Пользователей: 0
Гостей: 1392
Всего: 1392

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
04-06-2012 22:49 GMT3 час. #1608401   
[logic]
active = remark@base
danger = danger_condition
meet = meet

[remark@base]
anim = choose
no_move = true
target = actor
meet = meet
on_actor_dist_le = 1.4| remark@punch
danger = danger_condition


[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)%
on_timer = 25000| remark@claim %=run_postprocess(deadcity_wake:1777:false)%
danger = danger_condition

[remark@claim]
anim = claim
snd = esc_wolf_thanks
target = actor
meet = meet@claim
danger = danger_condition

Замутил логику, всэ робэ. Теперь мне интересно как зделать что бы ремарка punch выполнялась только если у меня есть инфопоршень.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
04-06-2012 23:33 GMT3 час. #1608415   
Бовер вместо on_actor_dist_le = 1.4| remark@punch
попробуй сделать так :

on_info = {+инфопоршень} remark@punch


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
04-06-2012 23:38 GMT3 час. #1608417   
Нет, это мы даём инфопоршень а потом у нас выполняеться ремарка remark@punch. Мне нужно что бы в диалоге он мне дал инфопоршень и сразу же врезал по самое нехочу!)


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
04-06-2012 23:42 GMT3 час. #1608419   
Бовер Разве? Выдача кажется заключается в знак процента, а тут on_info = {+инфопоршень} remark@punch проверяется его наличие, и если он есть - то происходит переход в remark@punch, а сам поршень в диалоге и выдавай


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
05-06-2012 00:34 GMT3 час. #1608423   
Бовер Ну, ты мазофако хоттабыч. Под walker нужно ставить. В диалоге выдаешь, ифопоршень, и переводишь в ремарк, как показал frankenshtayn

Вот тут схемка, когда непись непися бьёт, а сосед прикалывается.

тынц


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 00:46 GMT3 час. #1608425   
dimak ахаахахахахахахахах! Вотето четко!

добавлено спустя 7 минут

dimak у меня к тебе вапросик а как впехнуть в логику "какуюта" функцыю что бы непися миня бахнула а потом после этого шли титры... или финальнае видео.....

p.s извените за ошыбки я в школе плоха учился...:prankster::prankster:

отредактировал(а) Бовер: 05-06-2012 01:05 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 07:29 GMT3 час. #1608438   
блин, какой же я всё таки тупой

добавлено спустя 23 минут

по идее вот так:

[logic]
active = remark

[remark]
anim = probe_2
on_actor_info = {+test_info}remark2

[remark2]
anim = punch
meet = no_meet

отредактировал(а) voven: 05-06-2012 07:52 GMT3 час.

Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
05-06-2012 08:17 GMT3 час. #1608443   
voven, Бовер зачем вы логику в remark делаете? Меня раньше тут за нее ругали. Как мне объяснили и я убедился на личном опыте, это переходящая логика. Т.е. если ваш непись под ней, то если он увидит врага и в последствии убьет его, то так и останется стоять на том месте где и убил врага в данжере. Если с ним заговорит гг, то он будет смотреть в сторону гг вечно, пока на него не подействует другой фактор и он не будет возвращаться под прописаную логику.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 08:27 GMT3 час. #1608444   
Dmitriy_Dark_Stalker я знаю, меня тоже ругали :-))), но мне так удобнее. и потом, какие ещё есть схемы? Я кроме remark, walker и sleeper ни каких не знаю.

добавлено спустя 3 минут

мне ColR_iT говорил, что схема remark используется для плавного перехода, но я так и не понял почему её нельзя просто использовать

отредактировал(а) voven: 05-06-2012 08:30 GMT3 час.

Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
05-06-2012 08:32 GMT3 час. #1608445   
voven я тебе написал почему. Используйте walker


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 08:42 GMT3 час. #1608448   
Dmitriy_Dark_Stalker блин, тогда надо будет ещё точки в way_escape.ltx в all.spawn'е прописывать, самому нпс'у в его секции в all.spawn'е эти точки прописывать. это долго и скучно, но делать нечего, прийдется так.


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
05-06-2012 08:50 GMT3 час. #1608449   
voven зато непись будет возвращаться к своей логике.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 08:59 GMT3 час. #1608451   
Dmitriy_Dark_Stalker и непрерывно бить прикладом в воздух :-D


Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
05-06-2012 09:09 GMT3 час. #1608453   
voven :lol) зачем?


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 10:14 GMT3 час. #1608465   
Dmitriy_Dark_Stalker Может, комаров отгонять. Мутирующих. :lol)

добавлено спустя 1 минуту

Кстати, на базе ворон, можно сделать насекомых мутантов. Которые будут подлетать и кусать. Идея!

добавлено спустя 47 минут

Только надо правильную модель зафигачить

отредактировал(а) voven: 05-06-2012 11:03 GMT3 час.

dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
05-06-2012 11:08 GMT3 час. #1608477   

я так и не понял почему её нельзя просто использовать


К примеру ты делаешь логику непися на Кордоне, и ставишь его под ремарку. Вроде получилось! Нашёл непися, нормально. Стаивишь всех под ремарку, к примеру на ЧАЭС. Пока туда доберешься, у тебя либо непись провалится куда нить, либо уйдет, либо исчезнет. Знакомый у меня делал сюжет, но боялся алл.спавна как огня, ставил всех под ремарку, и делал их всех торговцами, чтобы не исчезали. Не будешь же всех неписей делать торговцами? Да, и багов куча, по этому любой гулаг, либо без гулага неписи, должны использавать пути. walker, camper,sleeper,kamp

Бовер Для окончания игры можешь использовать функцию из диалга с О-сознанием.

Скрипт dialogs_aes.script Функция

function osoznanie_agree(npc, actor)
db.actor:disable_info_portion("oso_init_dialog")
npc:stop_talk()
actor:stop_talk()
xr_effects.enable_ui(db.actor, nil)
game.start_tutorial("mov_join_osoznanie")

end

отредактировал(а) dimak: 05-06-2012 11:21 GMT3 час.

Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Cоболь
    
Посты: 2855
Откуда:
Возраст: 30
05-06-2012 11:30 GMT3 час. #1608481   
Как сделать нпс бессмертным? В spawn_section.ltx пробовал сделать неписю секцию Сахарова, но он все равно помирал.


Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 12:12 GMT3 час. #1608489   
dimak

Бовер Для окончания игры можешь использовать функцию из диалга с О-сознанием.


А можно ее вставить в логику чтобы неписьз делал анимацию и через 10 секунд пошло видео.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 12:14 GMT3 час. #1608490   
dimak Теперь ясно.

Бовер Вставь в диалог вот это xr_effects.game_credits

Dmitriy_Dark_Stalker Бессмертность нпс (наверное) настраиватся в m_stalker.ltx

А вот у меня вопрос. Как сделать чтобы мутанты сталкерам были друзья. Я долго думал, потому как мутанты игнорируют же зомби и монолит, и у них есть свои секции.


Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 12:26 GMT3 час. #1608492   
voven ты норм прочитал? Мне нужно что бы непись зделал анимацию и через 10 сек пошла функция с видео...

добавлено спустя 4 минут

кстати меня вопрос как инфопоршнем функции выдавать?:-P

отредактировал(а) Бовер: 05-06-2012 12:31 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 12:33 GMT3 час. #1608494   
Бовер Ну это вам хорошо. У вас инет быстрый. А я через модем сижу. Телефон к компу подключаю. Я отправил ответ раньше чем ты написал второй вопрос.


Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 12:35 GMT3 час. #1608496   
voven у меня тоже не сахар, 30 кб в секу)


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 12:36 GMT3 час. #1608497   
Бовер В


Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 12:39 GMT3 час. #1608500   
voven спс, просто я уже забыл))))

добавлено спустя 1 минуту

аааа теперь понял, я просто функцию в логику инфой дам и всё)))

добавлено спустя 13 минут

функция вызова видео неработает

отредактировал(а) Бовер: 05-06-2012 12:54 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
05-06-2012 13:43 GMT3 час. #1608522   
Бовер

[remark@punch]
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=dialogs_aes.osoznanie_agree%


После удара по репе, и оконцовке звуковой сжемы, должен проиграть окончательный ролик и конец игры. Можешь разнообразить, т.е. проиграть ещё чего нить, как у тебя выше.

[remark@punch]
anim = punch
snd = cit_jail_guard_sneer
meet = meet@punch
target = actor
on_signal = sound_end| %=run_cam_effector(fatigue)%
on_timer = 10000| %=dialogs_aes.osoznanie_agree%


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 13:54 GMT3 час. #1608525   
ребят, дайте функцию что ба актору к группировки(определенной) повышалась симпатия))

добавлено спустя 1 минуту

dimak спасибо гуру))

добавлено спустя 4 минут

dimak ээх(( всеравно вылет

отредактировал(а) Бовер: 05-06-2012 14:00 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 14:16 GMT3 час. #1608536   
Бовер**5001b67681f3126adde4**а", db.actor:id(), (-1000))
end[/code]

на месте 1000 можешь ставить любое число. Если хочешь чтобы отношение увеличивалось, то перед 1000 ставишь +, если наоборот, то -


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
05-06-2012 14:20 GMT3 час. #1608538   
Бовер ВЫлет по логике? Покажи лог.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
05-06-2012 14:24 GMT3 час. #1608539   
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ....e.r. shadow of chernobyl\gamedata\scripts\_g.script:20: bad argument #2 to 'format' (string expected, got no value)

добавлено спустя 6 минут

voven спасибо!

отредактировал(а) Бовер: 05-06-2012 14:30 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
05-06-2012 14:31 GMT3 час. #1608546   
Бовер В _g.script найди строчку log(string.format(fmt,...)) и закомментируй её




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое по 19.06.2012)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»