Пользователей: 1
Гостей: 1040
Всего: 1041

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 26
29-09-2012 17:17 GMT3 час. #1632902   
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, с чем может быть связан безлоговый вылет при создании новой группировки(вылет при загрузке "Клиент: Синхронизация").


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
30-09-2012 22:57 GMT3 час. #1633111   
Вечер добрый!
Кто знает, как правильно найти (имя секции) и заполнить барахлом в all.spawn ящики кот. деревянные по локации валяются...

отредактировал(а) losiara: 30-09-2012 22:58 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
30-09-2012 23:06 GMT3 час. #1633114   
losiara никак...разве что получать визуал через нет-пакет.


Снова в строю.

l
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
30-09-2012 23:22 GMT3 час. #1633118   
losiara, имена секций у этих ящиков разные, лучше будет искать по модели. Модель деревянного ящика (при разбиении которого выпадает лут) такая: gamedata\meshes\physics\box\box_wood_01.ogf. Поэтому если тебе нужны исключительно эти ящики, то по названию модели (box_wood_01) и находи эти секции. За выпадения дропа отвечает секция drop_box, она не сложная, разобраться можно быстро.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
30-09-2012 23:58 GMT3 час. #1633127   
Arist ColR_iT Struck
Я понял спасибо!!!
По недоумию трогал вот эти секции:
; cse_abstract properties
section_name = inventory_box
name = level_prefix_inventory_box_0004
position = -2.39280080795288,21.9270133972168,157.526504516602
direction = 0,2.47258472442627,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 0
distance = 0
level_vertex_id = 594270
object_flags = 0xffffff3f
custom_data = < [spawn]
ammo_12x70_buck = 4
ammo_12x76_zhekan = 2
af_cristall_flower = 2
grenade_f1 = 1
END
story_id = 5007

; cse_visual properties
visual_name = physics\equipment_cache\equipment_pipe_02_case


В итоге захабарил лутом все тайники и просто стоящие сундуки на локации...


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-10-2012 09:46 GMT3 час. #1633155   
Всем привет! Есть вопрос. Вот логика рестриктора:


[logic]
active = sr_idle1

[sr_idle1]
on_actor_inside = %+sms_Kordon_vjhod% sr_idle2

[sr_idle2]
on_timer = 70000 | nil %+sms_Kordon_vjhod2%
END

При входе в него выдаётся смс, а через некоторое время ещё одна смс-ка. Как сделать так,что бы первая смс прилетала не сразу,а с интервалом(типа,как вторая в этом примере)?


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-10-2012 11:41 GMT3 час. #1633162   
Arist,
Оба варианта - не то. Надо,что бы при входе в рестриктор первое сообщение приходило с отсрочкой (как и второе,но второе и так приходит как надо).


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
01-10-2012 12:38 GMT3 час. #1633165   
Ещё один вопрос по логике.

Написал логику для атакующих нпс, на примере приведу од**50016c9725ff35736f77**
on_info = {+esc_brigade_job_2_next_2} %-esc_brigade_job_2_raid_start% walker@wait[/code]


Пояснения алгоритма работы:
1)Получаем задание - происходит спавн группы.
2)Говорим с лидером - выдаем поршень - начинается атака.
3)Нпс разбежались по точкам - построились - вместе пошли в атаку.
4)Дошли до конца указаного пути - в конце пути получили сигнал "fight_start" - начался замес.
5)После того как лагерь пуст - выдаем поршень - группа возвращается в исходные точки спавна.


Вся сложность в том, что группа не хочет строится, один бежит первым, второй не может его догнать, а третий вообще где-то в жопе. И еще когда группа пошла по точкам пути, стоит лишь мимо них пробежать кабану - как все кидаются на него со стволами наперевес, а после того как убивают - продолжают кидаться на близлежащих врагов.

Проверьте логику если не трудно, объясните ошибки, я уже не в состоянии что либо придумать.

А вот еще кусочек пути, по которому бежит командир:
[code][esc_brigade_raid_go_3_look]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = name00|a=assault|syn
p0:position = 19.82318496,1.3766744,27.45536804
p0:game_vertex_id = 90
p0:level_vertex_id = 297789

[esc_brigade_raid_3_walk]
points = p0,p1,p2,p3
p0:name = name00|a=assault
p0:position = 19.82318496,1.3766744,27.45536804
p0:game_vertex_id = 90
p0:level_vertex_id = 297789
p0:links = p1(1)

p1:name = name01|a=assault
p1:position = -4.371547,-0.187232,-11.6118564
p1:game_vertex_id = 83
p1:level_vertex_id = 272454
p1:links = p2(1)

p2:name = name02|a=assault|s=esc_brigade_comments_1|sc
p2:position = -65.099383,-4.026661,-77.889389
p2:game_vertex_id = 74
p2:level_vertex_id = 209963
p2:links = p3(1)

p3:name = name03|a=sneak|sig=fight_start
p3:position = -82.28739,-3.745841,-87.2818679
p3:game_vertex_id = 76
p3:level_vertex_id = 184583[/code]


По-идее флажок syn должен задерживать группу, пока все нпс не построятся, но не задерживает.

отредактировал(а) Fantom2323: 01-10-2012 12:52 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-10-2012 13:02 GMT3 час. #1633167   
Arist, так тоже нет, первое сообщение прилетает сразу же.

Всё, уже подсказали. Вот так правильно:

[logic]
active = sr_idle1

[sr_idle1]
on_actor_inside = sr_idle2

[sr_idle2]
on_timer = 10000 | %+sms_Kordon_vjhod% sr_idle3

[sr_idle3]
on_timer = 70000 | nil %+sms_Kordon_vjhod2%

отредактировал(а) Fagot_: 01-10-2012 14:31 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
01-10-2012 14:11 GMT3 час. #1633185   
Fantom2323
Для того что бы сталкеры не отвлекались на кабанов, можно попробовать настроить секцию: threshold!
Секция threshold

Есть возможность изменять у сталкеров параметры, по которым они атакуют монстров.

threshold = threshold

[threshold]
max_ignore_distance = - (в данный момент дефолт 15 метров). Сталкер будет всегда атаковать монстров, которые находятся внутри данного радиуса.
ignore_monster = - (в данный момент дефолт 0). Параметр от 0 до 1. Если функция оценки монстра ниже, чем этот параметр, и монстр находится за пределами вышеуказанного радиуса - он будет атакован. В данный момент все настроено так, что сталкеры вообще не атакуют монстров находящихся дальше чем 15 метров от них.

Примечание: второй параметр следует менять ОЧЕНЬ осторожно. Помните, в него нужно вписывать значение от 0 до 1!

Можешь попробовать так:
[logic]
active = walker@wait
threshold = threshold@monster

[threshold@monster]
max_ignore_distance = 150 ; циферку сам пробуй, больше или меньше...
ignore_monster = 0.1

Сам не пробовал, попробуешь скажешь тогда как работает...
Для того что бы срабатывал параметр on_hit = hit, нужно сначала прописать его в активной схеме логики, у тебя конкретно будет выглядеть так:

[logic]
active = walker@wait
threshold = threshold@monster
on_hit = hit
.....
[hit]
on_info = %+alert%

отредактировал(а) losiara: 01-10-2012 14:26 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
01-10-2012 15:15 GMT3 час. #1633201   
losiara
Спасибо, решил проблему с игнорированием опастности методом on_hit правильно прописав его.

Остаётся лишь сделать так чтобы нпс который пришел к стартовой точке первым - подождал своих товарищей, и они вместе начали атаку. Кто поможет с решением этого вопроса?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
01-10-2012 15:47 GMT3 час. #1633208   
Fantom2323
on_hit = hit - отвечает за реакцию НПС\монстра при нанесении ему хита.
combat_ignore = combat_ignore - игнорирование опасности неписем с условиями или без таковых.
threshold = threshold - параметры сталкеров по которым они атакуют монстров!!!

syn
Наличие флажка задержит установку сигнала до тех пор, пока в точку с флажком syn не прибудут все персонажи с данным team-ом (team задается в виде текстовой строки в customdata). До тех пор, пока остальные персонажи не прибудут, ожидающей персонаж будет отыгрывать свою idle анимацию.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
01-10-2012 16:08 GMT3 час. #1633230   
losiara
Хе-хе. :-) Ты думаешь я вики не читал? Да если бы не она я бы и 1\10 от общей работы бы не сделал. Я сегодня целый день над этим рейдом работал, кстати все, сделал, додумался, теперь нпс сначала строятся а потом уже атакуют. Ах, как сладок вкус победы!


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
01-10-2012 22:00 GMT3 час. #1633390   
Вечер добрый!
Никто не помнит id ящика (тайника) который у Сидоровича в бункере стоит или имя секции его? Хочу заспавнить его.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ОТИС
    
Посты: 198
Откуда: Минск
Возраст: 27
01-10-2012 22:05 GMT3 час. #1633391   
Всем привет. Возник вопрос: я изменяю координаты волка на локации, но он возвращается на своё обычное место в ТЧ - как это исправить? Т.е. что бы волк стоял на месте спауна и никуда не двигался.


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-10-2012 22:22 GMT3 час. #1633394   
losiara, имя секции этого ящика - level_prefix_inventory_box_0003 (обрати внимание на модель!).
ОТИС, он возвращается потому, что в гулаге esc_lager для него есть персональная работа. Тебе нужно запретить ему находится в гулагах.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
02-10-2012 12:40 GMT3 час. #1633429   
Есть какая-нибудь вменяемая статья, которая расскажет как создать level_changer через all.spawn


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
02-10-2012 13:16 GMT3 час. #1633430   
Fantom2323, здесь достаточно доступно написано: >>Click Me<<


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
02-10-2012 14:26 GMT3 час. #1633468   
Пацаны, чтобы правильно расположить иконку в инвентаре надо в фотошопе настроить сетку:

Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1,
а какие значения надо настроить чтобы создать иконку костюма в полный рост?


Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
02-10-2012 14:53 GMT3 час. #1633483   
А, вот еще вопрос один:

Заспавнил костер, по аналогии как в других лагерях, только вот пламя есть, а кострища (бочка, либо кости, либо ветки обложенные кирпичами) **50026c9725ff35736f77** : GameGraph::CHeader::level
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\game_graph_inline.h
Line : 171
Description : there is no specified level in the game graph : 208[/code]

отредактировал(а) Fantom2323: 02-10-2012 15:06 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ОТИС
    
Посты: 198
Откуда: Минск
Возраст: 27
02-10-2012 15:48 GMT3 час. #1633494   
ColR_iT можно пожалуйста по подробнее, а то я в гулагах совсем не разбираюсь:-)


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
02-10-2012 16:02 GMT3 час. #1633496   
ОТИС, сия тема очень объёмная и рассказывать по новой о ней нет никакого желания. Загляни сюда: >>Click Me<< и почитай внимательно. Да, читать много, но это ОЧЕНЬ полезная информация.

Fantom2323, вылет не скриптовый. Случается, когда какой-то объект попадает не на AI сетку.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
03-10-2012 03:38 GMT3 час. #1633719   
Mэрвин

Вот те три картинки - как ставлю я:

ui_icon_equipment ----- оптика - оружие - бронька ---- ui_icons_npc



Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
03-10-2012 11:21 GMT3 час. #1633826   
Fantom2323 вылет вряд ли из-за LC, у меня они повсюду натыканы(порядка 40) и ничего не происходит, но такой вылет я ловил когда заставлял сталкера принудительно стоять вне аи сетки, он конечно убегал, но вылеты были.


Снова в строю.

l
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
03-10-2012 13:23 GMT3 час. #1633839   

# Алексеич :
Mэрвин

Вот те три картинки - как ставлю я:

ui_icon_equipment ----- оптика - оружие - бронька ---- ui_icons_npc




Спасибо! А что это за фотошоп? И ответь, пожалуйста:
у меня всё чёрное пространство заполнено костюмами, как создать новое место для новых костюмов?:obstenu:


Алексеич
    
Посты: 801
Откуда: Омск
Возраст: 122
03-10-2012 19:19 GMT3 час. #1633947   
Mэрвин

У меня стоит -- Adobe Photoshop CS5 - русская версия

Увеличь размер листа -- ui_icons_npc.
(вроде у АМК оч. большой)


Самое гениальное - это самое простое - но чтобы зделать простое - нужно быть гениальным...
Mэрвин
    
Посты: 27
Откуда: Кущёвская
Возраст: 26
03-10-2012 21:34 GMT3 час. #1633972   

# Алексеич :
Mэрвин

У меня стоит -- Adobe Photoshop CS5 - русская версия

Увеличь размер листа -- ui_icons_npc.
(вроде у АМК оч. большой)


СПС:gamer1:


Strchi
    
Посты: 2581
Откуда: Уфа-Челябинск-Фритаун
Возраст:
03-10-2012 21:38 GMT3 час. #1633976   
Как сделать чтобы новые локации не вылетали с р2?


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
04-10-2012 12:39 GMT3 час. #1634073   
Добрый день!
Каким образом можно примирить ГГ с монстром, например кровососом, только не сначала игры через game_relation, а по ходу прохождения миссий? Возможно со всеми кровососами или sid - выми, без разницы! Кто знает подскажите!

В xr effects.scripts есть функция:
set_friends(sid1:sid2:...)
set_enemies(sid1:sid2:...) Установить друзьями/врагами данного npc и указанных в списке по story_id.

Только она работает на НПС, к монстрам не подходит...


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
04-10-2012 14:08 GMT3 час. #1634101   
Struck, зря ты так резко - "учи мат часть!" Ты бы вопрос внима**50196c9725ff35736f77**j:set_relation(game_object.friend, db.actor)[/code]Установит для объекта obj (монстр) друга актора.
Вместо friend, можно использовать константы класса:
friend = 0 - друг;
neutral = 1 - нейтрал;
enemy = 2 - враг;
Есть ещё две недокументированные (а может не экспортированные) константы для перечисления ERelationType:
eRelationTypeWorstEnemy = 3 - худший враг (вероятно в конфиге game_relations.ltx равно значению отношения установленной как -2);
eRelationTypeLast = 4 - "последний".
Т.е. вместо имени константы (в данном примере game_object.friend) можно просто писать соответствующие цифры. Последние две - не проверял, но в движке для перечисления они есть.

добавлено спустя 2 минут

Ах, да... Забыл сказать, что отношение нужно прописывать в обе стороны:[code]obj:set_relation(game_object.friend, db.actor)
db.actor:set_relation(game_object.friend, obj)[/code]

отредактировал(а) ColR_iT: 04-10-2012 14:14 GMT3 час.

Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»