ColR_iT если можно, то я бы хотел через алл.спавн дверь заспавнить. Можно поподробнее как это сделать? Переход я подвину, мне нужно чтобы до опрелеленного момента, гг не мог выйтм на свалку.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
ColR_iT Леонид, вроде как должно получиться, если дверь вставить в средний проём. Для НПС вроде как и не нужно, а ГГ, должна оградить от перехода. На дальний проём думаю нет смысла ставить, т.к. там барьер по карте. Радиус перехода там вроде небольшой. Я конечно переход убирал, и позже спавнил его скриптом.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Dmitriy_Dark_Stalker, дык, спавнишь как и любой предмет.
Вот на примере двери Сидора: [spoil**50016c9725ff35736f77**rties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link[/code]
Изменить нужно лишь параметры position, direction и путь до файла с логикой. Координаты и направление подбираешь свои, чтобы дверь подошла по размерам, кстати саму модель двери тоже можешь поменять на какую-нибудь деревянную.
Пишешь вот такую логику:
Вместо your_infoportion пишешь название инфопорции, до получения которой дверь будет заперта, как только получишь, дверь будет просто закрыта. dimak, да ты прав, там и в прям стоит "невидимая" стенка и вероятно лучше будет заспавнить дверь не в последнем проёме, а в среднем, таким образом вообще не придётся трогать переход.
отредактировал(а) ColR_iT: 19-05-2012 13:33 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Faker Fox если гг, то
gamedata/config/text/rus/stable_bio_name.xml
отредактировал(а) Dmitriy_Dark_Stalker: 19-05-2012 14:10 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Народ, нужна помощь. Никак не могу разобраться в файлах мода NLC. Попытался оттуда вытащить худ. В скриптах его прописал, все необходимые файлы в config\ui менял. Все бестолку.
Должно получиться:
http://i006.radikal.ru/0910/e7/93c68645ec81.jpg
Получилось у меня:
http://s1.linkpic.ru/2012/0519/770a106cb.jpg
Может ещё какие файлы править надо?
Не говори что мне делать, и я не скажу куда тебе идти! (с)
Кто знает Dynamic_Campfire_Mod_1.32 by kstn? Как добавить костер в таблицу исключений? Нужно один костер с новой локации добавить, с простыми кострами разобрался.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
strelokOG78 это движковая правка от SkyLoader'a. Называется коллизия тел вроде. Качаешь правки, в архивах есть описание и как вставлять их в игру. Гугл в помощь.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
SOS, пацаны помогите!Зделал диалог вставляю функции выдачи предметов, предметы при разговоре с НПС не выдаються( в других диалогах ввсё было норм код:
а вот и сами функции:
end
-- Выдадим севу
function transfer_scientific_outfit(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "scientific_outfit", "in")
end
-- Выдадим СВД
function transfer_wpn_svd(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_svd_sk3", "in")
end
отредактировал(а) Бовер: 20-05-2012 01:07 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
function transfer_on_dialog (first_speaker, second_speaker)
local victim = db.actor
if first_speaker:id() == 0 then
victim = second_speaker
else
victim = first_speaker
end
transfer_items_from_npc (victim, "new_psy_helmet")
end
Вызываешь transfer_on_dialog .И вместо "new_psy_helmet" ,свой предмет.
я не понял, нужно другое название что ли поставить, и вообще это функция какаята не та (грубо говоря)
Ааа, понял, только вот функция странная, первый раз вижу.
ВСЕРВНО НЕ РАБОТАЕТ
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
отредактировал(а) Бовер: 20-05-2012 02:05 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
А вот теперь самое интересное) все функции выдачи предметов непашут О_О
добавлено спустя 24 секунд
во всех ранее созданых диалогах
отредактировал(а) Бовер: 20-05-2012 02:11 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
-- Проверяет есть ли у нас ящик с динамитом
function volk_dinamit_test()
return db.actor:object("quest_case_krab") ~= nil
end
-- Создает в заданном месте ящик с динамитом
function dinamit_create()
local a = vector() -- db.actor:position()
a.x = -68,5023
a.y = -32,85337
a.z = -349,5871
alife():create("quest_case_krab",a,33447,47,65535)
end
-- Заберем ящик с динамитом
function transfer_dinamit ( actor,trader)
dialogs.relocate_item_section(trader, "quest_case_krab", "out")
end
-- Выдадим награду
function transfer_vodka (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_toz34", "in")
end
-- Выдадим флешку Тополя
function transfer_fleshka_topol(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "mil_topol_flash", "in")
end
-- Заберем флешку Топаля
function transfer_fleshka_topol_1(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "mil_topol_flash", "out")
end
-- Заберем приемник
function transfer_priemnik(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "priemnik", "out")
end
-- Выдадим приемник
function transfer_priemnik_otdadim(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "priemnik", "in")
end
-- Выдадим противогаз
function transfer_protivogaz_otdadim(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "antigas", "in")
end
-- Заберем противогаз
function transfer_antigas_otdaem(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "antigas", "out")
end
-- Проверяет есть ли у нас рюкзак Сотника
function rukzak_sotnika()
return db.actor:object("rukzak_sotnika") ~= nil
end
function has_money_for_kremen_barmen_fleshka_1(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 2000
end
function has_money_for_barmen_plati(first_speaker, second_speaker)
return first_speaker:money() >= 1000
end
function smert_mamonta(actor,npc)
return has_alife_info("clearscy1")
end
-- Выдадим дискету Журналиста
function transfer_disceta_jurnalista(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "disceta_jurnalista", "in")
end
-- Создает в заданном месте арт Горгулия
function gorguliya_create()
local a = vector() -- db.actor:position()
a.x = -330.48068237305
a.y = -22.046113967896
a.z = 212.7776184082
alife():create("disceta_jurnalista",a,34947,97,65435)
end
-- Выдадим плату
function transfer_plata(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "plata", "in")
end
-- Заберем ящик с динамитом
function transfer_plata_out( actor,trader)
dialogs.relocate_item_section(trader, "plata", "out")
end
-- Выдадим чертежи
function transfer_servodok(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "servodok", "in")
end
-- Заберем чертежи
function transfer_servodok_out( actor,trader)
dialogs.relocate_item_section(trader, "servodok", "out")
end
-- Выдадим снарягу от Бивена только костюм XD)))
function transfer_biven_items_ourfit(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "svoboda_hevi_specops_outfit", "in")
end
function dolg_sidor_create()
local a = vector() -- Задаем тип переменной
local dir = db.actor:direction()
a.x = -243.61 -- координата X
a.y = -19.52 -- высота Y
a.z = -127.17 -- координата Z
obj = alife():create("bar_dolg_respawn_3", a, 13193, 8, 65535)
alife():create_ammo("ammo_9x18_fmj",
obj.position,
obj.m_level_vertex_id,
obj.m_game_vertex_id,
obj.id,
20) -- число патро
end
-- Выдадим снарягу от капитана Иваньки)) только АПС О_о)))
function transfer_ivancov_items_aps(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_aps_sk1", "in")
end
-- Выдадим снарягу от капитана Иваньки)) только калашXD)))
function transfer_ivancov_items_stvol(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_ak108", "in")
end
-- Выдадим флешку Петрянки ппффф - Киндера )) только калашXD)))
function transfer_petrenko_items_kinder(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "fleshka_kinder", "in")
end
-- Выдадим АК-47_у
function transfer_jurnalist_rpk(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wpn_p90", "in")
end
-- Выдадим ammo
function transfer_jurnalist_rpk_ammo(trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "wm_5.45x39a75", "in")
end
function dark_ekolog_prekondition(actor,npc)
return has_alife_info("dark_ecolog_mertv")
Arist, можешь дать сцилку ато там все на английском(
отредактировал(а) Бовер: 20-05-2012 02:16 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
отредактировал(а) Бовер: 20-05-2012 02:20 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Мне нужно сделать смарт террейн на трех охотников на новой локации, но я точно не знаю как его сделать. Сейчас напишу как я понял из урока, а вы пожалуйста поправьте если я не прав...
Итак:
1) Делаю смарт в алл.спавне;
2) Добавляю логику для него, но файла нужного нет для этой локации (gulag_swamp.ltx), если я его создам, то где его зарегистрировать чтоб игра видела его?
3) Заскриптовать смарт в gulag_swamp.script, но этого файла тоже нет, содам, где его зарегистрировать?
4) Делаю точки path_look, path_walk в all.spawn для логики.
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Dmitriy_Dark_Stalker Его не обязательно делать так gulag_swamp Можно в gulag_escape
Если хочешь сделать новый скрипт и конфиг, чтобы не путаться, тогда скрипт регишь в xr_gulag.script
В самом верху level_gulags = {,gulag_swamp} в конец, через запятую, добавляешь имя своего скрипта, а в конфигах
config/gulag_tasks.ltx впишешь инклуд нового файла
#include "gulag_swamp.ltx" и создашь такой файл для твоих конфигов, путей гулага.
Опоздал. Под спойлер выпиши всё, что ты сделал по пунктам. Гадать долго, т.к. гулаги - это не просто, и ошибку можно под носом долго искать.
Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.