Ребята что означает эта ошибка и как ее можно исправить
FATAL ERROR
[error]Expression : fatal error
[error]Function : CStringTable::Load
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\string_table.cpp
[error]Line : 53
[error]Description :
[error]Arguments : string table xml file not found ui_st_pda.xml, for language eng
Судья Инквизиции, можно сделать, как сами разработчики - в файлах *_task.script, например, в escape_tasks.script в методе proceed() написать:
if not has_alife_info("info") and actor:object("item") ~= nil then
actor:give_info_portion("info")
end
где:
info - нужный info_portion;
item - нужный предмет.
если изменить её так:
[code]level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", "to_yantar")[/code]
Должно измениться на "На Янтарь".
to_yantar - это из файла string_table_level_tips.xml
Но тут нужно иметь в виду, что после такого изменения, всем подряд переходам, сделанным через эту функцию, будет устанавливаться эта подсказка - "На Янтарь". Если через эту функцию создаются разные переходы, то лучше изменить её, добавив ещё один параметр, например - p_hint. И передавать уже через него подсказку, а строчку кода изменить как-то так:
[code]level.map_add_object_spot(obj.id, "level_changer", p_hint)[/code]
добавив, предварительно проверку на nil, типа:
[code]if p_hint == nil then
p_hint = ""
end[/code]
Судья Инквизиции Можно сделать так:
В b**50016c9725ff35736f77**e_take_item (obj, self.object)
end[/code]
И изменяем ее так:
[code]local my_info_table = {
dar_p1_doc = "dar_dok_sp2",
dar_p2_doc = "dar_dok_sp3",
dar_p3_doc = "dar_dok_sp4",
dar_p4_doc = "dar_dok_sp5",
dar_p5_doc = "dar_dok_sp6",
dar_p6_doc = "dar_dok_sp7",
dar_p7_doc = "dar_dok_sp8",
dar_p8_doc = "dar_dok_sp9",
dar_p9_doc = "dar_dok_sp10"
}
function actor_binder:on_item_take (obj)
level_tasks.proceed(self.object)
--game_stats.update_take_item (obj, self.object)
if my_info_table[obj:section()] then
db.actor:give_info_portion( my_info_table[obj:section()])
end
end[/code] где: при взятии dar_p1_doc выдается инфо dar_dok_sp2 и так до бесконечности...
И вот вопрос, имеется функция:
[code] local variables = {1,2,3}
function sp_nabor()
local w = variables[math.random(table.getn(variables))]
if w == 1 then
alife():create("fan_tel", vector():set(39.423592,0.386081,240.951340),213390,359)
end
if w == 2 then
alife():create("scientific_outfit", vector():set(27.399502,0.399102,222,552475),200750,359)
end
if w == 3 then
alife():create("specops_outfit", vector():set(54.751389,0.413827,223.917664),227349,360)
end
end[/code]
Если ее привести в такой вид:
[code] ocal variables = {1,2,3}
function sp_nabor()
local w = variables[math.random(table.getn(variables))]
if w == 1 then
alife():create("fan_tel", vector():set(39.423592,0.386081,240.951340),213390,359)
alife():create("scientific_outfit", vector():set(27.399502,0.399102,222,552475),200750,359)
alife():create("specops_outfit", vector():set(54.751389,0.413827,223.917664),227349,360)
end
if w == 2 then
alife():create("scientific_outfit", vector():set(39.423592,0.386081,240.951340),213390,359)
alife():create("specops_outfit", vector():set(27.399502,0.399102,222,552475),200750,359)
alife():create("fan_tel", vector():set(54.751389,0.413827,223.917664),227349,360)
end
if w == 3 then
alife():create("specops_outfit", vector():set(39.423592,0.386081,240.951340),213390,359)
alife():create("fan_tel", vector():set(27.399502,0.399102,222,552475),200750,359)
alife():create("scientific_outfit", vector():set(54.751389,0.413827,223.917664),227349,360)
end
end
[/code]
То получаю безлоговый вылет, хотя script syntax checker ошибок не нашел... В чем может быть дело?
отредактировал(а) frankenshtayn: 18-08-2012 23:48 GMT3 час. И ЭТО ПРОЙДЕТ...
Зравствуйте товарищи, вопрос, есть ли скрипт который проверяет наличие определенного костюма, и этот скрипт находит костюм только тогда когда он одет. Пример применения:
Вообщем если не одет экзоскелет то диалог yantar_wounded_scientist будет недоступен.
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Еще вопрос, как в логике зделать так что бы непись смотрел всегда на актора целясь с оружия?
добавлено спустя 1 час 33 минут
И еще, вот функция спауна неписи через скрипт, предложеная мне frankenshtayn -ом, почему-то они перестали у меня работать:
function bandit_gar_crete_diler()
local x= -214.800506591797
local y= -4.57183599472046
local z= 150.042602539063
local level_vertex= 17853
local game_vertex_id= 342
alife():create("mil_killer_respawn_1",vector():set(x,y,z),17853,342)
end
function bandit_gar_crete_diler_2()
local x= -214.800506591797
local y= -4.57183599472046
local z= 150.042602539063
local level_vertex= 17853
local game_vertex_id= 342
alife():create("mil_killer_respawn_2",vector():set(x,y,z),17853,342)
end
function bandit_gar_crete_diler_3()
local x= -214.800506591797
local y= -4.57183599472046
local z= 150.042602539063
local level_vertex= 17853
local game_vertex_id= 342
alife():create("mil_killer_respawn_3",vector():set(x,y,z),17853,342)
end
отредактировал(а) Бовер: 18-08-2012 21:16 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер если что-то перестает работать(не о**50126c9725ff35736f77**ode]meet_state =
meet_state_wpn = [/code]
как она называется не помню, ищи в скриптах, в файле state_lib.script
Бовер Ну вот вариант перевода НПС во врага когда угодно, любым**50016c9725ff35736f77**r_stukatch then
dar_stukatch:set_relation(game_object.enemy, actor)
end
end [/code]
Бовер она работает, просто додумайся почему она не работает у тебя.
Так и нужно делать!)) Я ведь просил иную функцию, не гулаг а непись, а то что гулаг ставновиться по этой функции врагом, это я знал:-)
добавлено спустя 11 минут
function pusto_vrag_enemy(actor, npc)
local dar_stukatch = level_object_by_sid(888) --номер обьекта в game_stori_ids
if dar_stukatch then
dar_stukatch:set_relation(game_object.enemy, actor)
end
end
А можно её поправить так что бы эта функция распространялась на четырех неписей?
добавлено спустя 3 минут
Struck так у тебя получилось заспавнить динамический объект (например пустую банку от нонстопа не айтем) с помощью проверки наличия инфопоршня? Тоесть что бы до получения инфопоршня объекта небыло.:prankster:
отредактировал(а) Бовер: 19-08-2012 11:38 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
А можно её поправить так что бы эта функция распространялась на четырех неписей?[/qu**50016c9725ff35736f77** for i=1,#tbl do
local se_obj = sim:story_object(tbl)
if se_obj then
se_obj:set_relation(game_object.enemy, actor)
end
end
end[/code]
Struck так у тебя получилось заспавнить динамический объект (например пустую банку от нонстопа не айтем) с помощью проверки наличия инфопоршня? Тоесть что бы до получения инфопоршня объекта небыло.
Через скрипт - более чем, а вот спавнить банку нон-стопа(и иже с ней) через all.spawn(имхо) - полный бред!
Через скрипт - более чем, а вот спавнить банку нон-стопа(и иже с ней) через all.spawn(имхо) - полный бред!
Ты именно модель заспаунил без конфига?(не предмет), да это бред)) Я ведь хотел не банку от нонстопа заспаунить а вертолет&P, это я тебе просто пример дал.
Я вот только неумею спаунить именно динамику(модель) через скрипт.
добавлено спустя 1 минуту
банку нон-стопа
Я же сказал, не айтем, а только модель(OGF), с помощью проверки инфопоршня.
отредактировал(а) Бовер: 19-08-2012 13:39 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Arist привет комрад, вот вопрос, а можно его проспаунить на земле? Что-бы он как бы готовился к взлету.
добавлено спустя 9 минут
Кстаити ребята, вопрос, я поставил мод Рук худ 2 Смена рук при смене костюма, так вот там если у неписи есть ПМ и калаш то она выкидывает калаш и валиться с ПМ-ом, есть ли оценка оружия или он выбираеет ствол по параметрам удобность, скорострельность и тд?
отредактировал(а) Бовер: 19-08-2012 15:16 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Я же сказал, не айтем, а только модель(OGF), с помощью проверки инфопоршня.
Невозможно.
вот вопрос, а можно его проспаунить на земле? Что-бы он как бы готовился к взлету.
Тебе в игре мало примеров?(ЧАЭС)
Кстаити ребята, вопрос, я поставил мод Рук худ 2 Смена рук при смене костюма, так вот там если у неписи есть ПМ и калаш то она выкидывает калаш и валиться с ПМ-ом, есть ли оценка оружия или он выбираеет ствол по параметрам удобность, скорострельность и тд?
Если это невозможно так почему ты мне втерал левое постоянно?!:ary()
И еще, добавил в файл диалога новый диалог, без погрешностей.
При нажатии kF (говорить) у меня игра продолжаеться вылетом на рабочий стол:
Expression : false
Function : CXml::Init
File : E:\stalker\patch_1_0004\xrXMLParser\xrXMLParser.cpp
Line : 87
Description : XML file:gameplay\dialogs_agroprom.xml value: errDescr:Error reading end tag.
добавлено спустя 10 минут
Вот и диалог:
Аха! Всем спасибо нашол проблему, просто два перехода препадали после фразы актора.
отредактировал(а) Бовер: 19-08-2012 17:39 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
#Cиноби : Struck Я это в моде словил. Темы по моду нет - потому спрашиваю тут. В каком месте более вероятно конфиг кривой?
Смотри в конфигах снорка gamedata\config\creatures\m_snork там должно быть несколько секций для "разных по свойствам" с**50016c9725ff35736f77** = 0.4 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 0.4
radiation_immunity = 0.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.3[/code]
и еще в этом файле есть секция этих параметров:
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.