Здравствуйте, подскажите пожалуйста, с чем может быть связан безлоговый вылет при создании новой группировки(вылет при загрузке "Клиент: Синхронизация").
Вечер добрый!
Кто знает, как правильно найти (имя секции) и заполнить барахлом в all.spawn ящики кот. деревянные по локации валяются...
отредактировал(а) losiara: 30-09-2012 22:58 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara, имена секций у этих ящиков разные, лучше будет искать по модели. Модель деревянного ящика (при разбиении которого выпадает лут) такая: gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. Поэтому если тебе нужны исключительно эти ящики, то по названию модели (box_wood_01) и находи эти секции. За выпадения дропа отвечает секция drop_box, она не сложная, разобраться можно быстро.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
AristColR_iTStruck
Я понял спасибо!!!
По недоумию трогал вот эти секции:
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = level_prefix_inventory_box_0004
position = -2.39280080795288,21.9270133972168,157.526504516602
direction = 0,2.47258472442627,0
[sr_idle2]
on_timer = 70000 | nil %+sms_Kordon_vjhod2%
END
При входе в него выдаётся смс, а через некоторое время ещё одна смс-ка. Как сделать так,что бы первая смс прилетала не сразу,а с интервалом(типа,как вторая в этом примере)?
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Arist,
Оба варианта - не то. Надо,что бы при входе в рестриктор первое сообщение приходило с отсрочкой (как и второе,но второе и так приходит как надо).
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Написал логику для атакующих нпс, на примере приведу од**50016c9725ff35736f77**
on_info = {+esc_brigade_job_2_next_2} %-esc_brigade_job_2_raid_start% walker@wait[/code]
Пояснения алгоритма работы:
1)Получаем задание - происходит спавн группы.
2)Говорим с лидером - выдаем поршень - начинается атака.
3)Нпс разбежались по точкам - построились - вместе пошли в атаку.
4)Дошли до конца указаного пути - в конце пути получили сигнал "fight_start" - начался замес.
5)После того как лагерь пуст - выдаем поршень - группа возвращается в исходные точки спавна.
Вся сложность в том, что группа не хочет строится, один бежит первым, второй не может его догнать, а третий вообще где-то в жопе. И еще когда группа пошла по точкам пути, стоит лишь мимо них пробежать кабану - как все кидаются на него со стволами наперевес, а после того как убивают - продолжают кидаться на близлежащих врагов.
Проверьте логику если не трудно, объясните ошибки, я уже не в состоянии что либо придумать.
А вот еще кусочек пути, по которому бежит командир:
Fantom2323
Для того что бы сталкеры не отвлекались на кабанов, можно попробовать настроить секцию: threshold!
Секция threshold
Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров.
threshold = threshold
[threshold]
max_ignore_distance = - (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
ignore_monster = - (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.
Примечание: второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно. Помните, в него нужно вписывать значение от 0 до 1!
Можешь попробовать так:
[logic]
active = walker@wait
threshold = threshold@monster
[threshold@monster]
max_ignore_distance = 150 ; циферку сам пробуй, больше или меньше...
ignore_monster = 0.1
Сам не пробовал, попробуешь скажешь тогда как работает...
Для того что бы срабатывал параметр on_hit = hit, нужно сначала прописать его в активной схеме логики, у тебя конкретно будет выглядеть так:
[logic]
active = walker@wait
threshold = threshold@monster
on_hit = hit
.....
[hit]
on_info = %+alert%
отредактировал(а) losiara: 01-10-2012 14:26 GMT3 час. Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara
Спасибо, решил проблему с игнорированием опастности методом on_hit правильно прописав его.
Остаётся лишь сделать так чтобы нпс который пришел к стартовой точке первым - подождал своих товарищей, и они вместе начали атаку. Кто поможет с решением этого вопроса?
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fantom2323
on_hit = hit - отвечает за реакцию НПС\монстра при нанесении ему хита.
combat_ignore = combat_ignore - игнорирование опасности неписем с условиями или без таковых.
threshold = threshold - параметры сталкеров по которым они атакуют монстров!!!
syn Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
losiara
Хе-хе. :-) Ты думаешь я вики не читал? Да если бы не она я бы и 1\10 от общей работы бы не сделал. Я сегодня целый день над этим рейдом работал, кстати все, сделал, додумался, теперь нпс сначала строятся а потом уже атакуют. Ах, как сладок вкус победы!
Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Всем привет. Возник вопрос: я изменяю координаты волка на локации, но он возвращается на своё обычное место в ТЧ - как это исправить? Т.е. что бы волк стоял на месте спауна и никуда не двигался.
losiara, имя секции этого ящика - level_prefix_inventory_box_0003 (обрати внимание на модель!).ОТИС, он возвращается потому, что в гулаге esc_lager для него есть персональная работа. Тебе нужно запретить ему находится в гулагах.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323, здесь достаточно доступно написано: >>Click Me<<
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Пацаны, чтобы правильно расположить иконку в инвентаре надо в фотошопе настроить сетку:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1,
а какие значения надо настроить чтобы создать иконку костюма в полный рост?
Заспавнил костер, по аналогии как в других лагерях, только вот пламя есть, а кострища (бочка, либо кости, либо ветки обложенные кирпичами) **50026c9725ff35736f77** : GameGraph::CHeader::level
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 208[/code]
отредактировал(а) Fantom2323: 02-10-2012 15:06 GMT3 час. Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ОТИС, сия тема очень объёмная и рассказывать по новой о ней нет никакого желания. Загляни сюда: >>Click Me<< и почитай внимательно. Да, читать много, но это ОЧЕНЬ полезная информация.
Fantom2323, вылет не скриптовый. Случается, когда какой-то объект попадает не на AI сетку.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323 вылет вряд ли из-за LC, у меня они повсюду натыканы(порядка 40) и ничего не происходит, но такой вылет я ловил когда заставлял сталкера принудительно стоять вне аи сетки, он конечно убегал, но вылеты были.
ui_icon_equipment ----- оптика - оружие - бронька ---- ui_icons_npc
Спасибо! А что это за фотошоп? И ответь, пожалуйста:
у меня всё чёрное пространство заполнено костюмами, как создать новое место для новых костюмов?:obstenu:
Добрый день!
Каким образом можно примирить ГГ с монстром, например кровососом, только не сначала игры через game_relation, а по ходу прохождения миссий? Возможно со всеми кровососами или sid - выми, без разницы! Кто знает подскажите!
В xr effects.scripts есть функция:
set_friends(sid1:sid2:...)
set_enemies(sid1:sid2:...) Установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.
Только она работает на НПС, к монстрам не подходит...
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Struck, зря ты так резко - "учи мат часть!" Ты бы вопрос внима**50196c9725ff35736f77**j:set_relation(game_object.friend, db.actor)[/code]Установит для объекта obj (монстр) друга актора.
Вместо friend, можно использовать константы класса: friend = 0 - друг; neutral = 1 - нейтрал; enemy = 2 - враг;
Есть ещё две недокументированные (а может не экспортированные) константы для перечисления ERelationType: eRelationTypeWorstEnemy = 3 - худший враг (вероятно в конфиге game_relations.ltx равно значению отношения установленной как -2); eRelationTypeLast = 4 - "последний".
Т.е. вместо имени константы (в данном примере game_object.friend) можно просто писать соответствующие цифры. Последние две - не проверял, но в движке для перечисления они есть.
добавлено спустя 2 минут
Ах, да... Забыл сказать, что отношение нужно прописывать в обе стороны:[code]obj:set_relation(game_object.friend, db.actor)
db.actor:set_relation(game_object.friend, obj)[/code]
отредактировал(а) ColR_iT: 04-10-2012 14:14 GMT3 час. Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.