Пользователей: 0
Гостей: 1207
Всего: 1207

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
30-07-2013 09:56 GMT3 час. #1671859   
Бывaлый, как Алекс_Гордон сказал, так проще сделать. Открываешь gamedata\config\gameplay\character_desc_general.xml, там ищешь секцию ГГ, а в ней: xxxxxxxxx, и вместо xxxxxxxxx вставляешь, что тебе нужно. Иконка долговца в экзоскелете: ui_npc_u_stalker_do_exoskeleton
Другие иконки можешь найти здесь: gamedata\config\ui\ui_npc_unique.xml

Злой Ящер, обратись в другую тему, здесь отвечают на вопросы по модостроению :-)

добавлено спустя 2 минут

Возможно ли вернуть вырезанные из игры анимации передвижения? Через SDK просматривал все анимации, в стоячих и сидячих состояниях уже парочку вернул, а вот с ходьбой всё никак понять не могу. Как мне, например, сделать, чтобы сталкер шёл, шатаясь из стороны в сторону?

отредактировал(а) VOva-VIP: 30-07-2013 09:59 GMT3 час.

Polkovnik Petrenko
    
Посты: 239
Откуда: Королёв
Возраст:
30-07-2013 12:00 GMT3 час. #1671868   
Доброго времени суток.Как бороться с вылетом в моде LWTOD(вылет постоянен при быстром беге).Вот лог вылета.
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...er shadow of chernobyl ru\gamedata\scripts\_g.script:720: attempt to concatenate local 'str2' (a nil value)


отредактировал(а) Polkovnik Petrenko: 30-07-2013 12:14 GMT3 час.

Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-07-2013 07:25 GMT3 час. #1671942   
VOva-VIP
Судя по тому какие вопросы тут задают - тебе врятли кто ответит. А вообще восстановление анимаций дело запут


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
31-07-2013 09:31 GMT3 час. #1671947   
Fantom2323, а знаешь почему "мучает"? Потому, что это не автоматическая функция и уж тем более не коллбэк. Это просто функция, которая вызывается из трёх мест: коллбэк на получение инфопорции, взятие и потерю предмета, не более. Но даже при этом твоя конструкция вполне рабочая, только работать будет с задержкой (вероятно). Ты проверяешь не поднятие данных предметов, а уже их наличие в инвентаре. Попробуй поднять нужный предмет, а затем взять какой-нибудь другой, мне почему-то кажется, что при поднятии второго предмета и будет выдан инфопоршень.
А вообще, почему не воспользоваться действительно коллбэками в bind_stalker.script?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
31-07-2013 10:45 GMT3 час. #1671950   

Как мне, например, сделать, чтобы сталкер шёл, шатаясь из стороны в сторону?


Это делается в моделях. Сам не делал, но скриптово не создать. По примеру, как сделать из любого перса зомби сталкера, либо пьяного сталкера, чтобы шёл и качался из стороны в сторону.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-07-2013 11:21 GMT3 час. #1671954   
ColR_iT
Вот смотри, я всегда когда что нибудь делаю - сразу тестирую, никогда не леплю того что потом может не работать. Действительно, моя конструкция рабочая, но не срабатывает. Всё эти 3 предмета я забираю из ящика к себе в инвентарь, после того как возьму квест, но не один инфопоршень не выдаётся. Есть конечно и другие способы (давно бы мог их заюзать) но мне этот кажется более универсальным, тем более

отредактировал(а) Fantom2323: 31-07-2013 11:28 GMT3 час.

Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
31-07-2013 12:52 GMT3 час. #1671958   
Fantom2323, а, теперь ясно почему не работает - функция proceed вызывается только из трех колбеков и колбек на взятие предмета из ящика к ним не относится. По**5003c54314580bda8be6**ocal actor = db.actor
return actor:dont_has_info("ds_box_toolkit_1_out") and actor:dont_has_info("ds_box_toolkit_2_out") and actor:dont_has_info("ds_box_toolkit_3_out")
end[/code]Если не сработает, значит одна из инфопорций уже есть у ГГ.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
31-07-2013 16:38 GMT3 час. #1671975   
ColR_iT
И ещё такой вопрос. Мне надо создать адекватную логику приветствия и прощания НПС с ГГ. Что я только не делал, как только не изголялся, **5001001a66cf24ce67c0**

[meet@hello]
meet_state = 2|ward@ds_searcher_barmen_hello|
victim = 2|actor

[remark@bye]
anim = ward
snd = ds_searcher_barmen_bye
on_signal = sound_end | walker@idle[/code]


То ли не прощается, то ли делает это при встрече, не помню уже. Может быть посоветуешь как правильно логику перестроить?


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ViRTuS19
    
Посты: 11
Откуда:
Возраст:
31-07-2013 18:11 GMT3 час. #1671983   
Всем Добрых суток.
Есть в интернете отдельный архив с Лиманском? Пак качать не могу, интернет слабый.


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 08:23 GMT3 час. #1672044   
VOva-VIP ,
1. В state_lib.script вставляешь**5001618d69873ce82a42** },[/code]

2. В state_mgr_animation_list.script:
[code]drunk_walk_0 = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = nil,
out = nil,
idle = nil,
rnd = { [0] = { "drunk_walk_0" }}},[/code]

Всё! Это пьяный сталкер идёт шатаясь, руки в карманах. В распакованном олл.спавне, в way_... .ltx прописывай эту анимацию (drunk_walk_0) своему НПС и смотри. Есть ещё анимация очень пьяного. Вот:
--идёт сильно шатаясь:
[code]drunk = { weapon = "none",
movement = move.walk,
mental = anim.free,
bodystate = move.standing,
animstate = "stand",
animation = "drunk"
},[/code]

[code]drunk = { prop = { maxidle = 1,
sumidle = 1,
rnd = 100 },
into = nil,
out = nil,
idle = nil,
rnd = { [0] = { "drunk" }}},[/code]

Не все и не во всех вариантах анимации работают корректно. Например: "drunk" у меня отлично отыгрывает бандит, а долговец идёт задом наперёд почему-то...


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-08-2013 09:53 GMT3 час. #1672047   
Arist, в таком случае, Fantom2323 "поднимал" другие предметы, либо не правильно проверял наличие инфопорции.

Fagot_, если не секрет, а от куда информация о параметрах для подключения анимаций в файлах state_lib.script и state_mgr_animation_list.script?

Fantom2323, что касается приветствия... Значение параметров on_actor_dist_* ни коем образом не определяет подходит ли ГГ или отходит, они лишь проверяют расстояние, поэтому вполне логично, что НПС прощается, когда ты подходишь к нему. Поэтому у те


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 11:44 GMT3 час. #1672059   
ColR_iT , не секрет. Нашёл в инете это:
ВЫРЕЗАННЫЕ АНИМАЦИИ (ТЧ):

chistit ruje_1 Чистка ружья сидя на чем либо.
dmg_norm_idle_0 Стоит и держится одной рукой за бок и тяжело дышит (Раненый)
dmg_norm_idle_1 Тоже самое что и dmg_norm_idle_0
dmg_norm_run_back_0 Раненый НПС отходит назад.
dmg_norm_run_fwd_0 Раненый НПС бежит вперёд.
dmg_norm_run_fwd_1 Раненый НПС хромая идёт вперёд.
doc_agr_0
drink_idle_10 Пьяный, держится за что-либо.
drink_idle_11 Пьяный, держится за что-либо.
drink_idle_2_1 Пьяный.
drink_idle_2_2 Тоже что и drink_idle_2_1, только НПС переменается с руки на руку...
drink_idle_3_0 Из положения drink_idle_2_2 ложит руку на руку,потом ложит голову на руки,засыпает.
drink_idle_3_1 -- drink_idle_3_4
drink_idle_5_0 -- drink_idle_5_1 Очень пьяный. (Присутствует скриншот).
drink_idle_7 -- drink_idle_5_1 НПС в пьяном состоянии крепко спит. (Присутствует скриншот).
drunk НПС идёт, шатаясь в разные стороны
drunk_idle_0 НПС стоит на месте и шатается (руки в карманах)
drunk_walk_0 НПС идет пытаясь показаться не пьяным (руки в карманах)
free_facer_0 НПС с левой руки бьёт кулаком.
idle_to_wounded_0 -- idle_to_wounded_3 Падения НПСов
ispug_0 -- ispug_3 НПС пугаеться.
k stene НПС прислонился к стене...(как в ЗП когда не отдаешь артефакт Сталкеру)
kurit sidya_ 0 Курит сидя.
monolith_0 -- monolith_5 Какой-то странный подвешенный НПС получается,то к верх ногами
то не пойми как...
myach_1 -- myach_2 Бьёт ногой по мячу.
prison_0 -- prison_1 НПС склонившись над лежащим смотрит на него, потом махает рукой над ним
и принимает стоячее положение...
sidya_boltaet_0 Сидит и болтает.
smeh Смеётся.
spit_4 Пытается заснуть, сидит качается чешет руку.
stoya_kurit_2_0 Курит стоя.
stoya_nos Ковыряеться в носу.
stoya_sopli Чихает.
stul Сидит и чистит ствол.
udar_0 Бьёт кулаком с размаху.
wedro Ногой пинает что-то (якобы ведро)
chasovoy_0 С оружием в руках чешит спину,нагинается вперёд и назад(делает зарядку).
chasovoy_1 Чешит задницу
chasovoy_2 Оглядываеться на горизонт.
chasovoy_3 Зевает.
chasovoy_4 Чешит голову.
chest_0, chest_0_idle_0 Переходит с идловой аниации, стоит смирно.
chest_0_idle_1 Стоит смирно, перехода с идловой анимки нету.
chest_0_idle_2 Отдаёт честь.
chest_0_idle_3 Получил команду "Вольно".
knopka_0 -- knopka_2 Нажимает на кнопку
metering_0_draw_0 -- 1 Цикл анимации, достаёт детектор с кармана.
metering_0_hide_0 -- 1 Цикл анимации, прячет детектор в карман.
metering_0_idle_0 Стоит с детектором в руках, никакой паники.
metering_0_idle_11 Детектор начинает лагать.
metering_0_idle_12 Детектор начинает лагать.
metering_0_idle_6 ПАНИКА!!!Детектор запиликал, везде аномалии, сталкер отходит назад,
прикрывает себя рукой (Судя по всему - выброс)...

Открыл файлы state_lib , state_mgr_animation_list и, по аналогии с уже существующими секциями, сделал новые. А откуда информация насчёт этих двух файлов, точно не помню, но по-моему на "сталкерине" вычитал. Не все анимации опробовал. Кроме нескольких "пьяных", ещё работает "курит сидя"(только без сигареты), "чистит ружьё". "Курит стоя" не провильно работает - нпс, на самом деле, курит сидя.

отредактировал(а) Fagot_: 01-08-2013 16:49 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Вертолет
    
Посты: 14
Откуда:
Возраст:
01-08-2013 11:45 GMT3 час. #1672060   
Скажите из-за чего происходят вылеты без лога и как с ними бороться?


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-08-2013 12:09 GMT3 час. #1672062   
Fagot_, всё ясно - ключевое выражение "по аналогии". :-) Я просто подумал, что ты где-то нашёл определение параметров в этих файлах и возможные их значения.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 16:44 GMT3 час. #1672074   
--------------------------------------------
ColR_iT, нет. К сожалению, в направлении моддинга область моих познаний ограничена, поэтому "по аналогии"...

Всех при


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-08-2013 16:55 GMT3 час. #1672075   
Fagot_, мне почему-то думается, что ты знаешь что именно говорит тебе вылет (не может найти ключ sel_task в таблице story_by_parent), но ты не знаешь почему, так?
Если да, то каким образом мы должны догадываться как у тебя формируется таковая таблица и как в этой таблице оказывается данный ключ?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 17:10 GMT3 час. #1672077   
ColR_iT , благодарю за подсказку! Добавил в таблицу story_by_parent своего кве


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
01-08-2013 17:16 GMT3 час. #1672078   
ColR_iT
Приветствую! За предложенную логику - огромное спасибо, работает как надо. Если бы ты знал сколько нервов и времени я убил на поиски нужной логики... А если не трудно ещё подсобишь?

1.Мне нужна функция-таймер, для диалога, чтобы по истечении времени выдался инфопоршень.

2.И такой ещё вопрос, не знаешь почему иног


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-08-2013 17:18 GMT3 час. #1672079   
Fagot_, это явно какой-то глюк. Ты что-то прописывал в биндер? И посмотри есть ли у теб**5001618d69873ce82a42**
game_difficulty = game_difficulty - 128
load_treasure_manager = true
end[/code]
И вообще, попробуй начать новую игру.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 17:37 GMT3 час. #1672082   
ColR_iT , прописывал в bind_stalker следующее:
в function actor_bin**5001618d69873ce82a42** на локацию:
spawn_sluchainji.random_spawn()[/code]

в function actor_binder:on_item_take (obj)
[code]--ОТСЛЕЖИВАНИЕ ПОЯВЛЕНИЯ ПРЕДМЕТОВ В ИНВЕНТАРЕ:
if db.actor then
name = obj:section()
if db.actor:object("pda_gavrosha") ~= nil then
db.actor:give_info_portion("infa_pda_gavrosh")
end
end[/code]

в function actor_binder:update(delta)
...
[code]-- Новости:
news_main_data.show_news_main()[/code]
...
[code]--==потрёпаный броник в начале НИ \Artos\:
local se_actor_suite = alife():create( "stalker_outfit", vector(), 0, 0, db.actor:id() )
level.client_spawn_manager():add(se_actor_suite.id, 65535, my_callback_suite, "metka")
...
-- добавляем свою функцию коллбэка на спавн в игру потрёпанного броника:
function my_callback_suite(metka, id, obj)
obj:set_condition(0.3) -- портим броник до 30%
end[/code]

Всё.


Конструкция, которую ты показал имеется.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
01-08-2013 17:38 GMT3 час. #1672083   
Fantom2323
1. А у тебя есть какие-то варианты? Ты пробовал делать?

2. Причин может быть уйма, но зачастую это ошибка где-то в скриптах. Когда-то находил один из **5001001a66cf24ce67c0**it

[walker@wait]:walker@idle
on_actor_dist_ge_nvis = 3 | remark@bye

[remark@bye]:remark@meet
snd = ds_searcher_trader_bye
on_signal = sound_end | walker@idle

[combat_ignore][/code]


P.S. удовлетвори, пожалуйста моё любопытство - ты сразу посмотрел под спойлер, с вариантом приветствия или нет?


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
01-08-2013 17:58 GMT3 час. #1672084   
ColR_iT
1. У меня есть единственный таймер из старог**5001001a66cf24ce67c0** news_monsters.monsters_news()
end
end[/code]


Но, если я правильно понимаю его только на апдейт, а на диалог нельзя вешать.

P.S. Твою логику взял сразу, т.к. повторюсь - времени и нервов было потрачено достаточно, чтобы впасть в ступор. Как раз и задал тебе этот вопрос именно от того самого "ступора".

P.S.S. Кстати протестировав ещё раз логику - заметил что НПС может зависнуть на ремарке приветствия, даже не произнеся фразу...


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
01-08-2013 18:06 GMT3 час. #1672085   
Fantom2323 , извиняюсь, что вмешиваюсь... Вот:

В**5001001a66cf24ce67c0**

отредактировал(а) Fagot_: 02-08-2013 03:31 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
    
Посты: 1493
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
01-08-2013 20:36 GMT3 час. #1672094   
Fantom2323 твой нпс похоже вступает в ступор от т


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
02-08-2013 01:57 GMT3 час. #1672105   
dimak , да, я тоже замудохался с сидящим персом - то мимо стула сядет, то на него, но после оффлайн/онлайн - мимо. Потом зажал стул в угол, нацелил пятую точку сталкера на него и всё, стулу падать было некуда. Вылета не было, но на всякий случай, не мог бы ты показать, как модифицировал xr_remark.script ?


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Джей Джей
    
Посты: 7
Откуда: Бийск
Возраст: 122
02-08-2013 04:58 GMT3 час. #1672107   
Как создать миссию???Только скажите все с толком с чувством с расстановкой...Подробно опешите что каждая строка означает,а то скачал сборник по модострою а там шляпа какая-то.


Я JJ
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
02-08-2013 09:19 GMT3 час. #1672111   
Fantom2323
На апдейт, я имею ввиду биндер актора, можно и не в**50036ea8aab1bb10eeba**evel.add_call(func_precondition, func_effect)[/code]Данная "конструкция" создаст свой апдейт. Здесь func_precondition - это безымянная функция которая должна возвращать false, пока биндер должен работать, как только необходимо прекратить апдейт, то нужно вернуть true; а func_effect - это тоже безымянная функция, которая выполниться сразу после того, как биндер прекратит работу.
Здесь готового варианта не будет :-) ибо хочу, чтобы люди думали, а не занимались копи-пастом.


dimak

У них лучше ремарку любую отыграть в путях, чем обыгрывать такими способами, как на подходе к нему
Позволь полюбопытствовать, а как ты в путях задашь условие, что НПС должен что-то сделать когда ГГ подойдёт к нему на определённое расстояние?


Джей Джей, и это всё, что ты хочешь!? Может сразу сюжет тебе написать? А то как-то ради одной миссии париться не охота...


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Джей Джей
    
Посты: 7
Откуда: Бийск
Возраст: 122
02-08-2013 12:05 GMT3 час. #1672123   
ColR_iT Бро,как создать диалог помощь НПС,к примеру:
Привет сталкер,какой-то ты бледный весь вялый...Может помочь чем нибудь??
Ну ты понял если ты играл В lost world requital

добавлено спустя 15 минут

ColR_iT Что скажешь?

добавлено спустя 4 минут

ColR_iT Бро, ты тут???

добавлено спустя 15 минут

ColR_iT Бро,ты долго учился по скриптам и логики?Сколько кг успокоительного покупал???

добавлено спустя 2 минут

ColR_iTТЫ ЧТО ЗАЛИП???

отредактировал(а) Джей Джей: 02-08-2013 12:42 GMT3 час.

Я JJ
ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 36
02-08-2013 12:55 GMT3 час. #1672125   
Джей Джей, я задал риторический вопрос. И вообще это был сарказм.:dry:


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Fantom2323
    
Посты: 778
Откуда: 25 RUS
Возраст: 29
02-08-2013 13:38 GMT3 час. #1672126   
Джей Джей
Шлёпай на этот сайт - http://stalkerin.gameru.net/ Раздел: База Знаний - Конфиги.

На будущее - здесь немногие будут пережевывать то, что уже как 5-ый год лежит в различных статьях.

ColR_iT
Понял только то, что пока одна функция не выключиться - вторая не будет работать. Не то чтобы я что-то выпрашиваю, но у меня нет даже понятия о том как сделать такой апдейт.


Новый проект в разработке, ищи в моём журнале.
В теории - всё легко, а вот на деле - гораздо сложнее.


Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы (старое, по 21.10.13)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»