#ОТИС : pervintin Когда пытаюсь скомпилировать спаун. В батнике выдаёт следующее:
Пути у тебя не прописаны в fsaiwrapper.ltx
до папки левел эдитор вот так примерно
$sdk_root$ = false| false| c:\program files\x-ray sdk\level_editor\
и до папки 2215 аивраппера надо примерно так
$2215_fs_root$ = false| false| $sdk_root$| 2215\
всё зависит от того в какой папке стоит сдк с папкой левел эдитор и в какой папке лежит аивраппер с папкой 2215
путь до папки можно указать и так
$2215_fs_root$ = false| false| c:\users\admin\desktop\aiwrapper_04sep2008\2215\
Есть тут кто? У меня проблема. Подключаю локации по уроку KD87, уже три прице
отредактировал(а) Судья Инквизиции: 02-12-2012 12:07 GMT3 час. Лишь коснется лууунный свет меня,
И в волка оообращусь вмиг я!
Разрежет тииишь ночную воой,
Вновь я теряяяю облик свой!
Всем привет. кто подскажет как сделать на новой карте в SDK вертикальную стену со с ступнями чтоб actor не мог её пройти дальше к пределам локи? заранее спасибо
#999Geka666 :
Еще ворос, я не силен в 3дс и в поисковике ни чего нормального не нашел. может знаете где есть тутор или сами подскажите как это сделать в максе?
Какой макс? Сталкер делали в мауа. На макс плагинов нет. Для мауа полно.
У мауа тот же разработчик что и у макса, функционал у них одинаковый, только интерфейс разный.
#999Geka666 :
Всем привет, у меня опять проблема. при компиляции карты выдает ошибку
ERROR: MODEL #53 - split fail: 168, s1/s2:60/108
В чем может быть проблема?
pervintin И что теперь делать, что она большая? уменьшать не охота, и она меньше чем например кордон. я её компилил почти пустой, было нормально, а когда её заставил зданиями и заборами, то начало выдовать такую ошибку. Что сделать то можно?
добавлено спустя 3 часа 12 минут
И еще вопрос, можно ли как нибудь перенести локи из чистого неба в тень чернобыля, и как это сделать?
отредактировал(а) 999Geka666: 08-02-2013 00:27 GMT3 час. С понедельника не пью.... со следующего....
999Geka666 Такой вылет бывает когда лока большая. При следующей компиляции вылет будет на другом месте.
Существует ограничение, наверно на количество полигонов.
Какое это количество, где оно указано, если указано, и где его смотреть и сравнивать мне самому интересно.
добавлено спустя 1 минуту
#999Geka666 :
И еще вопрос, можно ли как нибудь перенести локи из чистого неба в тень чернобыля, и как это сделать?
Помню ЗП, был намечен день релиза, и в этот день должна была начаться продажа в магазинах, и не раньше.
Но диск как всегда украли со склада и слили в тырнет.
Я скачал, а таблетки не было, вернее таблетка появилась только под семёрку. Стал качать образ семёрки, а пока качал по всем локам ЗП побегал без таблетки в ТЧ.
Там тупо копируется локация, дальше смотрим по логу, там вылетит нет шейдера, его надо создать в шейдер эдиторе, потом текстуры, я всю папку кинул, потом есть немного звуков, и усё.
Это конечно один из способов, чтоб не компиля.
отредактировал(а) pervintin: 08-02-2013 00:55 GMT3 час.
#dlfn58 :
всем привет,читал тут выше поднимался вопрос о расширении передвижении ""забора с ногами""подскажите как можно его расширить ..
Сталкер делали в maya, для maya в сдк, в папке scripts_plugins лежат плагины от разрабов.
3dmax тогда курил бамбук и сейчас курит. Все туторы написаны под maya.
Сейчас есть плагины под почти все версии maya, можно прям анимированую .ogf грузить.
Щя скрин сделаю покажу как двигать ноги.
добавлено спустя 45 минут
Вот вам инструкция.
Бардаковским конвертером декомпилим локу в мауа.
converter -level marsh -mode maya
pause
Получаем файл marsh_cuts.object в раудате.
Устанавливаем мауа 2012, качаем и ставим на неё плагины.
Ключевое слово для поиска плагинов в гугле xrayMayaTools-2011oct01
у меня это xrayMayaTools-2011oct01.zip архив весом 1,92 МБ
Импортим локацию в мауа, выделяем наши ноги и переходим в режим вертексов Vertex
Извиняюсь что надоел, вопрос по ошибке. вот скрин
http://img59.imageshack.us/img59/3140/123oko.jpg
в батнике написал: @start aiwrapper -f 6666
написано что бочка, она у меня в rawdata присутствует, подскажите плизз.
добавлено спустя 1 минуту
а с таким батником @start aiwrapper -f 6666 можно компилить если в сдк стоит черновое качество?
добавлено спустя 1 минуту
или на черновом качестве обязательно надо ставить "@start aiwrapper -draft -f 6666"
отредактировал(а) 999Geka666: 10-02-2013 14:24 GMT3 час. С понедельника не пью.... со следующего....
999Geka666 Наверно под бочкой аи сетка, а не драфт компиляция высчитывает, может ли непись во время боя за ней прятаться, то есть высоту бочки и габариты высчитывает.
#999Geka666 : pervintin И что теперь делать, что она большая? уменьшать не охота, и она меньше чем например кордон. я её компилил почти пустой, было нормально, а когда её заставил зданиями и заборами, то начало выдовать такую ошибку. Что сделать то можно?
Говорили мне в 2008 году что для этого нужно 8 гб памяти. Если честно, я не поверил, да и проверить не было возможности.
Теперь прикупив себе 8гб, и поставив на комп 32-х битную ОСь, которая видит только 3,5 гб памяти, я думал мне этого достаточно, но из мауа я пытался заэкспортить целиком всё болото из ЧН, один раз получилось, а потом ни в какую, вылетает при экспорте. Думаю дай ка попробую с 64-х битной ОСью, которая видит все 8 гб памяти. Поставил, и всё пучком, экспорти сколько хочешь. Потом я вспомнил про компиляцию, и решил проверить, сначала скомпилировал болото полностью на драфте, потом на минимальных настройках, ничего не вылетело.
Вывод: нужно 8 гб оперативки и ОСь 64-х битная, чтоб видела она всю память.
Для 32-х битных ОСей эти локи большие, памяти не хватает для компиляции.
pervintin приветствую. Можешь рассказать, что заставляет неписей переходить. В том смысле как они переходят. Не через переходы... Через графы вроде,да?
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
BeeRsek Когда непись не под логикой, он шарится от графпоинта к графпоинту, пока его не засосёт какой ни будь гулаг.
Помню на локу поставил много неписей и один графпоинт. Локу сделал всего одну в сингле. Так неписи со всей локи собрались в одну точку и стали всей толпой в неё ломиться, где стоял графпоинт.
Если бы было в сингле две локации, а на той локации ещё один графпоинт, то они перешли бы на ту локу, вылезли бы в точке где стоит графпоинт, и стали бы ломиться обратно с следующему графпоинту.
Когда графпоинтов много они разбредаются.
BeeRsek Примерно так: неписи которые переходят с локи на локу они под логикой, где то они её словили шарясь от графпоинта к графпоинту.
У логики есть вейпоинт (нити такие в сдк). Непись идёт по нитке и попадает в шейп перехода, его перебрасывает и вейпоинт его ведёт дальше.
На баре есть такой непись, не помню как зовут, он после того как ему что то сделаешь, идёт с бара к Лису на кордон.
Я не заморачивался на этот счёт. Но походу неписей перекидывает тоже переход, а попадает он в шейп перехода идя по вейпоинту, то есть находясь под логикой.
pervintin ниточки...ты мне прям как нубасу описываешь)
Я не заморачивался на этот счёт.
Я тоже. Запилил рестриктор, при переходе на другую локу он мне выдает поршень, с этим поршнем я удаляю непися на старой локе и добавляю его брата-близнеца на новой)
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
999Geka666 У обьекта stalker_content\deco_interior\stands\stand_07 не настроен шейдер материал для текстуры wood_table_01_S3. Правится через Actor Editor. Открываешь обьект этот,справа во вкладке Surfaces находишь эту текстуру и выставляешь шейдеры. А какие шейдеры то это смотри здесь.
"Все сложное - не нужно, все нужное - просто" (М. Калашников)
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.