#TYOPA : pervintin просто я заметил такую странную особенность: в террейне каждой ПЫСовской локации есть четыре полигона которые чётко описывают квадрат.
Здесь террейн от кордона
Хрен знает что это такое. Там есть ещё один террейн на кордоне, изображает типо лес в далеке. Может по этим квадратам они примеряли по высоте второй террейн.
А может какую ни будь задумку не реализовали.
добавлено спустя 9 минут
Может быть это для того что текстура террейна квадратная 2048 на 2048.
Для снятия развёртки может быть.
отредактировал(а) pervintin: 17-07-2012 22:09 GMT3 час.
pervintin здравствуй. Есть вопрос. Прочитал в ридми к компиляторам следущее:
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.
А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:
Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high
После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.
в каком файле хранится геометрия локации, а в какой террейн? level.geom и level.cform ?
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
#BeeRsek : pervintin здравствуй. Есть вопрос. Прочитал в ридми к компиляторам следущее:
Если при компиляции на максимальном качестве компилятор слетает на фазе Light Implicit в момент сохранения террейна - добавьте в батник после "-f имя_карты" еще параметр -o, запустите, зайдите в пункт progressive и уберите галку "Convert to progressive". Террейн в этом случае компилиться не будет (хотя полученные файлы будут на него ссылаться). После этого сохранить полученную геометрию где-нибудь на диске.
А чтобы все же скомпилировать террейн + его лайтмап (terrain_имякарты_lm.dds) на максимальном качестве и не получить вылета на фазе Light Implicit - попробуйте с такими параметрами:
Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high
После удачного прохождения стадии Light Implicit компилятор можно прервать, а полученный террейн присоединить к ранее сохраненной геометрии.
в каком файле хранится геометрия локации, а в какой террейн? level.geom и level.cform ?
Насколько помню вылет на стадии сохранения террейна был при компиляции Лиманска на высшем качестве.
Вывод - локация большая для ТЧ
Болото вылетает ещё раньше и на драфте, Рыжий лес компилится легко на максимуме и госпиталь тоже на максимуме.
А такие танцы с бубном не вызывают доверия. Я как прочитал рассмеялся.
#BeeRsek : pervintin да уж... И что делать? СДК ЗП юзать?
Нахрена?
Помню вышла ЗП, в продаже она должна была появится в магазинах определённого числа, а в интернете её уже за 5 дней до релиза раздавали, но таблетки ещё не было.
Я скачал, установил и локации впихнул в ТЧ не компиля. Только шейдер добавил которого у ТЧ нет.
Так что локу из ЗП\ЧН можно в ТЧ тупо скопировать, но освещение будет дерьмовое, так же как если ты заюзаешь СДК ЗП.
Правильное решение - кастрировать локу.
Уменьшить в смысле.
pervintin да я знаю что можно не компилить, просто лока не оттуда, а из билда + мои правки. Темная долина 2205. Она сама по себе большая, а я еще приукрасил ее немного...
добавлено спустя 1 минуту
вот опять вылетело. Качество уже как на драфте.
| | * mesh simplified from [ 234v] to [ 224v], nf[ 541] ==> em[0.05]-discarded
| | * mesh simplified from [7509v] to [6311v], nf[53342] ==> em[0.05]-accepted
| MU : References...
* New phase started: Destroying ray-trace model...
* New phase started: Building sectors...
| Determining sectors...
| | 6 sectors accepted.
| Spatializing geometry...
| Building hierrarhy...
что же, прийдется урезать. А хотя смысл? Урежу,скомпилю на низких, а если потом на более высоком качестве? Опять урезать?
добавлено спустя 5 минут
pervintin
В сдк даже таких полей нету, где бы ты мог вбить координаты куда бросать ГГ при переходе.
Ты видимо по идиотскому тутору локи соединяешь где локи без асдс соединяются.
Из за этого может и вылетает без лога.
Зачем асдс? Все подключаю через сдк и всё работает прекрасно... Вылет без лога врядли из-за переходов.
добавлено спустя 53 секунд
а всё,увидел,он ответил что в переходах накосячил.
отредактировал(а) BeeRsek: 21-07-2012 20:29 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Обычный левел - стандартный. Этот вопрос я уже решил, но есть еще один:
Как удалить к примеру с Кордона пару кустов травы, выбирать эти объекты у меня неполучаеться(
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
кусты и деревья это не разные вещи, а вот трава относится к другому. Кусты и деревья ты можешь выбрать,тыкнув на object. А чтобы удалить траву зайди в Detail Object и тыкни Clear Details
отредактировал(а) BeeRsek: 10-08-2012 07:43 GMT3 час. "Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Вот проблема есть одна небольшая, получаеться для того что бы скомпилить локу без ошибки на высоком качестве на фазе Light Implicit нужно в настройке качества поставить вот такие параметры:
Hemisphere quality - 0
Sun Shadow quality - 3
Pixel per Meter - 0.10
Error (LM collapsing) - 4
Error (LM zero) - 4
Jitter Samples - high
когда я ставлю эти параметры то локу компилирует в 12 раз бытрее хотя раньше у меня компилировало норм.
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Всем доброго дня, подскажите пожалуйста. Я при создании game.graph в sdk x-ray тоесть запуск батника 4gamegraph.bat выдает ошибку Вот фото как это исправить, помогите плиз. в батнике если что, прописано следующее:
#999Geka666 :
Всем доброго дня, подскажите пожалуйста. Я при создании game.graph в sdk x-ray тоесть запуск батника 4gamegraph.bat выдает ошибку Вот фото как это исправить, помогите плиз. в батнике если что, прописано следующее:
aiwrapper -m
pause
game.graph собирается из level.graph,ов
какие локации и сколько войдут в game.graph зависит от конфига, аивраппер читает конфиг, видит сколько там локаций и все их собирает.
В твоём случае видно что у тебя папка с локацией агропром в сдк покоцана.
Ты в неё походу билдил агропром. А при билде в папке всё стирается и пишутся туда новые файлы.
А вот еще вопрос, такая ошибка выскакивает при нажатии Build: *ERROR: Scene has "24153" not associated face! с чем это может быть связанно? и как её решить?
#999Geka666 :
А вот еще вопрос, такая ошибка выскакивает при нажатии Build: *ERROR: Scene has "24153" not associated face! с чем это может быть связанно? и как её решить?
надо удалить сектора и порталы в сдк
или перед тем как открывать локу удалить у неё файлы sector.part и portal.part
на что они влияют? ну вот зашёл ты к сидору в подвал, видеокарта локацию не обрабатывает, вышел, не обрабатывает подвал сидора. ресурсы видеокарты идут только на тот сектор где находится геймер.
как это лечить не удаляя порталов, самому интересно
некоторые криворучки делают всю локацию красной.
Есть вопрос: я изменил спаун на локации через SDK. Запаспаунил нпс, удалил пару ящиков ну и т.п. - вообщем геометрию не трогал. Как можно скомпилить только all spawn, без всего остального, что бы не приходилось при каждом изменении заного компилировать локацию?
#ОТИС :
Есть вопрос: я изменил спаун на локации через SDK. Запаспаунил нпс, удалил пару ящиков ну и т.п. - вообщем геометрию не трогал. Как можно скомпилить только all spawn, без всего остального, что бы не приходилось при каждом изменении заного компилировать локацию?
#Бовер :
Кстати можете дать статейку спауна в СДК искал не нашол а видеоурок плохой
Аивраппер умеешь юзать?
В общем как заспаунить на кордон к примеру снорков через сдк.
Ставишь в сдк на кордон снорков.
Потом локацию переименновываешь например в xxx, чтобы при билде не снесло папку оригинального кордона.
Билдишь (или делаешь мейк гейм), появляется папка xxx, а в ней лежит level.spawn.
Кидаешь с заменой этот level.spawn в кордон и собираешь 5allspawn пятым батником аивраппера all.spawn.
Ну и all.spawn потом в игру.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.