Пользователей: 0
Гостей: 745
Всего: 745

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
аутист
    
Посты: 18
Откуда:
Возраст:
04-07-2012 15:58 GMT3 час. #1615823   
а мне ктонибуть подскажет:-( если да то вопросы в начале страницы


st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
04-07-2012 16:21 GMT3 час. #1615824   
аутист Да скачай ты мод динамический худ и всё.


frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
04-07-2012 18:23 GMT3 час. #1615839   
Здрям! Ребят, а откуда и как запускается у НПС "дикая беготня" с воплями "не стреляй, я без волыны"?


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
04-07-2012 18:34 GMT3 час. #1615840   
Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)


Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
04-07-2012 18:54 GMT3 час. #1615842   
А это нормально что СДК комплит карту больше часа хотя компилятор быстрый от бардака?


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
04-07-2012 19:11 GMT3 час. #1615846   
Как через space_restrictor включить звук. Например как в баре мегафон.

добавлено спустя 15 минут

Бовер, может тебя это удивит, но обычная карта, к примеру escape компилится в среднем качестве где-то день-два. В настройках можешь сделать драфт, но тогда качество будет самое низкое.

отредактировал(а) st-al-ke-rs-ha: 04-07-2012 19:26 GMT3 час.

Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
04-07-2012 19:54 GMT3 час. #1615848   
Ну уже скомплило 20 процентов))) за 3 часа))


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
05-07-2012 06:41 GMT3 час. #1615899   
Бовер, там вроде не одна полоса будет идти (у меня 2 долгих были, а остальны**5006001a66cf24ce67c0**ve = ph_sound1

[ph_sound1]
min_idle = 10
max_idle = 30
snd = my_music[/code]
max_idle и min_idle - максимальное и минимальное время, которое не будет начинаться следующая музыка.
Тогда в sound_theme.script вот так можно прописать:
[code]ph_snd_themes["my_music"] = { "characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_alarm_2",
"characters_voice\\scenario\\megafon\\megafon_alarm_3"
}[/code]
Можно хоть сколько звуков написать, думаю понятно как.
Есть вариант воспроизведения звука при входе в определённую зону. Создаешь space_restrictor и делаешь ему логику (тут воспроизводится один раз):
[code][logic]
active = sr_idle1

[sr_idle1]
on_actor_inside = %=play_snd(characters_voice\scenario\escape\megafon_2)% sr_idle2

[sr_idle2]
on_actor_outside = sr_idle3

[sr_idle3]
on_actor_outside = sr_idle2[/code]
Вот воспроизведение звука на расстоянии:
[code][logic]
active = sr_idle

[sr_idle]
on_actor_inside = nil %=play_snd_from_obj(595:characters_voice\scenario\Rostok\sniper_shoot_enemy_1)%[/code]

____________________________

Помогите, кто может:


# VOva-VIP :
Скажите, отчего если врезаться на Ниве в дерево на полной скорости она взрывается, а сделав то же самое с Камазом, ему хоть бы хны? Просто хочу сделать, чтобы Камаз ломался, если врезаться во что-нибудь. (дело точно не в иммунитетах, вот прям 101%)



st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 11:21 GMT3 час. #1615939   
А как включить по скрипту эффект, который в бункере сидора, когда новую игру начинаешь?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 13:12 GMT3 час. #1615983   
Arist, имхо, не стоит оно этого. Это же сколько рестрикторов нужно, чтобы все места отметить таким образом, да ещё и на каждой локации? А в паке локаций от Кости их аж 41. А если учесть, что размер хранилища данных не резиновый, то в последствии при такой организации будут биться сейвы, и не удивлюсь, если сама игра подтупливать будет.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Sultanov_RusLan
    
Посты: 2
Откуда: Тараз
Возраст:
05-07-2012 13:30 GMT3 час. #1615986   
здравствуйте вы здесь случайно народную солянку не обсуждаете


st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 13:31 GMT3 час. #1615987   
Почему не работает в

отредактировал(а) st-al-ke-rs-ha: 05-07-2012 13:32 GMT3 час.

Sultanov_RusLan
    
Посты: 2
Откуда: Тараз
Возраст:
05-07-2012 13:44 GMT3 час. #1615989   
спасибо извиняюсь


st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 13:51 GMT3 час. #1615992   
Sultanov_RusLan Вот тебе сюда Народная солянка 2010


st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 14:17 GMT3 час. #1615999   
Arist Спасибо, я уже нашёл, во


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 14:32 GMT3 час. #1616002   
st-al-ke-rs-ha, параметра anim, для схемы walker, тоже никогда не было, поэтому он там бесполезен.


Arist

Если сталкер стоит на одной точке,обязательно писать look
Кто сказал?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 15:01 GMT3 час. #1616006   
ColR_iT

параметра anim, для схемы walker, тоже никогда не было

Да, это я уже понял. Но какую схему тогда использовать если мне нужно чтобы нпс стоял неподвижно, тоесть no_move = true и использовал анимацию снайпера?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 15:07 GMT3 час. #1616008   
st-al-ke-rs-ha, что значит "неподвижно".
Параметр no_move = true, работает только в схеме zoneguard.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 15:12 GMT3 час. #1616011   
ColR_iT,

что значит "неподвижно"


Чтобы не уходил с места. Кста


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 15:28 GMT3 час. #1616016   
st-al-ke-rs-ha, задай оверрайды combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked, т.е. пропи


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
frankenshtayn
    
Посты: 203
Откуда:
Возраст: 52
05-07-2012 15:33 GMT3 час. #1616017   
st-al-ke-rs-ha В точках пути можно добавлять анимации, как при движении, так и при стоянии на месте:
В точках путей можно задавать флаги, изменяющие поведение персонажа. Флаги задаются прямо в имени waypoint-а, например, для точки с именем "wp00":
wp00|flag1|flag2


Флаги точек пути path_walk:

a=state

Выбирает состояние тела при перемещении (Только из раздела "Ходячие состояния")
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

p=percent

Вероятность остановиться в точке в процентах (0 – 100). По умолчанию 100, т.е. сталкер никогда не проходит мимо точек остановки.

sig=name

Установить сигнал с именем name сразу по прибытию в точку (до поворота) для последующей его проверки с помощью поля on_signal логической схемы. Если нужно установить сигнал после поворота – используйте соответствующий флажок пути *path_look.


Флаги точек пути path_look:

a =state

Выбирает состояние тела при стоянии (или сидении) на месте. (Из разделов "Стоячие" и "Сидячие" состояния)
Список состояний можно взять в gamedata\scripts\state_lib.script

t=msec - время в миллисекундах, которое персонаж должен смотреть в заданную точку.

* – бесконечное время. Допустимы значения в диапазоне [1000, 30000], по умолчанию – 5000.
Для конечных (терминальных) вершин пути path_walk, у которых не более 1-й соответствующей точки path_look, значение t всегда считается бесконечным и его явно задавать не нужно.

sig=name

После поворота в точку path_look, установить сигнал с именем name.

syn

Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.

sigtm=signal

Устанавливает сигнал при вызове time_callback-а state manager-ом. Соответственно, если t=0, то сигнал будет установлен после отыгрывания init анимации. Это используется, например, с анимацией press, которая состоит из двух частей: 1 - нажимаем на кнопку, 2 - опускаем руку.

Состояния смотри в state_lib.script... А про ремарк, вопрос поставлен неправильно: эту схему можно использоать, но только не как активную.


И ЭТО ПРОЙДЕТ...
st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 15:43 GMT3 час. #1616019   
ColR_iT, frankenshtayn Теперь понял. Спасибо.


Addept
    
Посты: 19
Откуда: Урюпинск
Возраст: 29
05-07-2012 15:53 GMT3 час. #1616021   
Доброй Зоны, сталкеры.
Такое дело.
В детали в даваться не буду, только поясню что происходит и что требется к этой логике добавить.
Вокруг много врагов, к тебе подбегает сталкер (camper@freedom) и... Тут случается не предвиденное. Сталкер срывается с места в панике (оружие, патроны все в комплекте). Это дело происходит при получке сигнала от val_dolg_saviours_to_actor_walk сопровождающееся переключением на remark@freedom.
ignore_distance = 1 в секции с danger_condition не помогает.
Суть вопроса:
Что мне вписать в remark@freedom, чтобы непись не отвлекался на врагов? (Враги не докучают, до поры до времени...)

Вот логика, что посоветуете?:

[logic]
active = camper@freedom

[camper@freedom]
path_walk = val_dolg_saviours_to_actor_walk
path_look = val_prisoner_kamp
no_retreat = true
on_signal = freedom_ok|remark@freedom

[danger_condition]
ignore_distance = 1

[remark@freedom]
anim = ward
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task1
on_signal = sound_end|remark@task
danger = danger_condition

[remark@task]
anim = ward
no_move = true
target = actor
on_info = {+val_prisoner_door_unlocked} camper@running_off

[camper@running_off]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path1_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path1_look
no_retreat = true
on_signal = roff_ok|remark@before_action

[remark@before_action]
anim = choose
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task2
on_signal = sound_end|camper@action
danger = danger_condition

[camper@action]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path2_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path2_look
no_retreat = true
on_signal = act_ok|walker@wait_shoot

[walker@wait_shoot]
path_walk = val_dolg_saviours_to_path3_walk
path_look = val_dolg_saviours_to_path3_look
on_info = {+biw_heli_dead} remark@stand

[remark@stand]
anim = ward
no_move = true
target = actor
snd = val_saviors_dolg_leader_task3
on_signal = sound_end|remark@wait

[remark@wait]
anim = wait
no_move = true
target = actor
on_signal = anim_end

Эта логика не обтесана...могут быть вылеты. Я их потом по мере поступления решаю.


На худой конец. Могу без remark обойтись, заменив на рестрикторы, с сообщениями\звуками по местам следования за этим неписем...

отредактировал(а) Addept: 05-07-2012 17:18 GMT3 час.

VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
05-07-2012 16:46 GMT3 час. #1616040   

# ColR_iT :
Кто сказал?


Действительно же нужно. Либо делаешь path_walk без path_look не с одной точкой, либо с path_look и сколько хочешь ставь. Я пробовал одну точку без path_look ставить - вылетало.

Addept, в секцию, которую тебе нужно, подпиши: combat_ignore_cond = always. Выше подобное обсуждалось.


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 17:06 GMT3 час. #1616042   
VOva-VIP, вот логика которая ес


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Addept
    
Посты: 19
Откуда: Урюпинск
Возраст: 29
05-07-2012 17:11 GMT3 час. #1616044   
VOva-VIP

Выше подобное обсуждалось.
проморгал))). Спасибо помогло.


st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 17:29 GMT3 час. #1616046   
VOva-VIP Path_look нужен для патруля.

добавлено спустя 2 часа 1 минуту

Расскажите плиз про zoneguard, как его использовать. А то я из статей и туторов ничего не понял.

отредактировал(а) st-al-ke-rs-ha: 05-07-2012 19:30 GMT3 час.

VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
05-07-2012 19:45 GMT3 час. #1616060   
ColR_iT, а покажи у себя путь wolf_starting_walk в all.spawn.

st-al-ke-rs-ha, мне он понадобился уже не раз не только для патруля. :-)
Что тебе конкретно не понятно?

____________

Подскажите, откуда и как можно взять такую вещь: После убийства монстров у них в 'инвентаре' лежит нужное кол-во частей. Например, у кабана 4 копыта, у зомби 2 руки и т.д.

отредактировал(а) VOva-VIP: 05-07-2012 19:51 GMT3 час.

st-al-ke-rs-ha
    
Посты: 37
Откуда:
Возраст:
05-07-2012 20:07 GMT3 час. #1616064   
VOva-VIP Вообще что там писать? Я вот с

отредактировал(а) st-al-ke-rs-ha: 05-07-2012 20:11 GMT3 час.

ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
05-07-2012 21:14 GMT3 час. #1616071   
VOva-VIP, пожалуйста:**5001f0b35c063c77f778**579[/code]


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»