Подскажите, почему при схеме "General Lair" появляется лишний НПС? Допустим в смарте в кустом дате 3 НПС написано и стои 3 НПС модельки, а появляется 4 и уходит...
#Бовер :
Ребят, с СДК проблема есть, билдю локу и в логе ошибка:
Failed build merged LOD textures. Merged texture more than [2048x1024]
ERROR: Failed static remote build.
Посмотри у локаций level_lods.dds текстуру.
Там увидишь что больше 128 видов текстур в квадрат этот не влезет.
Вывод:
Ты на локу поставил больше 128 видов лодов.
#Бовер :
а как это исправить. что бы я мог ставить больше лодов?
128 видов лодов это не 128 лодов на локации.
Каждого вида можно поставить хоть по 1000 штук.
Итого выйдет 128000 лодов на локации (обьектов).
Допустим, бульдозер, камень и дерево - это три разных вида лодов.
Но бульдозеров ты можешь поставить и 500 на локацию.
#Бовер :
а если у меня стоят объекты которых нету на локе т о что с лодами?
Как это стоят которых нету?
Попробую включить телепатию.
Стоят новые обьеты на локе, добавленные на оригинальную?
Ну это смотря какие обьекты.
Например мост на кордоне не лод, а бульдозер под мостом лод.
В общем тренируйся лучше на кошках.
Кстати можете дать статейку спауна в СДК искал не нашол а видеоурок плохой
добавлено спустя 25 минут
Да, у меня в основном лоды стоят деревья и пеньки.
отредактировал(а) Бовер: 12-07-2012 23:08 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
#Бовер :
Кстати можете дать статейку спауна в СДК искал не нашол а видеоурок плохой
Аивраппер умеешь юзать?
В общем как заспаунить на кордон к примеру снорков через сдк.
Ставишь в сдк на кордон снорков.
Потом локацию переименновываешь например в xxx, чтобы при билде не снесло папку оригинального кордона.
Билдишь (или делаешь мейк гейм), появляется папка xxx, а в ней лежит level.spawn.
Кидаешь с заменой этот level.spawn в кордон и собираешь 5allspawn пятым батником аивраппера all.spawn.
Ну и all.spawn потом в игру.
Нуждаюсь в помощи. Создал террейн. Добавил в СДК. Поставил light`ы и graph point`ы . Создал АИ сетку. Собрал уровень, перекинул в игру. Появляюсь на локации, бегаю некоторое время и получаю безлоговый вылет. После изменения _g.script`а, в log файле обнаружил следующее:
#TYOPA :
Локация целиком пустая, на другой локе не нпс не мутантов нету.
Скрипт может запросить от модели невозможное или неправильное.
Пустой лог это только огф модель.
А главный герой это модель огф. и скрипт или конфиг могут на неё повлиять.
Например я втыкал в игру нового монстра. Смотрю в бинокль всё норм. Подхожу ближе, монстр меня видит и собирается атаковать, и тут вылет с пустым логом.
добавлено спустя 6 минут
Кстати стёкла в окнах домов огф модели.
Вот эти в папке с локой
brkbl#0.ogf
И помоему у меня с ними такая трабла была, но пустой лог был при загрузке.
отредактировал(а) pervintin: 15-07-2012 22:38 GMT3 час.
Можешь научно обьяснить как может в этом быть виноват переход?
Переход спаунится вместе с тобой и ты в него не заходил.
незнаю, я из файлов game_graph, game_levels, game_map_single убрал вторую локацию и вылет исчез.
Это где ж тебя такому научили?
Одна фраза выдаёт уровень знаний. Пустой лог, значит надо ковырнуть _g.script.
Просто насколько я знаю единственный способ, посмотреть последние события в консоли(перед вылетом). Иногда помогает.
Да, и ещё. локе вместе заработали только на патче 1.0006.
S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
#TYOPA : pervintin извени меня я был не прав. Словил ещё несколько раз этот безлоговый, при переходи туда обратно. Вылечилось правкой модели террейна.
Где то глубоко в подсознании у меня сидит что безлоговый вылет это огф модель.
Я сам недавно получил такой вылет, но очень удивился, ибо ничего такого я не делал.
Потом начал думать, и в итоге нашёл ошибку, всё подтвердилось. Точно не помню, но помоему это были стёкла (огф модели), от локации ЧН-ЗП, которые я забыл удалить из папки.
добавлено спустя 2 минут
TYOPA
У тебя или модель спаунится, или ГГ попадает в зону где к огф модели ГГ применяется неправильный конфиг.
отредактировал(а) pervintin: 17-07-2012 19:20 GMT3 час.
pervintin я соединял два уже существующий террейна, может где-то вертекы не так встали.
Да и ещё может кто знает. Есть у меня в максе модель с пятигранными фейсами, как их перегнать в трёхгранные или четырёхгранные? (3д макс 8)
добавлено спустя 10 минут
pervintin а как тебе такой вылет(на 6 патче). появляюсь на локации бегаю сколько угодно. выхожу с нёё(в смысле на другую локацию), захожу обратно => вылет.
отредактировал(а) TYOPA: 17-07-2012 19:33 GMT3 час. S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
TYOPA По поводу макса, поищи триангуляцию. В мауа есть triangulate, например четырёхвершинный квадрат рубит на два треугольника, и т.д.
Насчёт перехода легко. Туда номально тебя бросило, а обратно нет, потому что надо в асдс вбить координаты куда тебя бросать.
А взять координаты можно от перехода на той локе.
добавлено спустя 9 минут
#TYOPA : pervintin я соединял два уже существующий террейна, может где-то вертекы не так встали.
Лог бы не был пустым.
Пустой лог - огф модель. С ней что то неправильно пытается сделать движок через конфиг или скрипт.
отредактировал(а) pervintin: 17-07-2012 19:58 GMT3 час.
pervintin переходы я в СДК сразу ставлю. в ло**5001618d69873ce82a42**h = /имя локи/_way_if_reject[/code]
ну и создаю этот путь соответственно, и всё хорошо работает. поправь если такой способ неприемлен.
S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
#TYOPA : pervintin переходы я в СДК сразу ставлю. в ло**5001618d69873ce82a42**h = /имя локи/_way_if_reject[/code]
ну и создаю этот путь соответственно, и всё хорошо работает. поправь если такой способ неприемлен.
В сдк даже таких полей нету, где бы ты мог вбить координаты куда бросать ГГ при переходе.
Ты видимо по идиотскому тутору локи соединяешь где локи без асдс соединяются.
Из за этого может и вылетает без лога.
Вот как в асдс выглядит переход на свалку
[285]
; cse_abstract properties
section_name = level_changer
name = exit_to_garbage_01
position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594
direction = 0,0,0
Их можно взять от перехода с другой локи вот отсюда
position = 29.34641456604,16.5561962127686,686.241638183594
game_vertex_id = 0
level_vertex_id = 594270
А вот эта байда,
[pt_move_if_reject]
path = esc_way_if_reject
после того как тебя перебросило, бросает тебя на этот путь, для того, чтоб ты в шейп не попал. Иначе при переходе ты сразу на локе увидишь вопрос перейти ли на другую локацию
то есть гг немножечко отбрасывает от зоны перехода.
#TYOPA : pervintin я слышал что компилятор SDK 0.7 намного быстре локации собирает. они для ТЧ тоже собираются?
А ты попробуй. Чё спрашивать то?
Нет конечно. Это компилятор лок ЗП. Хотя я не помню пробовал ли я. Хватило ли у меня ума на это. )))
Я помню что устанавливал сдк 0.7 и ужаснулся какой криворукий его собирал.
Самый быстрый компилятор от бардака. Вдвое быстрее всех.
Но он для ТЧ. Не знаю, если ли для ЧН-ЗП.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.