Пользователей: 0
Гостей: 935

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 28
17-07-2012 21:04 GMT3 час. #1618325   

А ты попробуй. Чё спрашивать то?

у меня 3g modem Мегафон скорость УГ, + трафик тоже заканчивается. так что мне что бы 450мб скачать минут 40 ждать надо.:-(


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2012 21:09 GMT3 час. #1618326   

# TYOPA :

А ты попробуй. Чё спрашивать то?

у меня 3g modem Мегафон скорость УГ, + трафик тоже заканчивается. так что мне что бы 450мб скачать минут 40 ждать надо.:-(



Везёт же.
А у меня скорость 100кб\сек
Это 360 мб в час.
Так что я и за час не скачаю.
За то плачу 224 р в месяц безлимит.


TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 28
17-07-2012 21:10 GMT3 час. #1618327   
pervintin а локация в игре обязательно квадратной должа быть?


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2012 21:23 GMT3 час. #1618328   

# TYOPA :
pervintin а локация в игре обязательно квадратной должа быть?



Даже не знаю что тебе сказать.
Ты меня в тупик поставил. :lok5)


TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 28
17-07-2012 21:38 GMT3 час. #1618330   
pervintin просто я заметил такую странную особенность: в террейне каждой ПЫСовской локации есть четыре полигона которые чётко описывают квадрат.
Здесь террейн от кордона


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
17-07-2012 21:59 GMT3 час. #1618333   

# TYOPA :
pervintin просто я заметил такую странную особенность: в террейне каждой ПЫСовской локации есть четыре полигона которые чётко описывают квадрат.
Здесь террейн от кордона



Хрен знает что это такое. Там есть ещё один террейн на кордоне, изображает типо лес в далеке. Может по этим квадратам они примеряли по высоте второй террейн.
А может какую ни будь задумку не реализовали.

добавлено спустя 9 минут

Может быть это для того что текстура террейна квадратная 2048 на 2048.
Для снятия развёртки может быть.

отредактировал(а) pervintin: 17-07-2012 22:09 GMT3 час.

BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
20-07-2012 14:49 GMT3 час. #1618873   
pervintin здравствуй. Есть вопрос. Прочитал в ридми к компиляторам следущее:
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.

в каком файле хранится геометрия локации, а в какой террейн? level.geom и level.cform ?


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
20-07-2012 15:31 GMT3 час. #1618887   

# BeeRsek :
pervintin здравствуй. Есть вопрос. Прочитал в ридми к компиляторам следущее:
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.

А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.

в каком файле хранится геометрия локации, а в какой террейн? level.geom и level.cform ?



Насколько помню вылет на стадии сохранения террейна был при компиляции Лиманска на высшем качестве.
Вывод - локация большая для ТЧ
Болото вылетает ещё раньше и на драфте, Рыжий лес компилится легко на максимуме и госпиталь тоже на максимуме.
А такие танцы с бубном не вызывают доверия. Я как прочитал рассмеялся.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
21-07-2012 18:44 GMT3 час. #1619079   
pervintin да уж... И что делать? СДК ЗП юзать?

добавлено спустя 1 минуту

у меня сегодня вылетело на стадии Building sectors. Ранее никогда там не вылетало,все же наверно слишком большая лока.

отредактировал(а) BeeRsek: 21-07-2012 18:45 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
21-07-2012 20:09 GMT3 час. #1619091   

# BeeRsek :
pervintin да уж... И что делать? СДК ЗП юзать?



Нахрена?
Помню вышла ЗП, в продаже она должна была появится в магазинах определённого числа, а в интернете её уже за 5 дней до релиза раздавали, но таблетки ещё не было.
Я скачал, установил и локации впихнул в ТЧ не компиля. Только шейдер добавил которого у ТЧ нет.
Так что локу из ЗП\ЧН можно в ТЧ тупо скопировать, но освещение будет дерьмовое, так же как если ты заюзаешь СДК ЗП.

Правильное решение - кастрировать локу.
Уменьшить в смысле.


BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
21-07-2012 20:21 GMT3 час. #1619094   
pervintin да я знаю что можно не компилить, просто лока не оттуда, а из билда + мои правки. Темная долина 2205. Она сама по себе большая, а я еще приукрасил ее немного...

добавлено спустя 1 минуту

вот опять вылетело. Качество уже как на драфте.
| | * mesh simplified from [ 234v] to [ 224v], nf[ 541] ==> em[0.05]-discarded
| | * mesh simplified from [7509v] to [6311v], nf[53342] ==> em[0.05]-accepted
| MU : References...

* New phase started: Destroying ray-trace model...

* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 6 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...

что же, прийдется урезать. А хотя смысл? Урежу,скомпилю на низких, а если потом на более высоком качестве? Опять урезать?

добавлено спустя 5 минут

pervintin

В сдк даже таких полей нету, где бы ты мог вбить координаты куда бросать ГГ при переходе.
Ты видимо по идиотскому тутору локи соединяешь где локи без асдс соединяются.
Из за этого может и вылетает без лога.

Зачем асдс? Все подключаю через сдк и всё работает прекрасно... Вылет без лога врядли из-за переходов.

добавлено спустя 53 секунд

а всё,увидел,он ответил что в переходах накосячил.

отредактировал(а) BeeRsek: 21-07-2012 20:29 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
08-08-2012 20:20 GMT3 час. #1623009   
Госпда, вопрос: можно ли как то перекинуть с уровня к примеру кордон с нашими глобалтными правками геметрию в обычный левел? О_о


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
09-08-2012 08:44 GMT3 час. #1623101   
Бовер Непонятно. Яснее товарищ выражайтесь и знаки препинапия не помешало поставить. Что за обычный левел? Есть необычные?


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
09-08-2012 11:04 GMT3 час. #1623129   
Обычный левел - стандартный. Этот вопрос я уже решил, но есть еще один:
Как удалить к примеру с Кордона пару кустов травы, выбирать эти объекты у меня неполучаеться(


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
TYOPA
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 28
09-08-2012 13:00 GMT3 час. #1623154   
На панели справа нужно выбрать Object, а потом уже выделять.


S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue - разработка.
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
09-08-2012 13:56 GMT3 час. #1623182   
Не блин я этого не знал! Ты нажми на это и попробуй выбрать.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
09-08-2012 13:58 GMT3 час. #1623184   
Бовер делаю так и никак по другому.


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
09-08-2012 14:13 GMT3 час. #1623186   
Так только и можно делать выбирать Object, но если я кликну на траву то увы ничего не меняеться она даже не выбераеться.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
09-08-2012 17:27 GMT3 час. #1623234   
Бовер так тебе траву или куст надо? это разные вещи


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
09-08-2012 18:11 GMT3 час. #1623257   
Ну я наверное не слепой) траву конечно же))) я знаю что трава и кусты и даже деревья это разные вещи)))


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
10-08-2012 07:42 GMT3 час. #1623343   
кусты и деревья это не разные вещи, а вот трава относится к другому. Кусты и деревья ты можешь выбрать,тыкнув на object. А чтобы удалить траву зайди в Detail Object и тыкни Clear Details

отредактировал(а) BeeRsek: 10-08-2012 07:43 GMT3 час.

"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
10-08-2012 11:24 GMT3 час. #1623377   
Нет, я пишу пару кустиков травы не всю травку на локации.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
BeeRsek
    
Посты: 1242
Откуда: Кемеровская обл, г.Новокузнецк
Возраст: 31
11-08-2012 20:41 GMT3 час. #1623724   
Бовер пару кустиков нельзя. Можно только всю убрать,а потом заново ее добавить как тебе понравится. Вот почитай


"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)

>> S.T.A.L.K.E.R. Secret of the Zone: Gunslinger's Story. Prologue
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 27
18-08-2012 21:50 GMT3 час. #1625565   
Вот проблема есть одна небольшая, получаеться для того что бы скомпилить локу без ошибки на высоком качестве на фазе Light Implicit нужно в настройке качества поставить вот такие параметры:

Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high

когда я ставлю эти параметры то локу компилирует в 12 раз бытрее хотя раньше у меня компилировало норм.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
13-10-2012 11:04 GMT3 час. #1635638   
Всем доброго дня, подскажите пожалуйста. Я при создании game.graph в sdk x-ray тоесть запуск батника 4gamegraph.bat выдает ошибку Вот фото как это исправить, помогите плиз. в батнике если что, прописано следующее:
aiwrapper -m
pause


С понедельника не пью.... со следующего....
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
13-10-2012 14:20 GMT3 час. #1635670   

# 999Geka666 :
Всем доброго дня, подскажите пожалуйста. Я при создании game.graph в sdk x-ray тоесть запуск батника 4gamegraph.bat выдает ошибку Вот фото как это исправить, помогите плиз. в батнике если что, прописано следующее:
aiwrapper -m
pause




game.graph собирается из level.graph,ов
какие локации и сколько войдут в game.graph зависит от конфига, аивраппер читает конфиг, видит сколько там локаций и все их собирает.

В твоём случае видно что у тебя папка с локацией агропром в сдк покоцана.
Ты в неё походу билдил агропром. А при билде в папке всё стирается и пишутся туда новые файлы.


999Geka666
    
Посты: 89
Откуда: Ижевск
Возраст: 34
13-10-2012 18:19 GMT3 час. #1635691   
А вот еще вопрос, такая ошибка выскакивает при нажатии Build: *ERROR: Scene has "24153" not associated face! с чем это может быть связанно? и как её решить?


С понедельника не пью.... со следующего....
pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
13-10-2012 19:38 GMT3 час. #1635702   

# 999Geka666 :
А вот еще вопрос, такая ошибка выскакивает при нажатии Build: *ERROR: Scene has "24153" not associated face! с чем это может быть связанно? и как её решить?



надо удалить сектора и порталы в сдк
или перед тем как открывать локу удалить у неё файлы sector.part и portal.part

на что они влияют? ну вот зашёл ты к сидору в подвал, видеокарта локацию не обрабатывает, вышел, не обрабатывает подвал сидора. ресурсы видеокарты идут только на тот сектор где находится геймер.
как это лечить не удаляя порталов, самому интересно
некоторые криворучки делают всю локацию красной.


ОТИС
    
Посты: 198
Откуда: Минск
Возраст: 27
19-10-2012 11:39 GMT3 час. #1636449   
Есть вопрос: я изменил спаун на локации через SDK. Запаспаунил нпс, удалил пару ящиков ну и т.п. - вообщем геометрию не трогал. Как можно скомпилить только all spawn, без всего остального, что бы не приходилось при каждом изменении заного компилировать локацию?


pervintin
    
Посты: 650
Откуда:
Возраст:
20-10-2012 06:02 GMT3 час. #1636525   

# ОТИС :
Есть вопрос: я изменил спаун на локации через SDK. Запаспаунил нпс, удалил пару ящиков ну и т.п. - вообщем геометрию не трогал. Как можно скомпилить только all spawn, без всего остального, что бы не приходилось при каждом изменении заного компилировать локацию?




# pervintin :

# Бовер :
Кстати можете дать статейку спауна в СДК искал не нашол а видеоурок плохой



Аивраппер умеешь юзать?
В общем как заспаунить на кордон к примеру снорков через сдк.
Ставишь в сдк на кордон снорков.
Потом локацию переименновываешь например в xxx, чтобы при билде не снесло папку оригинального кордона.
Билдишь (или делаешь мейк гейм), появляется папка xxx, а в ней лежит level.spawn.
Кидаешь с заменой этот level.spawn в кордон и собираешь 5allspawn пятым батником аивраппера all.spawn.
Ну и all.spawn потом в игру.





Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты SDK для игры S.T.A.L.K.E.R.


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»