Судья Инквизиции, у тебя мобы попадают под general_lair? Как-то не пр**5014f0b35c063c77f778**alker_walker_1_walk_0
gl_esc_stalker_walker_1_look_0[/code]
ColR_iT те у которых прописан этот смарт, попадают. А на счет остальных, я не знаю будут ли они приходить в этот смарт если убить кабанчиков в смарте.
Есть у нас гулаг с именем gl_esc_stalker. Нам
нужно задать для него работу одного walker и
задать ему дневное состояние состояние
заданное цифрой ноль.
antreg. :-) Я и не говорил, что скорость здесь важна. Я лишь парировал твоё лёгкое недоверие столь скорому результату по приведению all.spawn в порядок.
Зачем я это сделал? Вероятно из любопытства. Но результат превзошёл ожидания. Производительность игры выросла чуть ли не в два раза (ПК у меня слабенький). Как следствие я получил прекрасный полигон для испытаний - 20 секунд загрузки при максимальных настройках и 15 от силы - на минимальных. Для меня это весомый аргумент.
Сюжет? Я не писатель, хотя и фантазией не обделён. Как такового квеста подходящего под определение "сюжет" у меня нет, лишь отдельные квестики. :-)
Посмотреть. Да, пожалуйста, могу скинуть чистый all.spawn для SMP-1 от KostyaV.
добавлено спустя 1 минуту
Судья Инквизиции,
Т.е. днем он будет на точке, а на ночь исчезать?
Если пропишешь состояния, то да. Можно ещё через параметр cond прописать существование гулага только днём.
отредактировал(а) ColR_iT: 15-11-2012 23:36 GMT3 час.
Судья Инквизиции, состояния не всегда определяют день и ночь. Можно задать состояния гулага, например, до прихода ГГ в него и после, при этом к времени суток это может и не относится. Поэтому, существование твоего гулага в дневное и ночное время зависит от того, какие условия ты пропишешь в параметрах switch_0, switch_1 и т.д., в зависимости от количества состояний - это зависит только от тебя. Если же тебе это не в надобность, тогда да - просто пропиши название работы, НПС будет на ней постоянно.
Судья Инквизиции, для этого параметра нужно прописывать путь состоящий из одной точки. Сам путь должен быть прописан в all.spawn в way_локация.ltx.
Почитай статьи на Wiki, там ведь всё это написано.
Но этот негодяй зомбированный берется под бандитский смарт когда задание с Петрухой выполняется, и вообще не подчиняется секции spawner. Или ее нужно обязательно в all.spawn прописывать???
Arist
Конечно прописал, а вот про смарт террейн что тоже надо в all.spawn не знал... Вообще мне больше скриптом нравится, но тут с id понадобился и что бы сразу работал, пришлось через all.spawn творить...
А вертолеты гадские ну никак не реагируют, не на спавнер секцию, ни условия ее не выполняют... Интересно, а скриптом вертолет можно делать, или это не просто как и аномалии???
Работает только со скриптом аmk. Функция,**50016c9725ff35736f77**opter__ unk1_sz) packet:w_stringZ(engine_sound) elseif section == "vehicle_btr" then health = 1 packet:w_float(health) end -- считvваем скорректированнvе параметрv packet:r_seek(0) obj:STATE_Read(packet, packet:w_tell()) --return obj end
[/code]
Сам спавн делается так: [code]
spawn_tech("section",x,y,z,gv,lv,logic)[/code] Где section - это vehicle_btr или helicopter, а logic - имя файла с логикой (без расширения).
А спавн секция им по-барабану, я пробовал - тоже не получилось.
отредактировал(а) Fagot_: 07-12-2012 15:49 GMT3 час.
Fagot_
Спасибо тебе, но если м**50016c9725f**50026c**5003**50046c972**50056c972**50066c972**50076c972**50086c972**50096c972**50106c972**50116c972**50126c972**50136c972**50146c972**50156c972**50166c972**50176c972**50186c972**50196c972**50206c972**50216c972**50226c972**50236c972**50246c972**50256c972**50266c972**50276c972**50286c972**50296c972**50306c972**50316c9725ff35736f77**ode] [code][/code][/code]
-- а то теряется весь синтаксис, я ума вставить не могу скрипту!!!
Мне интересно, делал так кто или нет? У меня для мутантов ни одного смарт террейна нет. Если я просто наспавню мутантов и сделаю респавнеры, мутанты будут спауниться пока не достигнут предела в se_respawn.script. А потом они будут гулять на месте спавна или массово куда-то уйдут?
добавлено спустя 40 секунд
Интересует судьба мутантов при таком раскладе.
отредактировал(а) Судья Инквизиции: 18-11-2012 07:24 GMT3 час.
Приветствую всех! Пробую присоединить локацию к моду - не выходит соместить game.graph-ы и all.spawn-ы. При открытии game.graph-а от новой локации программа ggEditor_01 выдаёт ошибку, а мой game.graph открывает нормально. Кстати, ggEditor_01 вроде работает только с ТЧ,ЧН и ЗП, наверно поэтому он и не захотел от Мёртвого Города открывать game.graph. И каким АСДС декомпилировать all.spawn МГ? Я пробовал универсальным, он разобрал его (выдав при этом несколько ошибок), но файлов типа alife_lМГ.ltx и way_lМГ.ltx там нет, зато есть файлы Пещеры, АТП и старого Янтаря. Очень интересно. Я вытащил из игры свою геймдату и засунул геймдату Мёртвого Города. Проверил, в игре перешёл на локацию МГ - всё нормально, она и есть... Короче , мозг перегревается уже... Расскажите, как для блондинки, как мне этот....Дохлый Город приклеить? Первый раз это делаю и чего-то не догоняю.
Судья Инквизиции
Без логики они разбредутся, необходимы гулаги... Ну или отдельная логика в зависимости от надобности!!! В противном случае им присвоится дефолтовая логика и они будут тупо бродить или браться под другой смарт если там освободится место, а они подойдут по параметрам...
Судья Инквизиции
Раз нет, значит будут тупо бродить по локации, хочешь что бы они были под логикой, создавай гулаг и пиши логику, например "mob_home", будут крутиться вокруг одной точки в заданном тобою радиусе, атаковать также будут в пределах радиуса, вобщем смотрится красиво и писанины минимум, путь состоит из 1 точки!!!
Судья Инквизиции, респавнеры будут работать только в совокупности с гулагами (универсальные или нет - не имеет значения). На wiki есть статья по этому поводу: >><<.
По поводу универсальных гулагов. Я бы не рекомендовал ими злоупотреблять, их безусловно быстрее ставить и настраивать, но в замен получаем практически не контролируемое поселение, изменение настроек займёт куда больше времени. Если же изначально попотеть с обычным гулагом, то в последствии ты получишь только плюсы. К тому же это только на первый взгляд всё кажется сложным, на самом деле задействованы всего четыре файла.
Доброго дня!!!
Решил наладить секции респавнеров, начал с Кордона, сделал кабанов с mob_home логикой, секцию респавнера, все работает нормально! Затем Свалка, сначала попытался гражданских зомби, ничего не получалось, ну подумал может где недопрописал монст**50016c9725ff35736f77**respawn]
respawn_section = dog_weak, dog_normal
max_count = 8
min_count = 4
max_spawn = 4
idle_spawn = medium
conditions = 100
END
if type == "gar_zomb" then
return function(gulag)
return 0
end
end
[/code]
[code]function checkMonster(npc_community, gulag_type)
if gulag_type == "gar_zomb" then
return npc_community == "dog"
end[/code]
Arist
Да точно, это я протупил, теперь вылет пропал, но логике не подчиняются все равно собаки, а почему??? При этой логике они должны атаковать врага в рамках прописанного радиуса, а они разбредаются...
Одного не переписал, сейчас исправлю...
Все, робит, зомби логику кривил... Arist Спасибо!!!
отредактировал(а) losiara: 20-11-2012 11:09 GMT3 час.
Кстати интересно то что путь проходит через минное поле, где блокпост на Кордоне. Протестировав еще пару вариантов увидел что НПС попросту обходит это минное поле, так вот может быть в каком-то файле есть запрет для НПС на ходьбу в определённых зонах?
А никто не пробовал гулаги для зомби гражданских создавать, получаются в принципе??? Понятно что они спавнятся, обыскиваются, имеют запчасти, а вот респавн наладить возможно???