Подскажите пожалуйста, можно ли сделать так, чтобы один артефакт излучал свои свойства из инвентаря(не находясь на поясе), а если надеть определенный костюм, то прекращал излучать свои свойства из инвентаря. Если можно, то пожалуйста подскажите как?
DmitriyT просто, проверяешь какой в инвентаре есть артефакт...например db.actor:object("af_medusa") - у нас есть медуза, присваиваешь ей "хиты" скриптами...какие они у тебя - я не знаю, в оригинале это вроде радиация и защита от 'пулестойкости'(это сделать труднее), вот если артефакт есть и одет костюм какой либо...т.е. item_is_slot(6):section() == "novice_outfit" грубо говоря, то вырубаешь свои 'флажки' и радиоактивность пропадает. Вроде все до боли просто.
Бовер если ты не знаешь русский язык, и не понимаешь мои слова - то извини, я тебе такого нигде не говорил.(давай пруф)
новый диалог тот, без погрешностей просто у меня диалог стоял в тегах и
переход: 4 41
препадал на непись, так что сломай себе паальцы, норм диалог а ты просто поводы нацарапать ботву на меня ищешь ахахаха:-)
добавлено спустя 1 минуту
Бовер если ты не знаешь русский язык, и не понимаешь мои слова - то извини, я тебе такого нигде не говорил.(давай пруф)
Это ты про то что ты немог нормально ответить про спаун банки от нонстопа, или про то что ты втерал мне левое когда я задавал тебе вопрос ясен всем?
отредактировал(а) Бовер: 20-08-2012 18:49 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
В моде Blowout 1.0 есть функция спавна артов после
выброса:
function spawn_arts()
local level_name = level.name()
if level_name == "l01_escape" then proceed_art_spawn("af_medusa", 1) <= мне нужно чтобы тут спавнился один из трех артефактов: medusa, medusa_1 или medusa_2
proceed_art_spawn("af_vyvert", 1)
proceed_art_spawn("af_blood", 1)
proceed_art_spawn("af_electra_sparkler", 1)
end
В прошлый раз я немного не понял как это сделать. Можно разъяснить по-подробнее?
Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Можно ли убрать некоторые второстепенные квесты? Например, хочу убрать квест Бармена на убийство военнослужащего, потому что это не военнослужащий никакой, а переделанный сталкер Крысач. Хочу сделать его снова сталкером, а не воякой-дезертиром. Можно ли этот квест просто закомментировать в task_manager.ltx? Заранее спасибо.
Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
Доброго здравия. Не могу устранить одну ошибку. Значит объясню по подробнее:
Блокпост наёмников на Милитари, гулаг типа "генерал_лагерь" 1 из НПС использует схему патрульного, проходит весь маршрут и останавливается у автобуса, после этого просто стоит как вкопанный. Через 5 мин игра вылетает со следующим логом:
Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
Function : CPatrolPathManager::select_point
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
Line : 164
Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [mil_killer_respawn_316908]
Ошибка досталась от разрабов, т.к. я ничего подобного не трогал. Если кто сможет помочь в утранении проблемы - буду рад. Заранее благодарен.
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Ребята у меня неслолько 1) я в квесте шустрого заспавнил зомби на кордоне вместо псевдособаки так он стоит столбом как можно сделать чтоб он атаковал гг при подходе к нему и в инвентарь добавил руку так при попытке обыска игра вылетела с таким логом
FATAL ERROR
stack trace:
2) как называется лагерь который образуется на атп после уничтожения бандитов
3) чем можно распаковать геймдату истории прибоя прогой асдс 2.2 не распоковывается
Пацаны , вот , чисто технический вопрос: Вообще можно в Сталкере сделать лужи после дождя ( даже не важны их размеры , и цвета , и качества) , это возможно ?
Товарищи, как "заставить работать" вырезаные из игры анимации, например "stoya_kurit_2_0"(стоя курит), способ из инсайд вики неработает, по крайней мере у меня.
"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Arist Про артефакт: Сначала все работало, добавил несколько диалогов, функций и вылет:
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...eu ?aeaiee\shoc\gamedata\scripts\bind_stalker.script:251: attempt to index global 'test' (a nil value)
Функция my_art:
function my_art()
local outfit = db.actor:get_current_outfit()
if outfit and outfit:section() == "protection_outfit_m1" then return end
if db.actor:object("af_oskolok_bad") then
local psy_hit = hit()
psy_hit.direction = vector():set(0,0,0)
psy_hit.impulse = 0
psy_hit.draftsman = db.actor
psy_hit.power = 0.005
psy_hit.type = hit.radiation
psy_hit.type = hit.healf
db.actor:hit(psy_hit)
end
end
Arist, переименовал, но перед тем как ты ответил у меня игра даже меню не загрузила: вылет без лога. Вроде то, что могло вызвать вылет перед загрузкой меню не изменял.
отредактировал(а) DmitriyT: 22-08-2012 18:36 GMT3 час.
как заставить работать вырезаные внимации? Всё перепробовал непашет(
добавлено спустя 4 минут
Подскажите пожалуйста, из-за чего может быть вылет без лога перед загрузкой меню?
Ну есть много поводов для такоо вылета, и к сожелению я непомню даже одного:prankster:
отредактировал(а) Бовер: 24-08-2012 09:07 GMT3 час. "За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер, я ж тебе рассказывал про статью в журнале. У одного пользователя Stalker-portal я в журнале видел эту статью. Сейчас посмотрю - может сохранил где-то.
добавлено спустя 11 минут
Бовер, сори - не нашёл.
добавлено спустя 25 минут
Кто может подсказать, в каком файле находятся секции взрывающихся бочек?
отредактировал(а) voven: 24-08-2012 09:49 GMT3 час.
люди вопрос не по теме , но блин уже почти 2 месяца лазию по инету и никак не могу найти: как сделать так чтобы во время записи во фрапсе был слышен не только мой голос но и звук игры , только может немного приглушённо? плиз люди вы моя последняя надежда !
Спасибо за советы, все отлично получилось. Крысолова переделал, а вместо него Бармен теперь просит убить Борова&P
Теперь интересуют две вещи: сделать так, чтобы за определенную сумму купить у НПС предмет (артефакт там и пр.) не через инвентарь, а чтобы игрок давал ему деньги как Осведомителю, и за деньги НПС отдаст предмет (отдает как Волк оружие в начале); и интересно, можно ли сделать диалоги за деньги, т.е. как у того же Осведомителя, купить информацию. Заранее спасибо.
Чёрный ангел печали, Давай отдохнём!
Посидим на ветвях, Помолчим в тишине...
Что на небе такого, Что стоит того,
Чтобы рухнуть на камни Тебе или мне?..
S@ukeLL Ну по деньгам, (оплата от Г**50016c9725ff35736f77**d() then
npc=t2
end
dialogs.relocate_money(npc,30000,"out")
end[/code]
А по предметам вот:
[code]function give_sidor_docs(first_speaker, second_speaker)
dialogs.relocate_item_section(second_speaker, "ПРЕДМЕТ", "out")--отдаем предмет
end
function give_nagrada_x14 (trader, actor)
dialogs.relocate_item_section(trader, "ПРЕДМЕТ", "in") --получаем предмет
end[/code]
В диалогах вызывай эти функции(комбинируя их как тебе надо) и будет у тебя "натуральный обмен" с нужным НПС
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.