но только например найти Шрама. Если кто-нибудь объяснит как сделать чтобы в начале игры с инфопоршня "Найти Стрелка", сделать другой квест буду очень благодарен.
И еще как создаются квесты не на нахождение предметов, а на разговор с другим Неписем, например с новым НПС. Разберите для меня близ со всеми объяснениями...


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
17-04-2012 13:56 GMT3 час. #1594428   
G-H-O-S-T , признайся, что ты сей час пошутил. Так будет лучше. Ладно еще насчет Стрелка/Шрама, это тебе кто-нибудь объяснит, может быть... Но остальное, разложить по полочкам, прожевать и за тебя же проглотить?...


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»