Пользователей: 0
Гостей: 1082
Всего: 1082

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
23-09-2012 13:06 GMT3 час. #1631816   
Нужна функция (для квеста) в которой, скажем, при уничтожении заданного гулага ГГ выдался инфопоршень и игровая новость - "Мол молодец с задачей справился"

Думал сделать по аналогии с АТП, только ничего существенного так и не нашел.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
23-09-2012 14:06 GMT3 час. #1631828   

# losiara :
Mэрвин
Во-первых в файлах оригинальной игры есть папка "soldier ", а в ней соответсвующий файл stalker_military_black.ogf..., во-вторых, закорючки при открытии блокнотом файлов типа ogf, и должны появляться, в мануале же написано, найти строку следующего вида:act\act_stalker_military_1, это значит среди закорючек найти надо, несложно сделать тем более если включить опцию "найти" в блокноте! Распокуй файлы игры по новой и все найдется, никакие моды не нужны!!!

Простыню если можно спрячь под спойлер!!!


Спосибо, а что значит Простыню если можно спрячь спойлер? И в оригенале нет gamedata и что-то не нахожу "soldier":lok5)


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
23-09-2012 14:25 GMT3 час. #1631833   
Mэрвин
Как всё запущенно... О_о
Тебе надо обратиться по этому адрессу

Там есть всё что нужно для начинающих.

P.S. Чтобы распаковать игру, скачай программу S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
23-09-2012 14:46 GMT3 час. #1631838   
Fantom2323
Посмотри вот здесь

добавлено спустя 3 минут

Mэрвин
Простыню под спойлер значит когда ты пишешь сообщение на портпле, вверху увидишь несколько таких маленьких значков, наведи на них курсор и там в выпадающем меня увидишь слово "спойлер"!!!
И тогда у тебя должно получиться так:
Это и есть спойлер!!!

отредактировал(а) losiara: 23-09-2012 14:50 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
23-09-2012 15:15 GMT3 час. #1631848   
losiara
Я туда каждый день заглядываю, и могу играть в гляделки часа 3, но вопросы мои от этого решаются только в 20% случаев.

И всё же (если можно) мне нужен код функции, которая бы выдала ГГ инфопоршень, после того как заданный гулаг будет уничтожен (т.е. пуст)


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
23-09-2012 17:13 GMT3 час. #1631912   

# Fantom2323 :
Mэрвин
Как всё запущенно... О_о
Тебе надо обратиться по этому адрессу

Там есть всё что нужно для начинающих.

P.S. Чтобы распаковать игру, скачай программу S.T.A.L.K.E.R. Universal Extractor


Спасибо! Запущено потому что я пытаюсь изменить игру только НЕДЕЛЮ!!! Мой прогресс остпновился на бессмертии, ростом ГГ и главном меню:no)
Кстати что такое гулаг, инфопоршень?
СТОП! S.T.A.L.K.E.R. Universal Extracto распокует игру и поя вится gamedata?
До меня только сейчас дошло это:lok5)

отредактировал(а) Mэрвин: 23-09-2012 19:51 GMT3 час.

losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
23-09-2012 17:14 GMT3 час. #1631913   
Fantom2323
Выдать инфопоршень можно так:
db.actor:give_info_portion('название инфопоршня')

добавлено спустя 38 минут

Mэрвин
Для начала посмотри здесь:
Вики
Если после прочтения у тебя возникнут вопросы, тогда и вопрошай, а так мануалы здесь писать невозможно!!! Все уже раз 300 расписывалось.

отредактировал(а) losiara: 23-09-2012 17:52 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 19:00 GMT3 час. #1631939   
Arist, но я непонимаю сам принцип причины вылета, я удалил спаун, без правки лута, прибежал к переходу и вылет пропал, основная причина в спауне.


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 19:46 GMT3 час. #1631945   
Мммм...всмысле его пересобрать?

добавлено спустя 2 минут

В айсидиси?

отредактировал(а) Бовер: 23-09-2012 19:49 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 19:50 GMT3 час. #1631947   
Arist, ну если подправить лут, то можешь пожайлуста написать до каких пределов править лут(параметр).


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 19:56 GMT3 час. #1631951   

Зачем пересобирать? Вылета же нет.

нее, ты непонял, вылет пропал после того как я с мода удалил спаун и без спауна прошел в точку вылета. И еще, вылет только при подходе к переходу на милитари.

добавлено спустя 46 минут

Вылет пропал! Тогда когда я удалил с папки с модом все файлы котрые отвечают за генерирование лута. Сейчас главное найти причину...

отредактировал(а) Бовер: 23-09-2012 21:47 GMT3 час.

"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
23-09-2012 20:57 GMT3 час. #1631968   
ARIST
marsh там отсутствует, но с ним всё работает.....

Попробовал и то , что ты предложил....

level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar,
gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag, gulag_predbannik,
gulag_deadcity}

level_groups = {l01_escape = 1, l02_garbage = 2, l03_agroprom = 3, l03u_agr_underground = 4,
l04_darkvalley = 5, l04u_labx18 = 6, l05_bar = 7, l06_rostok = 8,
l07_military = 9, l08_yantar = 10, l08u_brainlab = 11, l10_radar = 12,
l10u_bunker = 13, l11_pripyat = 14, l12_stancia = 15, l12u_sarcofag = 16,
l12u_control_monolith = 17, l12_stancia_2 = 18, predbannik = 41}

цифра 41 для предбанника из файла config\game_levels.ltx

тоже вылет

Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...erate\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:271: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)


если только так

level_gulags = {gulag_general, gulag_escape, gulag_garbage, gulag_agroprom, gulag_agroprom_underground, gulag_dark_valley, gulag_labx18, gulag_bar,
gulag_military, gulag_radar, gulag_radar_u, gulag_yantar, gulag_pripyat, gulag_kishka, gulag_sarcofag, gulag_predbannik, gulag_deadcity}


Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...erate\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\xr_gulag.script:270: bad argument #1 to 'getn' (table expected, got nil)

то меняется цифра 271 на 270 - я понимаю. что это номер строки, но я в них ничего не понимаю.В паке вообще нет этого файла xr_gulag они его не трогали и не меняли.....
Видимо где то должно, чтото ещё правиться, но в паке автором больше ничего не трогалось...Может всё таки SDK......

отредактировал(а) dromundus: 23-09-2012 21:05 GMT3 час.

Крути "Башней"....
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
23-09-2012 21:29 GMT3 час. #1631985   
dromundus, ты точки пути добавлял?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Бовер
    
Посты: 236
Откуда: Днепропетровск
Возраст: 26
23-09-2012 22:12 GMT3 час. #1632007   
вопрос, я так и непонял с ридми аирипера, как собирать спаун урвня правильно?


"За ЗОЖ поднимем бокалы старик, за легализацию три подхода на турник, за Русь дико в плейстейшн рублюсь" - Бледный (25\17)
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
24-09-2012 09:57 GMT3 час. #1632057   
ColR_iT
Если Ты об этом.....то да, добавил.....
},
l12_stancia = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- взял из spawn.ini надо проверять
},
l12u_sarcofag = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
l12u_control_monolith = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
l12_stancia_2 = {
none="aes_heli_attack_desant_walk1_2" -- не нашёл
},
aver = {
none="aver_lager_kamp" -- не нашёл
},
marsh = {
none="mar_lager_marsh_provodnik_kamp"
},
predbannik = {
none="predbannik_lager_marsh_predbannik_kamp"
}
}

я выбрал схему mar_lager за основу именно потому, что там всё упрощено по минимуму - вся логика в одной строчке.....Мне ведь не нужно сложное описание гулага толпа НПС с логикой и т. п. мне нужен только "маячок"..... Я вот думаю может у меня спаун утилита кривая?
Или гдето всётаки запятую пропустил. Не понимаю если схема работает - то почему только в этом варианте на болотах


Крути "Башней"....
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 26
24-09-2012 18:16 GMT3 час. #1632118   
Подскажите пожалуйста, где прописывается место вставки сменной картинки(локации) при загрузке.


dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
24-09-2012 19:22 GMT3 час. #1632148   

l12_stancia_2 = 18, predbannik = 41
Не обязательно ставить 41-й локой Предбанник, т.к. гулаг не определяет левел_id Станция-2 идёт 18-м номером, но по id=18, вырезанная ПЫС, локация Даркскейп. Гулаг может и работает, но если к примеру: В гулаге на Предбаннике ты спавнишь мастеров, а в config\misc\smart_terrain_presets.ltx у тебя к примеру:

[predbannik]
stalker = novice, experienced, veteran
monolith = novice, experienced, veteran
military = novice, experienced, veteran

только до ветерана могут быть, то мастера из гулага, пойдут искать новую работу, и может показаться, что гулаг не работает вообще.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 26
25-09-2012 15:12 GMT3 час. #1632276   
Arist Вы меня не поняли, мне нужно то место, где прописываются координаты расположения этого файла на load.dds при загрузке(например в оригинале в центре).


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
25-09-2012 16:42 GMT3 час. #1632293   
DmitriyT координаты, размеры находятся в файле xrGame.dll.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
25-09-2012 17:27 GMT3 час. #1632312   
Прописал в алл.спавне новый путь, назначил этот путь в логику**50016c9725ff35736f77**gamedata\scripts\move_mgr.script:97: attempt to index field 'patrol_walk' (a nil value)[/code]


Вот логика:
[code][logic]
active = walker@idle

[walker@idle]
target = actor
on_timer = 30000|remark@raid

[smart_terrains]
none = true

[remark@raid]
path_walk = esc_brigade_raid_1_walk
snd = esc_factory_raid[/code]

А вот путь:
[code][esc_brigade_raid_1_walk]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = name00|a=assault
p0:position = 26.724243164063,0.9257174303009,21.663511276245
p0:game_vertex_id = 90
p0:level_vertex_id = 305834
p0:links = p1(1)

p1:name = name01|a=assault
p1:position = 17.8213,0.81165,20.719240
p1:game_vertex_id = 90
p1:level_vertex_id = 295324
p1:links = p2(1)

p2:name = name02|a=assault
p2:position = 7.327084,-0.12380,1.30451
p2:game_vertex_id = 90
p2:level_vertex_id = 283743
p2:links = p3(1)

p3:name = name03|a=assault
p3:position = -9.68080,-0.33981,-5.67376
p3:game_vertex_id = 83
p3:level_vertex_id = 267057[/code]


Подскажите в чем я ошибся?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
25-09-2012 18:54 GMT3 час. #1632333   
Fantom2323 Arist
Какой смысл назначать ремарковую логику первично??? Сначала валкер, а потом ремарк!

Типа так:
[logic]
active = walker@idle

[walker@idle]
path_walk = esc_brigade_raid_1_walk
def_state_moving = assault
on_timer = 30000| remark@raid

[remark@raid]
target = actor
snd = esc_factory_raid
on_timer = 30000| walker@idle

А вообще то куцеватая, path_look почему нет, раз уж с ГГ разговаривает? И зачем таймер на 30 секунд, он же столько времени в ремарке пробудет???


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
25-09-2012 21:08 GMT3 час. #1632361   
Arist, конечно! Даже есть два ва


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
25-09-2012 23:47 GMT3 час. #1632379   
Arist
Ну это зависит от того, чего товарищ хочет, можно усложнить и на поршни и на выполнение функций и... на что хочешь, я предлагал не начинать с ремарка а использовать его только как переходную схему и недопонял смысл таймера в 30 секунд, тем более что он стоял у него в валкере, т. е. получается, непись стоит изначально в ремарке, потом подходит ГГ, непись таращит на него свой наглый взор, базарит переходит в валкер и через 30 секунд опять в ремарк??? И зачем?

добавлено спустя 1 минуту

Fantom2323
Ты хоть отпишись, логика работает?

отредактировал(а) losiara: 25-09-2012 23:53 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
dromundus
    
Посты: 143
Откуда: moscow
Возраст:
25-09-2012 23:58 GMT3 час. #1632380   
dimak
Это то понятно....У меня прописаны все от мастеров до новичков.Мне гулаг нужен для переходов на локи а не для создания какой либо сцены. Но игра вылетает не загрузившись.Раньше когда "тыкал"
болота либо вылетало спустя некоторое время после перехода когда напарник догонял и пытался перейти. Но Здесь вылет сразу.... болота я никуда не вносил config\misc\smart_terrain_presets.ltx но без этого всё работало нормально.Вот в чём фокус то....
А насчёт цифры 41 я и без неё пытался сути не меняет - просто в паке лок у предбанника везде прописана эта цифра.
Arist
а статейку эту не скинешь как то....или ссылочку.



dimak
не понял , что ты имеешь в виду

predbannik_lager_marsh_predbannik_kamp.

у меня такой нет
я пытаюсь прописать

на предбанник без марша


---predbannik лагерь---
if gulag_type == "predbannik_lager" then
return se_obj:profile_name() == "predbannik_provodnik"
end


[logic@predbannik_lager_predbannik_provodnik]
active = kamp@predbannik_lager_predbannik_provodnik

[kamp@predbannik_lager_predbannik_provodnik]
center_point = predbannik_provodnik_kamp

отредактировал(а) dromundus: 26-09-2012 00:04 GMT3 час.

Крути "Башней"....
Uyman358
    
Посты: 1
Откуда: Севроморск
Возраст:
26-09-2012 14:42 GMT3 час. #1632463   
Скрины при загрузке локации в СДК 0.4. Такая нелепость появилась после переустановки данной программы(перед этим я удалил всё, что с ней связано)




Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
26-09-2012 16:18 GMT3 час. #1632471   
И все-таки я так и не могу разобраться с правильным построением логики... :dry:

Предложенная вами ранее логика, работает, но алгоритм ёе построения не тот, который мне нужен.

Я вот тут набросал:
[logic]
active = walker@wait

[walker@wait]
path_walk = esc_brigade_raid_1_wait
target = actor
meet = meet@commander
on_info = {+esc_brigade_job_2_raid_start} remark@raid

[meet@commander]
meet_dialog = esc_brigade_raid_commander_start_dialog

[remark@raid]
snd = esc_factory_raid
target = actor
on_signal = sound_end| remark@raid_go

[remark@raid_go]
path_walk = esc_brigade_raid_1_walk
def_state_moving = assault


Почему-то после звука, переход на remark@raid_go не происходит.

Вообще задумка такова - создаем точки ожидания для нпс, создаем маршруты атаки. Говорим с командиром - выдается поршень. Кэп кричит - "в атаку!" все сорвались и побежали. Но вот что-то как-то не клеится, *** :-)

отредактировал(а) Geralt of Rivia: 27-09-2012 07:42 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
26-09-2012 16:29 GMT3 час. #1632476   
Fantom2323
Ты или прикалываешься или в статьи не заглядывал, поле "path_walk =... " в схеме ремарк использовать нельзя!!! Это поле для валкера!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! На кой перепуг тебе из ремарка в ремарк переходить??? масло маслянное получается, сделай в конце логики так:

[remark@raid]
snd = esc_factory_raid
target = actor
on_signal = sound_end| walker@raid_go

[walker@raid_go]
path_walk = esc_brigade_raid_1_walk
def_state_moving = assault

"Почему-то после звука, переход на remark@raid_go не происходит."
И куда ж оно переходить будет, если это 2 ремарка? И к тому же с неправильными параметрами


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
26-09-2012 21:26 GMT3 час. #1632536   
Fantom2323


И все-таки я так и не могу разобраться с правильным построением логики...


Насколько я понял, самый первый квест(флешка Шустрого) - то, что тебе нужно, так в чем проблема посмотреть или если ума нет 'тупо' скопировать их логику себе?(в туторе Arist'a вроде все подробно изложено, тем более, что тебе это же и нужно).


Снова в строю.

l
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 26
27-09-2012 18:04 GMT3 час. #1632695   
У меня такой вопрос. Я правил положение некой локации на глобальной карте. Спавн актора в начале игры производится на определенном месте. После правки место на локации осталось тем же(т. е. он оказался, где нужно), но вот в ПДА гг стоит не там, а в примерном месте, где должен спавниться раньше. Подскажите, как это исправить.


voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
27-09-2012 22:30 GMT3 час. #1632728   
Всем доброй ночи. Вопрос: "Как повысить/понизить расстояние до земли, при положении сидя?"




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»