Автор Сообщение
Посты: 549
Откуда:
13-11-2012 23:32 GMT3 час. #1640882   
frankenshtayn
Вроде бы нашел... Спасибо!!!


Посты: 1185
Откуда:
14-11-2012 14:46 GMT3 час. #1640921   
Дичайше извиняюсь за флуд, но где Сингапур22, или как там его ?


Посты: 8
Откуда:
14-11-2012 16:21 GMT3 час. #1640930   
Подскажите, допустим у меня нпс с такой вот логикой:


[smart_terrains]
none = true

[logic]
active = walker

[walker]
path_walk = 111_walk
path_look = 111_look
on_info = {+условие} walker@1

[walker@1]
path_walk = 111_walk
path_look = 111_look

Ну и пути:

[111_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=wait ; Не понятно
p0:flags = 0x1
p0:position =
p0:game_vertex_id =
p0:level_vertex_id =


[111_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=walk ; Не понятно
p0:flags = 0x1
p0:position =
p0:game_vertex_id =
p0:level_vertex_id =


Теперь вопрос: что здесь делают "a=wait" и "a=walk"

Правильно я понимаю, сначала НПС ждет и если сработало условие то перекл. на ходьбу?... или как?

Не могу дотумкать...

Заранее спасибо.


Посты: 398
Откуда:
14-11-2012 16:41 GMT3 час. #1640935   
castleede, это флаги задающие анимацию. В пути look задаётся анимация, которую НПС будет отыгрывать смотря в точку в которой прописан флаг. Анимация должна быть из стоячего состояния. Для пути walk задаётся анимация, которая будет отыгрываться, когда НПС будет отходить от этой точки к следующей, если точка одна, то параметр не будет учтён. Соответственно анимация должна быть из ходячего состояния.
Почитать о флагах ты можешь вот здесь: >>Click Me<<.


Посты: 283
Откуда:
14-11-2012 16:55 GMT3 час. #1640940   
castleede , |a=walk - анимация,отыгрывая которую сталкер идёт от этой точки к следующей (руки пустые,оружие за спиной), но у тебя только одна точка, он не ходит,так что она (анимка) бесполезна. a=wait - анимация (если не ошибаюсь- сталкер стоит с оружием в руках), когда он остановился и смотрит в эту точку-look. А вот это зачем? :
[walker]
path_walk = 111_walk
path_look = 111_look
on_info = {+условие} walker@1

[walker@1]
path_walk = 111_walk
path_look = 111_look

Вернее,почему у тебя выделенное одинаково? Получается,что при получении инфопоршня твой сталкер перейдёт из логической схемы номер-1 в схему номер-2, но с абсолютно одинаковыми вейпоинтами, т.е.будет делать тоже,что делал и до поршня - стоять. Смысл? Сделай так:
[walker]
path_walk = 111_walk
path_look = 111_look
on_info = {+условие} walker@1

[walker@1]
path_walk = 222_walk
path_look = 222_look

и добавь ещё пути:

[222_look]
points = p0
p0:name = wp00|a=wait
p0:flags = 0x1
p0:position =
p0:game_vertex_id =
p0:level_vertex_id =


[222_walk]
points = p0
p0:name = wp00|a=walk
p0:flags = 0x1
p0:position =
p0:game_vertex_id =
p0:level_vertex_id =

Естественно, с др.координатами, чтобы он перешёл куда ты там хочешь.

П.С.: Опоздал с ответом... ColR_iT более профессионально объяснит.

отредактировал(а) Fagot_: 14-11-2012 17:07 GMT3 час.

Посты: 8
Откуда:
14-11-2012 17:58 GMT3 час. #1640951   
Правильно-ли я Вас понял?

Значит я должен убрать "a=walk" из пути 111_walk и сделать новый с путем path_walk. Связать всё это флагами p0,p1. Так ведь. Просто конструкция в move_mgr: давала вывод в лог

if index == -1 or index == nil then
printf("ERROR: move_mgr: waypoint_callback: is -1 or nil") -- здеся index = nil
return
end


И дальше:

local suggested_state_moving = self.path_walk_info[index]["a"]
if suggested_state_moving then
self.cur_state_moving = suggested_state_moving


Как я понял self.cur_state_moving - Это анимка

Так вот, до того как условие не выполнялось всё это твердило об ошибке, после того как условие выполнялось, не было ошибки, затем после того как условие выполнилось и нпс вернулся на законное место, появилась снова проблема.

Вопрос #2:

Зачем 2-ум неписям под гулагом esc_specnaz (под логикой patrol) нужны 2 параметра

commander = true, Они ж с одного гулага или я чего-то не понимаю?


Кстати обнаружил косяк ПЫС. в gulag_agroprom.ltx отсутвует путь у непися под секцией

walker3@agr_nii_floor3

Строка: on_info = {+agr_nii_alarm} camper3@agr_nii_floor3_alarm

path_walk и path_look в xxx_way.ltx не существует!!!


Посты: 10
Откуда:
14-11-2012 18:10 GMT3 час. #1640955   
есть у когонибудь чистая дейм дата и кто мог бы её скинуть


Посты: 4221
Откуда:
14-11-2012 18:11 GMT3 час. #1640956   
ниггер, геймдата не может быть чистой, это же папка МОДа.


Посты: 549
Откуда:
14-11-2012 18:13 GMT3 час. #1640957   
castleede
commander = true ; означает, что этот непись командир. Гулаг тут не при чем! Ты вообще без гулага ее прописывать можешь. Вообще схемка не до конца доработана, о чем писали сами разрабы, там еще реплики предполагались разные и т. д.

ниггер
Ты хоть представляешь сколько распакованные ресурсы игры весят? Что бы их залить куда нибудь пол дня надо если не больше...
gamedata - это папка которую ты создаешь в корневом каталоге игры и вносишь туда те файлы и папки, кот. тебе необходимы для модостроения из разархивированных ресурсов игры!!! Какие у тебя там вылеты могут быть??? Либо ты неправильно что то нам здесь объясняешь...

отредактировал(а) losiara: 14-11-2012 18:37 GMT3 час.

Посты: 398
Откуда:
14-11-2012 18:43 GMT3 час. #1640966   
castleede
1. Тебе нужно сделать одно из двух:
    а) Убрать флаг с анимацией из нулевой точки пути 111_walk.
    б) Дописать ещё одну точку в путь 111_walk, чтобы НПС перемещался между ними, тогда анимация будет считываться.


2. Не ясно что тебя смутило в том, что в гулаге два НПС могут быть командирами, каждый своего "отряда".
Для того, чтобы под схемой patrol, группа могла ходить за командиром, нужно им всем указывать один и тот же путь. У этих двух НПС в гулаге esc_specnaz пути (path_walk) - разные, соответственно ходят они по разным путям.

3. Путь существует, потому как если бы он отсутствовал, был бы вылет, а этого не случае**50316c9725ff35736f77**] пишется имя (любое), а в all.spawn необходимо уже писать имя составленное следующим образом: "имя_гулага"_"имя_path_walk".
Например. У нас есть гулаг с именем gar_stalker_ambush. В этом гулаге есть работа walker, в которой прописан вот путь с именем path_run_actor. Тогда в all.spawn секция пути должна иметь вот такой вид:[code][gar_stalker_ambush_path_run_actor][/code]
walker3@agr_nii_floor3 - это работа для гулага с именем agr_nii, соответственно имя секции пути будет agr_nii_floor3_walk3. Можешь проверить такой путь существует.


Посты: 8
Откуда:
14-11-2012 18:53 GMT3 час. #1640968   
ColR_iT, не знаю не нашел я agr_nii_sniper_roof_walk1 для точки look нашел, а для валка нет. только упоминание aes_monolit_sniper_roof_walk1 и aes2_sniper_roof_walk1

Сам токо что распаковал чистый оригинальный 1.004 all.spawn


Посты: 549
Откуда:
14-11-2012 18:59 GMT3 час. #1640969   
castleede
Да не парься ты так... Если непись есть, логика для него есть (хоть под гулагом, или своя), а путей в all.spawn нет, значит будет вылет!!! Это как 2*2! Отсюда вывод: Либо пути все же существуют, либо нпс, а соот. и логика для него не активированы!!!


Посты: 398
Откуда:
14-11-2012 19:14 GMT3 час. #1640972   
castleede, либо ты не понял, как составляются имена путей для гулагов, либо плохо ищешь.
Вот тебе скрин чтобы ты убедился: >>Click Me<<. Номер строки ты видишь, можешь сам найти и полюбоваться. :-)
P.S. Если всё же не до понял как составляются пути для гулагов, перечитай мой предыдущий пост, либо пиши в ЛС - постараюсь перефразировать, хотя вроде доступно объяснил...


Посты: 8
Откуда:
14-11-2012 19:26 GMT3 час. #1640975   
скорее всего в xr_logic.cfg_get_condlist стоит проверка "if not str then return end" поэтому и не вылетает( точно не разбирался), но сам факт того что путя (path_walk) не существует, уже значит ошибка!

Подожди ты не то смотришь!!! ищи-ка agr_nii_sniper_roof_walk1 и ты не найдешь ничего

отредактировал(а) castleede: 14-11-2012 20:05 GMT3 час.

Посты: 398
Откуда:
14-11-2012 20:17 GMT3 час. #1640983   
castleede, да, действительно ты прав - пути agr_nii_sniper_roof_walk1 не существует. :blink
Хотя точно должен


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 08:21 GMT3 час. #1641012   
Какие файлы затрагиваются при создании смарт террейна на Кордоне?

добавлено спустя 43 минут

Еще слышал про упрощенный СТ, general_lager кажется или что-то такое. Что это и как работает?

отредактировал(а) Судья Инквизиции: 15-11-2012 09:04 GMT3 час.

Посты: 778
Откуда:
15-11-2012 16:30 GMT3 час. #1641046   
Подскажите как восстановить истории у костра. Прописываю в


Посты: 8
Откуда:
15-11-2012 17:37 GMT3 час. #1641053   
Судья Инквизиции Вам прямая дорога на вики, там ничего сложного. Если нужно могу в лч объяснить.

Fantom2323 Никуда прописывать ничего не надо. Разрабы это дело вырезали. Могу посоветовать взять xr_kamp.script с любого боллее меннее глобал мода.

Есть один вопросец:

в bind_stalker на сохранение и на чтение даются разные типы пакетов

Сохраняем булево значение!

--' Сохраняем данные об отключенном вводе
if self.st.disable_input_time == nil then
packet:w_bool(false)
else
packer:w_bool(true) --Тут ксати опечатка вместо packer надо исправит на packet
utils.w_CTime(packet, self.st.disable_input_time)
end


а здесь: чтение байта

local stored_input_time = reader:r_u8()
if stored_input_time == true then
self.st.disable_input_time = utils.r_CTime(reader)
end


Ничего не пойму? Не ошибка-ли это случайно?


Посты: 10
Откуда:
15-11-2012 18:22 GMT3 час. #1641065   
лосяра может быть я не так выразился тогда скинь оригенальные дб файлы что бы я их распоковал


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 20:03 GMT3 час. #1641074   
castleede я читал. И уже делал пару месяцев назад. Ничего не вышло. Скидывал сюда файлы, мне тут как только мозг не вправляли, столько не правильно сделал и главное тупо скопировал с вики. Вот и спрашиваю какие файлы надо. А с general_lager я понял надо только секцию и пути в all.spawn?

добавлено спустя 53 минут

Я так понял нужно создать смарт в алл.спавне, например novice_lager, добавить look и walk пути, novice_lager_kamp_1 и novice_lager_kamp_1_look и заспаунить нпс?

добавлено спустя 1 минуту

Поправьте если что не так...

отредактировал(а) Судья Инквизиции: 15-11-2012 20:58 GMT3 час.

Посты: 176
Откуда:
15-11-2012 21:08 GMT3 час. #1641081   
Судья Инквизиции,
Для того, чтобы на ТЧ создавать сюжет, можно вообще не использовать аллспавн.
Лично я полностью вычистил из аллспавна все смарттеррейны, респавнсекции, мешающие рестрикторы и т.д. А соответственно и все гулаговые работы для персонажей.
Гораздо проще и быстрее всё делать через логику отдельно взятого героя на девственно чистой основе.
Куда хочешь, туда он и пойдёт. Что хочешь, то он и сделает.
В аллспавне только пути движения персонажей имеют смысл.


Посты: 549
Откуда:
15-11-2012 21:13 GMT3 час. #1641083   
Добрый вечер!
Вот сижу и думаю, имеет ли значение в all.spawn, way...название локации, как я пропишу GV и LV?
Почему спрашиваю, скачал программу которая в удобоваримом формате снимает координаты в игре и в частности готовые для помещения в all.spawn, однако вертексы там изменены местами. Пример:
points = p0
p0:name = name00
p0:position = 10.7486610412598,15.8655433654785,662.723876953125
p0:game_vertex_id = 206
p0:level_vertex_id = 288171
Это в оригинале.

points = p0
p0:name = name00
p0:position = 10.7486610412598,15.8655433654785,662.723876953125
p0:level_vertex_id = 288171
p0:game_vertex_id = 206

После снятия программой.
Как видно, строчки поменяны местами, имеет ли это значение или игра все равно найдет нужную для нее информацию???


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 21:15 GMT3 час. #1641084   
antreg я все и снес. Заспавнил по-новой Волка, вернул Сидора, теперь мне нужен лагерь новичков, но не такой как в оригинале. С моими путями.


Посты: 176
Откуда:
15-11-2012 21:23 GMT3 час. #1641085   
Судья Инквизиции?
Что значит: Ты всё снёс?
Ты вычистил весь аллспавн?
У меня это заняло два месяца кропотливой работы,
пусть и не на стандартных локах ТЧ, а на вновь созданном комплекте из 15 новых локаций, но тем не менее, полная вычистка бесмыссленных смартов, рестрикторов и т.д. заняло около 2-х месяцев в конце прошлого года, когда мы начинали делать Фотограф_а.
Теперь всё реализуется только через расширенную логику каждого персонажа.
Полный контроль, что он делает, когда и почему.
Никаких аллспавновских заморочек с гулагами и прочей устаревшей дребеденью с поведением как отдельно взятого персонажа, так и с назначенной группой "деревянных головастиков".


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 21:28 GMT3 час. #1641086   
antreg у меня алл.спавн чист. Только на Кордоне brecable и climable объекты остались, огни и освещение, несколько рестрикторов, Волк и Сидор. Остальные alife_уровень.ltx содержат по одному brecable объекту, way файлы временно удалены, кроме кордона, там пути Волка.


Посты: 176
Откуда:
15-11-2012 21:58 GMT3 час. #1641092   
Судья Инквизиции,
Ты задавал вопрос про смарттеррейны.
Я тебе сказал, что как вариант, можно и без них вполне обойтись,
воспользовавшись только расширенной логикой персонажей.
Сформулируй свой вопрос более чётко, что ты хочешь.
Но порядок твоих действий мне нравится.


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 22:04 GMT3 час. #1641093   
antreg спасибо. Мне нужно создать смарт террейн на пять сталкеров-новичков в лагере Волка. Двое у костра, двое на охране входов в деревню и один бродящий по лагерю.


Посты: 398
Откуда:
15-11-2012 22:24 GMT3 час. #1641096   
antreg

Гораздо проще и быстрее всё делать через логику отдельно взятого героя на девственно чистой основе.
Куда хочешь, туда он и пойдёт.
Так можно всех вычистить и остаться один на один с Зоной. Не понимаю смысла данной затеи - делать всех НПС на их логике...

Ты вычистил весь аллспавн?
У меня это заняло два месяца кропотливой работы
Сорок одна локация из пака SMP были начисто вычищены, первый раз - чуть более недели, второй - два дня. Это при том, что второй раз я удалял ТОЛЬКО: НПС, мобов, смарты, респавнеры, рестрикторы (не все) - т.е. удалял выборочно. Так что это не такое уж и сложное дело.



Судья Инквизиции, да, ты в целом прав. Для создания гулага, с явно прописанными работами, нужно следующие файлы (из расхода на один гулаг, на одной локации):
1. all.spawn
    1. alife_локация.ltx - собственно сам смарт плюс НПС;
    2. Пути для НПС.

2. gulag_уровень.script - для определения условий работ, состояний и принадлежности НПС к работе;
3. gulag_уровень.ltx - для описания самих работ.
Собственно всё. Плюс могут понадобиться вытекающие файлы, для вписывания новой локации, инфопорций, диалогов, локализации и т.д., но это уже от требований модмейкера, для задание гулага достаточно лишь указанных файлов.

Что касается универсальных гулагов, то и здесь ты прав. Что здесь самое главное - так это правильно задать имена для секций путей - там с этим ОЧЕНЬ строго. На Wiki, вот на этой странице: >>Click Me<<, в самом конце об этом есть... правда нужно пару раз прочесть, чтобы понять целиком, но сложного ничего нет.



losiara, нет никакой разницы в какой последовательности идут параметры, главное, чтобы они там были. :-)


Посты: 2855
Откуда:
15-11-2012 22:40 GMT3 час. #1641101   
ColR_iT еще вопрос, упрощенный СТ я сделал для кобанчеГов. Прописал смарт general_lair, name = boar_test и центр смарта [boar_test_home_1]. Тут все ясно и понятно. Кабан тусуется внутри СТ. А для сталкеров как? Допустим смарт name = novice_lager, а как прописать точки в way? Я имею ввиду само имя в скобках []. Там ведь две точки для одного НПС должно быть, где стоит и куда смотрит?


[имя_смарта_логика_1_walk_1]
[имя_смарта_логика_1_look_1]

Так?


Посты: 176
Откуда:
15-11-2012 22:42 GMT3 час. #1641102   
ColR_iT ,
Важно не это:

т.е. удалял выборочно. Так что это не такое уж и сложное дело.
,
важно не то, как быстро ты это сделал, а то, зачем ты это сделал и какой результат в итоге получил. Какой сюжет развил на созданном тобой "чистом поле"? Где можно посмотреть стройную сюжетную реализацию твою без смарттеррейнов, гулагов и прочей аллспавненской замороки?




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»