Пользователей: 0
Гостей: 1475
Всего: 1475

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
20-09-2012 16:00 GMT3 час. #1631078   
Fantom2323, не совсем ясны общие намерения, но и на этом могу сказать, что несколько "неадекватная" функция у тебя получается. Очень много неясностей.
Основную твою задачу я понял: у тебя есть определённые НПС, на которых не должны распространятся действ


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
20-09-2012 16:17 GMT3 час. #1631080   
ColR_iT
Объясню. Имею функцию которая добавляет звуковое приветствие при разговоре с НПС. Она распространена для всех, абсолю**50056c9725ff35736f77**c == "experienced" and exceptions ~= "esc_wolf" then
meet_phrases_stalkers_voise_2()
talking = true[/code]


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
20-09-2012 17:13 GMT3 час. #1631087   
Fantom2323, с получением профиля в игре не всё так просто. Дело в том, что для симуляционных НПС получить имя профиля из файла character_desc_*****.xml нельзя, только для уникальных НПС, аля Волк, Фанат, Серый, Сахаров и т.д. Почему это так можешь почитать вот здесь: >>Click Me<<


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
20-09-2012 17:16 GMT3 час. #1631089   
Fantom2323 я дал инфу для "покурить", что еще надо?(Сам постарайся хоть что-нибудь применить и сделать).

Спавнить с сидом можно и скриптом, только с помощью пакета, я написал - 8 строчек кода, и мороки меньше.

добавлено спустя 3 минут

ColR_iT можно создать свои профили например, либо запоминать айди.

отредактировал(а) Struck: 20-09-2012 17:19 GMT3 час.

Снова в строю.

l
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
20-09-2012 17:39 GMT3 час. #1631095   
Struck

можно создать свои профили например
Можно. Я при необходимости так и делаю.

либо запоминать айди
В этом не вижу надобности. При таком подходе save/load потребует записывать полученные данные, что не всегда, а порою чаще всего, лишне.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
20-09-2012 18:12 GMT3 час. #1631101   
ColR_iT ну в таком случае, я вижу только один оптимальный вариант - это спавнить сталкера назначая ему сид через пакет, ибо запоминать/загружать айди действительно здесь крайне не рационально(хотя я у себя завел хранилище нужных айдишек на крайний случай(на кучку заспавненных скриптом сталкеров метки поставить/удалить например и т.п.)), ну а собственные профили...дело 'вкуса' и времени.


Снова в строю.

l
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
21-09-2012 00:42 GMT3 час. #1631166   
Задолбали меня собаки... ну не хотят они подчиняться конфигам!
Выложите кто нить m_dog.ltx, в котором собаки настроены так, что бы сдыхали от двух/трёх пуль.
Пожалуйста.

зы: После замены m_dog.ltx, нужно переигрывать?

.


krovodrom
    
Посты: 1771
Откуда:
Возраст:
21-09-2012 00:53 GMT3 час. #1631167   
Atrox

В "Тени Чернобыля", за счёт m_dog.ltx, повышал им пулестойкость.
Значит можно и понизить.
(наверно)

выложи, m_dog.ltx под сполер
может разберёмся :)

отредактировал(а) krovodrom: 21-09-2012 01:03 GMT3 час.

Выбирайте сами, где идти безопасней, поверху или по низу
Atrox
    
Посты: 983
Откуда:
Возраст:
21-09-2012 01:48 GMT3 час. #1631169   

# krovodrom :
Atrox

В "Тени Чернобыля", за счёт m_dog.ltx, повышал им пулестойкость.
Значит можно и понизить.
(наверно)

выложи, m_dog.ltx под сполер
может разберёмся :)




Название: m_dog.rar
Размер: 4.21 кб
Доступен до: 2012-10-21 02:48:17
Ссылка для скачивания файла: http://rusfolder.com/32743317


.


krovodrom
    
Посты: 1771
Откуда:
Возраст:
21-09-2012 11:15 GMT3 час. #1631201   
Atrox,

У меня были уроки, по разбору нужных секций, но забыл и удалил.

Но, вот может так:

_http://narod.ru/disk/61336010001.2862581b7f4e00bd28f63b956b4ac6a2/%3D%3D1.7z.html


добавлено спустя 11 минут

надо им коэффициенты иммунитета на минимум поставить

вот, только какой минимальный?

(поставил 0.01, но может это не минимальный)

Ещё поставил, чтоб урон по всем чястям тела, был такой же как по голове.
(может сработает)

отредактировал(а) krovodrom: 21-09-2012 11:26 GMT3 час.

Выбирайте сами, где идти безопасней, поверху или по низу
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
21-09-2012 15:32 GMT3 час. #1631227   
Заспавнил нпс на втором этаже АТП, а он появляется на первом, координаты правильные. В чём может быть проблема? И есть ли пути её решения?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
21-09-2012 18:44 GMT3 час. #1631268   
Arist, не нужно предлагать, не правильно составленную логику новичку, в дал


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
21-09-2012 18:55 GMT3 час. #1631275   
Fantom2323
По поводу логики НПС можешь посмотреть здесь:
тута


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
21-09-2012 20:11 GMT3 час. #1631300   
Если подходить близко к некоторым аномалиям (например, к трамплину), то экран начинает светлеть. Как от этого избавиться, может в конфиге какая-то строка?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
22-09-2012 00:07 GMT3 час. #1631320   
Arist

Но что-то надо писать в секции [remark]
Конечно! Параметры которые есть в этой схеме. Дело в том, что в се**50016c9725ff35736f77**alker_look
;--------------------------------
new_path = new_walker_walk
target = actor
no_move = true
kakaya_to_labuda = 10[/code]НЕ ВЫЗОВЕТ ВЫЛЕТА!!!
Просто параметры, которых нет в схеме, не будут считываться и не важно написаны они там или нет. Они будут игнорироваться!
Так что твоя схема:[code][remark]
no_move = true[/code]Равносильна такой:[code][remark][/code]Это одно и тоже. И про какой вылет ты говоришь, тоже не совсем ясно. Если не указать параметры в схеме (не во всех схемах это можно сделать), то будут взяты значения по умолчанию, как правило прописаны они в управляющем файле схемы.


Не накосячил ли я?
Лично я критичного ничего не вижу. Если есть ошибка, то разве что в точках путей...

Это логика моих турелей.
Никогда не имел с ними дело.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
22-09-2012 08:47 GMT3 час. #1631337   
Ещё один вопрос возник:
Заспавнил 3 квестовых нпс единой функцией, всё, везде прописал, НО! при проверке в игре, выяснилось что 1 из 3 заспавненых ведёт себя неадеква**50016c9725ff35736f77**r_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ... Тень Чернобыля\gamedata\scripts\xr_motivator.script:215: attempt to index field 'object' (a nil value)[/code]


В скриптах ничего не трогал. В чём может быть проблема?

отредактировал(а) Fantom2323: 22-09-2012 12:33 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
22-09-2012 11:30 GMT3 час. #1631362   
Fantom2323
Заданную логику покажи и функцию спавна тоже пожалуйста...


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
22-09-2012 12:31 GMT3 час. #1631378   
Функция:
[s**50016c9725ff35736f77**[/code]

В данной функции "неадекват" это нпс esc_brigade_barman

Логика:
[code][logic]
trade = misc\trade_brigade_barman.ltx

[remark@idle]
anim = wait_trade
no_move = true
meet = meet
combat_ignore = combat_ignore
danger = danger_condition

[smart_terrains]
none = true

[danger_condition]
ignore_distance = 0

[combat_ignore]
ignore_distance = 0

[meet]
meet_state = 3|wait_trade@esc_brigade_barman_hello|[/code]


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
22-09-2012 12:51 GMT3 час. #1631382   
Arist
Спасибо, а я даже и не заметил что active не вписан. Хех, ну я и валенок, элементарное пропустил, тьфу ты!


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
22-09-2012 18:30 GMT3 час. #1631450   
Arist Fantom2323
Ремарковая логика служит переходной от одной схемы к другой, не следует ее использовать как основную на всю игру, лучше пользоваться валкером, тогда и НПС будет на место возвращаться, а ремарк активировать только на время диалога с гг, например так:

[smart_terrains] означает что непись не будет браться под смарт...
none = true

[logic]
active = walker@idle активная логика (схема)
trade = misc\trade_brigade_barman.ltx (означает что НПС назначается торговцем)

[walker@idle]
path_walk = твое название в way... all.spawn путь где ходит или стоит
path_look = твое название в way...all.spawn путь куда смотрит
on_actor_dist_le_nvis = 10 | remark@idle ГГ приблизится на расстояние 10 метров и НПС перейдет в ремарк

[remark@idle]
anim = wait_trade анимация непися
no_move = true не работает зачем писать...
meet = meet возможность диалога
combat_ignore = combat_ignore игнорирование боя если нужно
danger = danger_condition отношение к опасности нпс
on_actor_dist_ge_nvis = 10 | walker@idle ГГ отойдет от непися на расстояние 10 метров и тот станет опять валкером, цифры произвольные, можно и 5 поставить к примеру...

[danger_condition]
ignore_distance = 0 расстояние свыше которого игнорируется "живая" опасность (150 метров по умолчанию).

[combat_ignore]
ignore_distance = 0 к чему это так и не понял у тебя написано???

[meet]
meet_state = 3|wait_trade@esc_brigade_barman_hello|

В качестве одного из множества примеров, можно использовать и другие варианты перехода из схемы в схему согласно скрипта logic:
on_actor_dist_le = |<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number.
on_actor_dist_le_nvis = |<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока меньше либо равно number без проверки на видимость.
on_actor_dist_ge = |<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока больше number.
on_actor_dist_ge_nvis = |<название_схемы> - если дистанция в метрах до игрока больше number без проверки на видимость.
on_signal = <имя_сигнала>|<название_схемы> - срабатывает по приходу сигнала имя_сигнала от текущей активной схемы.
on_info = <название_схемы> - срабатывает всегда.
on_timer = |<название_схемы> - срабатывает через number миллисекунд после включения схемы.
on_game_timer = |<название_схемы> – срабатывает через number секунд игрового времени, после включения схемы.
on_actor_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора).
on_actor_not_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер не в указанной зоне (указывается имя рестриктора).
on_npc_in_zone = |<имя_зоны>|<название_схемы> – если NPC со story_id равному number, в указанной зоне.
on_npc_not_in_zone = |<имя_зоны>|<название_схемы> - если NPC со story_id равному number, не в указанной зоне.
on_actor_inside = <название_схемы> - зона проверяет, находится ли игрок внутри нее (используется со space_restrictor).
on_actor_outside = <название_схемы> - зона проверяет, находится ли игрок за ее пределами (используется со space_restrictor).

Секция [combat_ignore] - Если для NPC установлена данная секция то он, не переходит в боевой режим.
Для секции нет дополнительных полей.

combat_ignore = combat_ignore

[combat_ignore]

В любой другой схеме можно задать оверрайд, который позволит игнорировать бой только по выполнению условия:

[walker]
combat_ignore_cond = {+info –info =func !func ~number} – условия для игнорирования боя.

Если для оверрайда задать значение always, то в данной схеме NPC будет игнорировать бой всегда, пока не перейдет в схему, где бой не игнорируется.
Таким образом, можно задавать игнорирование боя только будучи под определённой схемой, в отличии от секции, которая запрещает бой в любом случае.
Фактически эта секция разрешает или запрещает бой в тех или иных обстоятельствах!!!

отредактировал(а) losiara: 22-09-2012 18:43 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
22-09-2012 21:54 GMT3 час. #1631586   
Ну и я ещё раз свои пять копеек вставлю...
Вот лично я браню всех за использование схемы remark в качестве активной схемы секции logic. Многие при этом задаются вопросом: "почему нельзя, ведь работает!?".
Ответ не сложен...
Давно, на заре эры модостроения S.T.A.L.K.E.R. многие искали разные способы спавнить новых НПС не вмешиваясь в файл all.spawn, потому, как всем известно, для этого требуется компиляция этого самого файла, а как следствие - новая игра. Поэтому, кто-то нашёл лазейку в работе схемы remark (бедная) и стал ею пользоваться. "Лазейка" заключается в том, что находясь под этой схемой НПС будет стоять на месте без указания точек пути, т.е. где заспавнил - там и будет стоять.
Но этот выход из ситуации был абсолютно опрометчив!
То, что после перекомпиляции файла all.spawn нужно начинать новую игру - это факт. НО!
ТОЛЬКО ЕСЛИ ВЫ РЕДАКТИРОВАЛИ ФАЙЛЫ alife_xxx.ltx!!!

После добавления ТОЛЬКО точек пути в файлы way_xxx.ltx и последующей компиляции файла - НОВУЮ ИГРУ НАЧИНАТЬ НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО!!! Просто загрузите сохранение и вы увидите результат!
Поэтому, ПОЖАЛУЙСТА, не используйте вышеупомянутую схему в качестве активной, вы избавитесь при этом от кучи проблем. Используйте walker, kamp, camper, словом любую схему - прописывайте точки пути и не мучайтесь!


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
22-09-2012 23:04 GMT3 час. #1631597   
А вообще статьи по логике очень удачно написаны, на ВИКИ например смотрите, что непонятно объяснят!
ВИКИ
Fantom2323
И еще раз посмотри на свою логику, секция combat_ignore либо пропиши условия какие то, либо вообще оставь в нетронутом виде типа: [combat_ignore]
ignore_distance = ... сие является полем секции Danger и означает - расстояние свыше которого игнорируется "живая" опасность, там есть еще расстояние для игнорирования гранаты, хитов и много чего еще по надобности мододела!!!:-)

отредактировал(а) losiara: 22-09-2012 23:31 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
23-09-2012 00:21 GMT3 час. #1631608   
ARIST
и
ColR_iT (спасибо, что тоже вмешался)
Я не компьютерщик и немного путаюсь в терминологии , до всего добираюсь методом тыка. Если что то работает то и ладно, а если не фурычит тогда приходится разбираться. Принцип - ощупью поменял чуток файл - загрузился посмотрел. Долго , но познавательно и много нового с практичной точки зрения. Поэтому не скрываю, у меня много прорех с некоторыми элементарными базовыми знаниями.

Я НЕМНОГО О ДРУГОМ ПИСАЛ
схема mar_lager работает только на 2 файлах
вопрос - КАК? Почему её аналог не работает? Или этот гулаг поместили на карту в SDK перед компиляцией карт - такое возможно? Или я что то упустил......
скрипт здесь

Итак гулаг mar_lager упоминается в 4 файлах :
scripts\gulag_escape.script, misc\gulag_escape.ltx , all.spawn, gameplay\character_desc_escape.xml,

далее цитаты

1. scripts\gulag_escape.script

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

;;;;;;далее чуть ниже


function load_states(gname, type)

--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

;;;;;;и в конце

--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

--- mar лагерь ---
if gulag_type == "mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
end

--- baza_mar лагерь ---
if gulag_type == "baza_mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "baza_marsh_provodnik"
end


2. misc\gulag_escape.ltx ,


-- kostya_level
[logic@mar_lager_marsh_provodnik]
active = kamp@mar_lager_marsh_provodnik

[kamp@mar_lager_marsh_provodnik]
center_point = marsh_provodnik_kamp


[logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
active = kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik

[kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
center_point = baza_marsh_provodnik_kamp


3. all.spawn

номер 11070 кол-в 12344 вер 6
Entity
smart_terrain
имя объекта
mar_lager
level_ID
3407 неизменять
story
-1
скрипт
[smart_terrain]
type = mar_lager
capacity = 1

;;;;; теперь НПС для этого террайна

номер 11071 кол-в 12344 вер 6
Entity
stalker
имя объекта
mar_stalker
level_ID
5000 неизменять
story
-1
путь к объекту\имя файла без расширения
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1
скрипт
[smart_terrains]
mar_lager = true


4. Character_desc_escape.xml


Проводник Серж "Сладкий"
ui_npc_u_stalker_neytral_rukzak_1
sim_stalker_general_bio

marsh_provodnik
stalker stalker_terrain

593
0


characters_voice\human_02\stalker\
-1

actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1

[spawn] \n
wpn_pm \n
ammo_9x18_fmj = 1 \n
wpn_mp5 \n
ammo_9x19_fmj = 1 \n
device_torch \n
#include "gameplay\character_drugs.xml" \n
#include "gameplay\character_food.xml"


#include "gameplay\character_criticals_4.xml"
marsh_provodnik



dm_hello_dialog

hello_dialog






;;;;;;;;;добавляем своё

1. scripts\gulag_escape.script

local t = {}

function load_job(sj, gname, type, squad, groups)

--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
t = { section = "logic@mar_lager_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
t = { section = "logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end

--- predbannik лагерь ---
if type == "predbannik_lager" then
t = { section = "logic@predbannik_lager_predbannik_provodnik",
idle = 0,
prior = 5, state = {0},
in_rest = "", out_rest = ""
}
table.insert(sj, t)
end



function load_states(gname, type)

--- mar лагерь ---
if type == "mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- baza_mar лагерь ---
if type == "baza_mar_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end

--- predbannik лагерь ---
if type == "predbannik_lager" then
return function (gulag)
return 0
end
end





--------------------------------------------------------------------------
-- Dynamic ltx
--------------------------------------------------------------------------
function load_ltx(gname, type)
return nil
end

function checkStalker(npc_community, gulag_type, npc_rank, se_obj)

--- mar лагерь ---
if gulag_type == "mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "marsh_provodnik"
end

--- baza_mar лагерь ---
if gulag_type == "baza_mar_lager" then
return se_obj:profile_name() == "baza_marsh_provodnik"
end

---predbannik лагерь---
if gulag_type == "predbannik_lager" then
return se_obj:profile_name() == "predbannik_provodnik"
end


2. misc\gulag_escape.ltx ,

-- kostya_level
[logic@mar_lager_marsh_provodnik]
active = kamp@mar_lager_marsh_provodnik

[kamp@mar_lager_marsh_provodnik]
center_point = marsh_provodnik_kamp


[logic@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
active = kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik

[kamp@baza_mar_lager_baza_marsh_provodnik]
center_point = baza_marsh_provodnik_kamp


[logic@predbannik_lager_predbannik_provodnik]
active = kamp@predbannik_lager_predbannik_provodnik

[kamp@predbannik_lager_predbannik_provodnik]
center_point = predbannik_provodnik_kamp





3. all.spawn

номер 12345 кол-в 12346 вер 6
Entity
smart_terrain
имя объекта
predbannik_lager
level_ID
2792 неизменять
story
-1
скрипт
[smart_terrain]
type = predbannik_lager
capacity = 1

;;;;; теперь НПС для этого террайна

номер 12346 кол-в 12346 вер 6
Entity
stalker
имя объекта
predbannik_stalker
level_ID
2898 неизменять
story
-1
путь к объекту\имя файла без расширения
actors\alco\stalker_bandit_6_drunktest
скрипт
[smart_terrains]
predbannik_lager = true







и вносим изменения к остальным маячкам в scripts\actor_need_help.script


l12_stancia = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- взял из spawn.ini надо проверять
},
l12u_sarcofag = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
l12u_control_monolith = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
l12_stancia_2 = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
aver = {
none="aver_lager_kamp" -- не нашёл
},
marsh = {
none="mar_lager_marsh_provodnik_kamp"
},
predbannik = {
none="predbannik_lager_marsh_predbannik_kamp"
}
}


ещё раз проверяем запятые и молимся......Good Luck Lola

вылетает и пишет такую дрянь......



Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...erate\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:271: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)


больше ничего об этом гулаге нет в паке лок....


Крути "Башней"....
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 00:46 GMT3 час. #1631611   
Здравствуйте, вот не понятный вылет с таким логом:
Function : xrServer::Process_event_reject
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
Line : 11
Description : parent not found. id_parent=3081 id_entity=3090 frame=38519

Вылетает при подходе к переходу с бара на милитари. посмотрел в СДК, на пути к переходу стоит один путь размером в два вейпоинта, удалил для теста путь, прошлый лог пропал, но уже при в ходе в переход у меня вылетает без лога...


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Связистт
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 37
23-09-2012 06:50 GMT3 час. #1631631   
Ребята скажите пожалуйста как можно отключить гулаг ?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
23-09-2012 11:10 GMT3 час. #1631745   
Связистт, отключить гулаг можно с


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
susdan2000
    
Посты: 70
Откуда:
Возраст: 24
23-09-2012 11:52 GMT3 час. #1631781   
Вигре нельзя выкинуть Флешку Стрелка или документы... Как их можно выкинуть?


Сталкеров много, Зона одна.И не пытайся выжить в этом мире, если не понимаешь, из чего он состоит.Станем проще!!!Программа 10-111000-1(Обновляется 1 раз в день).Я против аниме-портала!!! Поговорите с ним
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
23-09-2012 11:59 GMT3 час. #1631786   
susdan2000, методом drop_item. Например для "Флеш**50016c9725ff35736f77**object("gunslinger_flash"))
end[/code]


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
23-09-2012 12:14 GMT3 час. #1631799   
Help! Я пытался создать костюм по этой инструкци:
Как создать абсолютно новый костюм с уникальным визуалом.
Сложность:Тяжело
1. Открываем outfit.ltx (gamedata/config/misc)
Копируем секцию например СКАТ-10М в конец файла и редактируем:


Код
[ваше_название_костюма]:outfit_base
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "outfit\ваше_название_костюма"
;$prefetch = 32
class = E_STLK
cform = skeleton
visual = equipments\ваше_название_костюма
actor_visual = actors\soldier\ваша_модель.ogf

ef_equipment_type = 4

inv_name = ваше_название_костюма_в_конфиге
inv_name_short = ваше_название_костюма_в_конфиге
description = ваше_название_костюма_описание_в_конфиге
inv_weight = 16.0;;;;ВЕС КОСТЮМА;;;;
slot = 6
inv_grid_width = 2;;;;КООРДИНАТЫ ИКОНКИ;;;;
inv_grid_height = 3
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 17
full_icon_name = npc_icon_militaryspec_outfit

cost = 48000;;;;СТОИМОСТЬ КОСТЮМА;;;;
full_scale_icon = 10,6;иконка сталкера в костюме в полный рост

immunities_sect = ваше_название_костюма_immunities;;;;ЭТО УВЕЛИЧЕНИЕ ЗАЩИТЫ КОСТЮМА;;;;

; MEDIUM RESISTANCE
burn_protection = 0.5
strike_protection = 0.5
shock_protection = 0.5
wound_protection = 0.5
radiation_protection = 0.5
telepatic_protection = 0.5
chemical_burn_protection = 0.5
explosion_protection = 0.5
fire_wound_protection = 0.5

bones_koeff_protection = armor_helmet_damage

[ваше_название_костюма_immunities]
burn_immunity = 0.004;коэффициенты иммунитета самого

костюма
strike_immunity = 0.003
shock_immunity = 0.003
wound_immunity = 0.005
radiation_immunity = 0.00
telepatic_immunity = 0.00
chemical_burn_immunity = 0.003
explosion_immunity = 0.004
fire_wound_immunity = 0.006


2.Открываем файл string_table_outfits.xml из папки (gamedata/config/text/rus) и в конец файла

пишем:


Код

То, что отображается в игре (название)


То, что отображается в игре (описание)



3. Находим в папке gamedata/meshes/actors/soldier файл stalker_military_black.ogf делаем его
копию и переназываем её как хочется.
Например в stalker_military_white.ogf

Открываем её блокнотом и находим это: act\act_stalker_military_1.
Меняем на любой текст, но главное чтобы символов было столько же, иначе модель не будет работать. Меняем например на это:
_ct_stalker_military

4.Делаем тоже самое с stalker_comander_suit.ogf (gamedata/meshes/equipments).
Получаем stalker_comander_suit_white.ogf

5.Создаём текстуру с названием _ct_stalker_military.dds (можно взять готовую из любого

текстурного мода и переназвать как надо.

6.Прописываем в продажу торговцу и радуемся.

Я почти всё сделал, но у меня нет папки soldier (в пункте 3).
Но эта папка есть в другом моде, но там нет stalker_military_black.ogf!
Кстати, в инструкции написано, что ogf-файл открывается блокнотом. Там одни закорючки:-(
Если кто-нибудь знает, что делать или название мода с такими папками, напишите:obstenu:


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
23-09-2012 12:49 GMT3 час. #1631811   
Mэрвин
Во-первых в файлах оригинальной игры есть папка "soldier ", а в ней соответсвующий файл stalker_military_black.ogf..., во-вторых, закорючки при открытии блокнотом файлов типа ogf, и должны появляться, в мануале же написано, найти строку следующего вида:act\act_stalker_military_1, это значит среди закорючек найти надо, несложно сделать тем более если включить опцию "найти" в блокноте! Распокуй файлы игры по новой и все найдется, никакие моды не нужны!!!

Простыню если можно спрячь под спойлер!!!


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»