Fagot_, на самом деле всё уже давно разжевали, главное знать ЧТО и ГДЕ искать... G-H-O-S-T, пересказывать конечно же не буду, а ссылочки дам:
Создание диалогов - >>Click Me<<
Создание квестов - >>Click Me<<
Создание квестов-2 - >>Click Me<<
Однотипные квесты - >>Click Me<<
Однотипные квесты для нового NPC - >>Click Me<<
Сложный квест на оборону лагеря - >>Click Me<<
Читаешь, берёшь нужное, делаешь...
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Привет всей честной компании.
Накопилось несколько вопросов,буду благодарен знающим модостроителям за ответы.
1)Как увеличить время за которое аптечка излечивает ГГ(для усложнения игры)
2)Существуют ли большие сборники HD текстур кроме Фотозоны Argus и Супер Реал.Графика ?
3)В config\gameplay\character desc simulation всего один тип зомби мастера.Можно ли добавить несколько
разных вариантов для их различного вооружения?(так же и наёмников мастеров и т.д.)
4)существует ли способ улучшить стрельбу неписей,кроме уменьшения иммунитета меченного к свинцу
(hit_probability_gd_master)
5)после моих опытов появился странный глюк - жуткое эхо от разговора неписей,кто-нибудь сталкивался с таким?
EVREY019893 ,
1. Создаешь файл abc_medkit.script в папке геймдата\скриптс, в нём пишешь:
-- Shortened Creds: ABC Mod made this, LURK team just cleaned up the indentions.
-- Should the use of the same medkit accumulate over the previous one?
multiple_medkit = "yes" --Не пробовал ставить no. Но почти уверен что будет вылет
-- How many minutes should take to complete the healing process.
hp_fullhealth_time = 0.125 --Кол-во в течении которого будет юзаться аптечка
--0.25
-- Health update time in MS. 1000 = 1 Second.
hupd_time = 50 --Апдейт времени.Лучше не трогать
-- Time modulation
time_mod=0
-- HP Healed. No higher than 1.
hp_med_kit = 0.45 --Параметр отвечающий за скорость восстановления здоровья
hp_med_army = 0.50
hp_med_sci = 0.65
-- Is Army faster than Normal?
army_fast = "yes"
-- Is Science faster than Normal?
sci_fast = "yes"
-- Is Science faster than Army?
sci_fast_than_army = "yes"
-- Should medkit_scientic anti-radiation process be progressive?
sci_antirad = "yes"
-- EOF
local med_kit, med_band, med_army, med_sci, medused, medid, medname
local objdtc = 0
function chk_medlot_object(obj)
if db.actor ~= nil then
local objdt = time_global()
if obj ~= nil and obj ~= "load" then
medname = obj:section()
if medname == "medkit" or medname == "medkit_army" or medname == "medkit_scientic" then
if objdtc == 0 then objdtc = time_global() + 350 end
med_used = "yes"
med_id = obj:id()
end
end
if med_used == "yes" and objdt > objdtc then
objdtc = 0
med_used = "no"
if level.object_by_id(med_id) == nil then
if medname == "medkit" then med_kit = "yes" end
if medname == "medkit_army" then med_army = "yes" end
if medname == "medkit_scientic" then med_sci = "yes" end
time_mod=0
end
end
new_medkit()
end
end
local time_mkit, time_army, time_sci, count_mkit, count_army, count_sci
function new_medkit()
if db.actor ~= nil and level.present() then
local cgametimemed = time_global()
local hft = (hp_fullhealth_time * 60000) / hupd_time
--normal
if med_kit == "yes" then
if time_mkit == nil then time_mkit = time_global() + hupd_time end
if cgametimemed > time_mkit then
time_mkit = time_global() + hupd_time
local player_hp = db.actor.health
if player_hp < 1 then
if count_mkit == nil then count_mkit = 0 end
if count_mkit < (hft + 1) then
db.actor.health = (hp_med_kit/(hft + time_mod))
count_mkit = count_mkit + 1
--abort("TimeMod: "..time_mod)
--abort("Health: "..hp_med_kit/(hft + time_mod))
time_mod = math.clamp(time_mod+0.23,0,35)
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
end
end
--army
if med_army == "yes" then
if time_army == nil then time_army = time_global() + hupd_time end
if cgametimemed > time_army then
time_army = time_global() + hupd_time
local player_hp = db.actor.health
if player_hp < 1 then
if count_army == nil then count_army = 0 end
if count_army < (hft + 1) then
local mamf = 0
if army_fast == "yes" then mamf = (hp_med_army/hft) / 4 end
db.actor.health = (hp_med_army/hft) + mamf
count_army = count_army + 1
time_mod = math.clamp(time_mod+0.23,0,35)
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
end
end
--science
if med_sci == "yes" then
if time_sci == nil then time_sci = time_global() + hupd_time end
if cgametimemed > time_sci then
time_sci = time_global() + hupd_time
local player_hp = db.actor.health
if player_hp < 1 then
if count_sci == nil then count_sci = 0 end
if count_sci < (hft + 1) then
local mamf = 0
local sfta = 4
if sci_fast_than_army == "yes" then sfta = 2 end
if sci_fast == "yes" then mamf = (hp_med_army/hft) / sfta end
db.actor.health = (hp_med_sci/hft) + mamf
if sci_antirad == "yes" then db.actor.radiation = -(hp_med_sci/hft) end
count_sci = count_sci + 1
time_mod = math.clamp(time_mod+0.23,0,35)
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
else
med_kit = nil
time_mkit = nil
count_mkit = nil
end
end
end
end
end
function math.clamp (value,mini,maxi)
local clamped = value
if clamped < mini then clamped = mini end
if clamped > maxi then clamped = maxi end
return clamped
end
Затем в bind_stalker.script ищешь функцию:
function actor_binder:on_item_drop (obj)
и в ней перед end пишешь: abc_medkit.chk_medlot_object(obj)
В том же файле ищешь
function actor_binder:update(delta)
и после этой строки пишешь: abc_medkit.chk_medlot_object()
Забыл добавить, еще надо создать свой файл,например Postepennoe_lechenie.script и в него вписать:
---Система еды и постепенного лечения из Лурк мода---
objectinuse=0
objectused=0
--If/then statements for finding the item.
function start(obj)
snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_properties]])
if (db.actor~=nil) and (obj~=nil) then
slotinuse=db.actor:active_slot()
slot_div=1
if obj:section() == "medkit" or obj:section() == "medkit_army" or obj:section() == "medkit_scientic" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_properties]])
holster_time=time_global()+7000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+7000
end
soundhub()
elseif obj:section() == "antirad" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_properties]])
holster_time=time_global()+6000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+6000
end
soundhub()
elseif obj:section() == "bandage" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_properties]])
holster_time=time_global()+6000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+6000
end
soundhub()
elseif obj:section() == "vodka" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_food_2]])
holster_time=time_global()+4000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+4000
end
soundhub()
elseif obj:section() == "energy_drink" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_food_1]])
holster_time=time_global()+4000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+4000
end
soundhub()
elseif obj:section() == "bread" or obj:section() == "conserva" or obj:section() == "kolbasa" then
snd= xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_food]])
holster_time=time_global()+7000
if (objectinuse==1) then
holster_time=holster_time+7000
end
soundhub()
end
end
end
--Other stuff executes from here.
function soundhub()
if db.actor:alive() then
snd:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d, 0, vector(), 1.0)
snd = xr_sound.get_safe_sound_object([[interface\inv_properties]])
if (objectinuse==0) then
db.actor:hide_weapon()
objectinuse=1
if slotinuse == 1 then
slot_div = ((holster_time-time_global())/1.5)
else
slot_div = 0
end
end
objectused=objectused+1
weapontimer()
end
end
--Holster time. Its set up as additive: A food and a drink taken together will apply instantly, but your gun is holstered for 9 seconds.
function weapontimer()
if (holster_time~=nil) and (time_global()>(holster_time-slot_div)) and level.present() then
objectused=objectused-1
if (objectused==0) then
db.actor:restore_weapon()
objectinuse=0
holster_time=nil
end
end
end
Это не моё, откуда взял не помню. По-моему это из Лурк-мода, где-то в уроках по модостроению нашёл. И еще, в секциях аптечек(items.ltx) поставь лечение на ноль, а то дважды лечиться будешь. А вообще,по всем тобою заданым вопросам уроков в инете полно, поищи.
отредактировал(а) Fagot_: 21-04-2012 08:46 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
отредактировал(а) Бовер: 19-04-2012 19:48 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
быстренько поставил его через xrSpawner... Но игра вылетала без лога.... ставил ему и physic_object и physic_destroyable_object но всё равно... и вот ради интереса поставил ему breakable_object и чудо! игра запустилась!
Но ящик оказался лаговый - сквозь него пролетают пули и его невозможно сдвинуть с места, но можно на нём стоять XD скрины
непридумал
самый простой и быстрый способ:
есть вырезанный мультиплеерный броник(текстура:gamedata/textures/act/act_stalker_military_killer_mp, модель:gamedata/meshes/actors/stalker_mp/stalker_killer_military)
Bыдераешь из распакованного зова припяти текстуру gamedata/textures/act/act_stalker_dolg_3 и вставляешь её в папку тч gamedata/textures/act и называешь эту текстуру act_stalker_military_killer_mp. Костюм уже есть теперь прописываем его какому нибудь сталкеру в config/gameplay/character_desc_название_локации. Например волку вначале файла character_desc_escape вместо actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
пиши actors\stalker_mp/stalker_killer_military
начни новую игру и любуйся костюмом!
з.ы. в этом бронике видно глаза сталкера за стеклом которые моргают, и недостаток-на руках светятся повязки в темноте...
А у меня вопрос:
Я создал новую докторскую колбасу(модель, конфиг, попадается у трупов...)
Где её прописать чтобы сталкеры ели её у костра???
Маленький оружейный мод на ТЧ с более реалистичными по ТТХ оригиналльными стволами новые визуалы долговцев и целая бригада бандюков
в моём журнале
#vitok96 : непридумал
самый простой и быстрый способ:
есть вырезанный мультиплеерный броник(текстура:gamedata/textures/act/act_stalker_military_killer_mp, модель:gamedata/meshes/actors/stalker_mp/stalker_killer_military)
Bыдераешь из распакованного зова припяти текстуру gamedata/textures/act/act_stalker_dolg_3 и вставляешь её в папку тч gamedata/textures/act и называешь эту текстуру act_stalker_military_killer_mp. Костюм уже есть теперь прописываем его какому нибудь сталкеру в config/gameplay/character_desc_название_локации. Например волку вначале файла character_desc_escape вместо actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
пиши actors\stalker_mp/stalker_killer_military
начни новую игру и любуйся костюмом!
з.ы. в этом бронике видно глаза сталкера за стеклом которые моргают, и недостаток-на руках светятся повязки в темноте...
А у меня вопрос:
Я создал новую докторскую колбасу(модель, конфиг, попадается у трупов...)
Где её прописать чтобы сталкеры ели её у костра???
Ребят, подскажите как сделать чтобы после диалога нпс стартанул на определенную точку и там остался стоять?
И еще, мне говорили тут, что можно анимацию из ЧН или ЗП перетащить, можете рассказать как и чем?
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
[logic]
active = walker
danger = danger_condition
meet = meet
[walker]
path_walk = npc_walk -- первый путь, где стоит
path_look = npc_look
on_info = {+info}walker2 -- после выдачи инфопоршня, вызв. из диалога к примеру, побежал в другой путь
[walker2]
path_walk = npc1_walk -- 2-й путь, куда прибежал и занял его.
path_look = npc1_look
def_state_moving = run
danger = danger_condition
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.