Пользователей: 3
Гостей: 1085
Всего: 1088

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!









Автор Сообщение
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
04-12-2013 22:48 GMT3 час. #1679458   
Helium798
Новая игра всегда нужна в случае если мод использует all.spawn, посмотри есть такой файл в этих модах.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
ssmann
    
Посты: 21
Откуда: Севастополь
Возраст: 21
05-12-2013 02:00 GMT3 час. #1679464   
Доброй ночи. Что и в каких файлах нужно прописать, чтобы созданные мною монстры и NPS, повторялись, то есть по новой появлялись. А то получилось так : задание на уничтожение есть, а монстра нет.


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
05-12-2013 14:14 GMT3 час. #1679490   
ssmann, некорректно поставлен вопрос...
Не ясно, какие

отредактировал(а) Fagot_: 05-12-2013 15:34 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
VOva-VIP
    
Посты: 325
Откуда: Миасс
Возраст: 27
05-12-2013 17:44 GMT3 час. #1679506   
Доброго времени суток.
Подскажите, каким образом через скрипт можно регулировать 'силу' анимаций экрана? То есть, например, в оригинале чем больше выпиваешь водки, тем сильнее тебя шатает, а мне нужно, чтобы при определённых условиях (будь то использование предмета, вход в рестриктор, неважно) экран начинало качать сильнее, или дрожать больше и чаще и т.п.


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
05-12-2013 19:29 GMT3 час. #1679522   
Fagot - попробуй так
[logic]
active = walker@buhaet_spit

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 3| walker@bezhit_domoi ; дистанция до игрока 3 или меньше метров...

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 5| walker@dom ;получается что схема перескакивает сразу же по безусловному признаку нахождения актора в заданной дистанции и стартует [walker@dom]

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
on_actor_dist_ge_nvis = 15|walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit ; а здесь чувак уже разговаривает...

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = true
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

Вот и выходит что он постоянно говорит, т. к. схема перескакивает после приближения игрока на последнюю секцию... Попробуй в секции "walker@bezhit_domoi" изменить переключение "on_actor_dist_le_nvis = 5" на следующую секцию на что то другое, например "on_timer" или "on_info" по приходу инфопорции например либо выполнения какой нибудь функции...


VOva-VIP посмотри здесь...
Рестриктор для просмотра эффектов анимаций
1. Для испытания эффектов я, лично для себя, установил рестриктор.
Можете спавнить его скриптом, а можете (как и я) установить его в all.spawn

Например у меня так (на Кордоне) :

============================================================

Код:
[880] ; Номер, естественно, последний в файле + 1
; cse_abstract properties
section_name = space_restrictor
name = test_ppe_anm
position = -91.203,-26.343,-452.424 ; Координаты свои
direction = 0,0,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 12 ; И вертексы тоже
distance = 0
level_vertex_id = 172428 ; И вертексы тоже
object_flags = 0xffffff3e
custom_data = < [logic]
cfg = scripts\test.ltx ; Обратить внимание
END

; cse_shape properties
shapes = shape0
shape0:type = sphere
shape0:offset = 0,0,0
shape0:radius = 10

; cse_alife_space_restrictor properties
restrictor_type = 3



==================================================================

2. В директории "config\scripts\" я создал файл "test.ltx", в котором записал следующее :

Код:
[logic]
active = sr_idle
[sr_idle]
; Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=enable_present_anm% на %=enable_present_ppe%
on_actor_inside = sr_idle1 %=enable_present_anm%
[sr_idle1]
;Это для файлов анимации. Для просмотра файлов постэффектов изменить %=disable_present_anm% на %=disable_present_ppe%
on_actor_outside = sr_idle %=disable_present_anm%



======================================================================

3. В файл xr_effects.script добавьте следующий код (это для патча 1.0004, в других могут быть и удалены перечисленные файлы, что приведёт к вылету):

======================================================================

Код:
--################################################
-- Для анимаций
--###############################################
local tab_anm = {['camera_effects\\'] = { 'agroprom_demo.anm',
'agroprom_demo_nah.anm',
'agroprom_demo_nah1.anm',
'agroprom_doctor_cam.anm',
'arena.anm',
'bar_fly.anm',
'cut_scene1.anm',
'dis_consciousness.anm',
'dream.anm','drunk.anm',
'earthquake.anm',
'fatigue.anm',
'fusker.anm',
'head_shot.anm',
'hit_back.anm',
'hit_back_left.anm',
'hit_back_right.anm',
'hit_front.anm',
'hit_front_left.anm',
'hit_front_right.anm',
'hit_left.anm',
'hit_right.anm',
'oso_cam.anm',
'pl_test.anm',
'pri_fly_to_aes.anm',
'prison_0.anm',
'prison_1.anm',
'radar_stop.anm',
'rostok_camera.anm',
'shell_shock.anm'
},
[''] = { 'agroprom_demo.anm',
'arena.anm',
'dx9_w.anm',
'dx9_wn.anm',
'effector_test.anm',
'garbage1.anm',
'l2.anm',
'labx18_1floor_1.anm',
'labx18_1floor_2.anm',
'labx18_1floor_3.anm',
'labx18_1floor_4.anm',
'labx18_1floor_5.anm',
'labx18_1floor_6.anm',
'labx18_1floor_6_2.anm',
'labx18_1floor_6_3.anm',
'labx18_1floor_6_4.anm',
'labx18_poltr_1.anm',
'labx18_poltr_2.anm',
'labx18_poltr_3.anm',
'mil_zharka.anm',
'particle_test.anm',
'pl_test_doc.anm',
'punch_effector.anm',
'test.anm'
},
['path\\'] = { 'agroprom_zharka.anm',
'atp_zharka.anm',
'bar_rostok_jarka.anm',
'boloto_zharka_1.anm',
'dandy_phys.anm',
'darkvalley_torrid_path.anm',
'deadcity_zharka.anm',
'garbage_zharka.anm',
'generators_torrid_path.anm',
'generators_torrid_path_2.anm',
'generators_torrid_path_3.anm',
'generators_torrid_path_4.anm',
'lestat_military1.anm',
'lestat_test.anm',
'military_fireball1.anm',
'military_torrid1.anm',
'mp_workshop_fireball.anm',
'mp_workshop_fireball1.anm',
'path.anm',
'path_111.anm',
'path_jip_test.anm',
'pripyat_zharka1.anm',
'rostok_jarka_krondor.anm',
'rostok_jarka_krondor_2.anm',
'rostok_jarka_krondor_3.anm',
'ssss.anm',
'ssss1.anm',
'test.anm',
'torid_stancia_vxod1.anm',
'torrid_anims.anm',
'yantar_torrid_path.anm',
'zone_path.anm'
},
['editor\\'] = { '8_negative.anm',
'8_positive.anm',
'eight.anm'
},
['helicopter\\'] = { 'aaa.anm',
'bbb.anm',
'vert_path.anm'
}
}
local i = 1
local tab_parent_path = {'camera_effects\\','','path\\','editor\\','helicopter\\'}
local parse_num = 1
local loop = false

function enable_present_anm()
if not tab_parent_path then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST ANIMATIONS. NEXT CIRCLE')
i = 1
parse_num = 1
end
level.add_cam_effector (tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num], 2005, loop, "")
parse_num = parse_num + 1
if parse_num > #tab_anm[tab_parent_path] then
i = i + 1
parse_num = 1
end
end

function disable_present_anm()
level.remove_cam_effector(2005)
if i > #tab_parent_path then i = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .ANM -> "..tab_parent_path..tab_anm[tab_parent_path][parse_num])
end

--##########################################
-- Для постэффектов
--##########################################

local tab_ppe = { 'agr_u_fade.ppe',
'alcohol.ppe',
'blink.ppe',
'controller_hit.ppe',
'dead_zone.ppe',
'deadcity_wake.ppe',
'deadcity_wake_old.ppe',
'duality_circle.ppe',
'escape.ppe',
'fire_hit.ppe',
'monolith_off.ppe',
'nightvision.ppe',
'nightvision2.ppe',
'nightvision_bad.ppe',
'nightvision_good.ppe',
-- 'p_proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
-- 'proba.ppe', Я не юзаю, вылетает
'proba2.ppe',
'proba_gray.ppe',
'proba_test.ppe',
'psy_antenna.ppe',
'psy_antenna_indoor.ppe',
'radar_psi.ppe',
'radar_stop.ppe',
'radar_wake.ppe',
'radiation.ppe',
'snd_shock.ppe',
'teleport.ppe',
'total_recall.ppe',
'vibros.ppe',
'vibros_p.ppe',
'yantar_underground_psi.ppe'
}

local j = 1
local loop = false
function enable_present_ppe()

if j > #tab_ppe then
news_manager.send_tip(db.actor, 'END LIST POSTEFFECTS. NEXT CIRCLE')
j = 1
end
level.add_pp_effector(tab_ppe[j], 2006, loop)
j = j + 1
end

function disable_present_ppe()
level.remove_pp_effector(2006)
if j > #tab_ppe then j = 1 end
news_manager.send_tip(db.actor, "NEXT .PPE -> "..tab_ppe[j])
end


=======================================================================

4. Ну а теперь, когда всю эту байду добавили - сохранить. Если создавали рестриктор через all.spawn, то скомпилировать all.spawn.

=======================================================================

Получиться следующее :

При входе в рестриктор Вы увидете постэффект(или анимацию, если установили в файле "test.ltx")
При выходе выскочит сообщение о том, какой следующий эффект будет проигран при входе в рестриктор.
Всё настроено циклически. Т.е. после проигрывания последнего в списке эффекта, будет проигрываться первый и т.д.

======================================================================
P.S.
Анимации камеры до конца не проверены, поэтому может получиться ситуация, как у меня с постэффектами. Вылетало с проигрыванием файлов 'p_proba.ppe' и 'proba.ppe'.
В этом случае просто закомментируйте их. (см. в коде). И начните сначала.

Скажу ещё раз - ничего не настроено для удобного использования,
поэтому если выйдете (вылетите) из игры, начнётся всё сначала.
Чтобы не смотреть все просмотренные эффекты (для прокрутки) просто заходите, и тут же выходите из рестриктора.

И наблюдайте за мессинджами о том, какой эффект будет проигран следующим.

Ещё. В переменной loop установлено значение false
Т.е. эффекты будут проигрываться однократно.
Установив значение loop в true, эффекты будут проигрываться бесконечно.

отредактировал(а) losiara: 05-12-2013 19:39 GMT3 час.

Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
06-12-2013 05:56 GMT3 час. #1679547   
losiara,
Вот так получилось, но как-то коряво, всё таки:
[logic]
active = walker@dom

[walker@dom]
path_walk = us2_walk
path_look = us2_look
on_actor_dist_ge_nvis = 25|walker@buhaet_spit
meet = meet@govorit

[meet@govorit]
use = true
use_wpn = true
victim = 10|actor
victim_wpn = 20|actor

[walker@buhaet_spit]
path_walk = us_walk
path_look = us_look
meet = no_meet
on_actor_dist_le_nvis = 3| walker@bezhit_domoi

[walker@bezhit_domoi]
path_walk = us_bezhit_domoi_walk
meet = no_meet
on_timer = 30000| walker@dom
----------------------
Но проблема в том, что он начнёт говорить через тот промежуток времени, который я укажу в on_timer, а на тот момент сталкер может ещё не дойти до [walker@dom], или наоборот - дошёл, а время ещё не истекло ,и он, соответственно, стоит молча пока не закончатся секунды, указанные в on_timer.
С on_info попробую...

отредактировал(а) Fagot_: 03-03-2014 12:00 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
    
Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
06-12-2013 07:27 GMT3 час. #1679549   
Fagot_

Ставишь условие вот так:

on_actor_dist_ge_nvis = 25|{+info-info}walker@dom либо так:

on_actor_dist_le = 5| {+info-info}walker@dom

Чтобы молчал, ему достаточно в логику прописать meet = no_meet


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
ssmann
    
Посты: 21
Откуда: Севастополь
Возраст: 21
06-12-2013 19:41 GMT3 час. #1679594   
Привет всем.

Fagot_ я хочу чтоб в лаборатории Х-18, при каждом посещении, постоянно появлялся псевдогигант


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
06-12-2013 20:30 GMT3 час. #1679596   
Fagot_
Здесь не сложно, все эти поля могут работать с инфопорциями как указал dimak либо еще проще "on_info ="
Либо так: on_actor_in_zone = <имя_зоны>|<название_схемы> – если актер в находится в указанной зоне (указывается имя рестриктора), то например начинается диалог и непись переходит в следующую схему вариантов много...


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
07-12-2013 05:48 GMT3 час. #1679626   
losiara , у меня к этому персонажу надо будет подходить десятки раз, рестриктор не пойдёт, т.к. он (ста

отредактировал(а) Fagot_: 23-12-2013 08:46 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
    
Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
07-12-2013 06:48 GMT3 час. #1679627   
Fagot_ , так пробо**50012a1699cdd64639ea**nfo%[/code]


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
07-12-2013 08:48 GMT3 час. #1679631   
dimak , да, пробовал. Получилось, но как-то коряво. Сейчас разбираю

отредактировал(а) Fagot_: 07-12-2013 09:55 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
    
Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
07-12-2013 14:51 GMT3 час. #1679653   
Fagot_ , я недавно столкнулся с такой проблемой, когда делал весь лагерь новичков на определённое время ранеными, т.е. короткое пси-излучение, но чтобы обратно их вернуть в начальное положение, нужно перезагрузиться, т.к. логика у некоторых висла. Далее посмотрел, как пысы использовали on_actor_dist_le = ... ,т.е. получается эта штука полезна **50012a1699cdd64639ea**game_vertex_id = 1213
p2:level_vertex_id = 36477
p2:links = p3(1)

p3:name = wp03|a=drunk_walk_0
p3:flags = 0x4
p3:position = 173.34233581543,0.009634528255463,120.127678222656
p3:game_vertex_id = 1191
p3:level_vertex_id = 44067
p3:links = p4(1)

p4:name = wp04|a=drunk_walk_0
p4:flags = 0x5
p4:position = 172.46233581543,0.009634528255463,64.587678222656
p4:game_vertex_id = 1256
p4:level_vertex_id = 43746
p4:links = p0(1)[/code]


На ночь уходит в каморку on_info = {!is_day} sleeper@....
Утром просыпается и пошёл гулять on_info = {=is_day} walker@.....


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
07-12-2013 15:00 GMT3 час. #1679654   
dimak ,
у меня бывает так: НПС идёт drunk_walk_0, доходит до точки, г


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
dimak
    
Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
07-12-2013 15:16 GMT3 час. #1679655   
Fagot_ , не использовал. Думаю не зачем. Пробовал анимацию идущего, держась за бок - раненого, вот там на месте буксует.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Связистт
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 37
12-12-2013 12:52 GMT3 час. #1679874   
привет всем ребята скажите пожалуйста где хранятся части зомби которые выпадают с аномалий и как это все устроено, можно ли вместо частей зомби в аномалию засунуть артефакты?


Пудовый
    
Посты: 2708
Откуда: Барнаул
Возраст: 27
12-12-2013 15:15 GMT3 час. #1679891   
Ребят, кто подскажет как декомпилировать уровень ТЧ в SDK 0.7?
А лучше прямо в 3ds...


Каждый хочет вонзить меч в сердце дракона, но никто не хочет держать рукоять
eco-stalker
    
Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Возраст: 34
13-12-2013 22:38 GMT3 час. #1679967   
&P Скажите дураку, как сделать валидные звуки в сталкер ТЧ?


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity
Пришедший из Ниоткуда
    
Посты: 1018
Откуда:
Возраст: 27
14-12-2013 22:16 GMT3 час. #1680012   
Здрасьте.Такой вопрос:в какой из нескольких геймдат в ТЧ(имею в виду файлы) находятся конфиги с СВД "Дальнобойщик"?А то интересно.что распаковывать,а что нет.


Helium798
    
Посты: 88
Откуда: Москва
Возраст: 27
14-12-2013 22:44 GMT3 час. #1680015   
Пришедший из Ниоткуда используй утилиту gamedata unpacker. Она распакует архивы в 1 папку.


Чем открыть xrGame.dll. Вот только не говорите что блокнотом.


Пришедший из Ниоткуда
    
Посты: 1018
Откуда:
Возраст: 27
14-12-2013 23:10 GMT3 час. #1680018   

# Helium798 :
Пришедший из Ниоткуда используй утилиту gamedata unpacker. Она распакует архивы в 1 папку.


Чем открыть xrGame.dll. Вот только не говорите что блокнотом.


У меня есть эта прога.Я спросил,какой именно файл мне нужен!


eco-stalker
    
Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Возраст: 34
15-12-2013 17:16 GMT3 час. #1680032   
Fagot_ Спасибо, мне кстати про СДК говорили что-то, я так понял там настраивать звук можно?


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity
Пришедший из Ниоткуда
    
Посты: 1018
Откуда:
Возраст: 27
15-12-2013 19:41 GMT3 час. #1680042   
Так откуда из какого архива свд дальнобойщик вытаскивать?


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
16-12-2013 02:51 GMT3 час. #1680049   
eco-stalker , да, говорят, что можно настроить и громкость и расстояние,на котором слышен звук. Но у меня на Вин7 не запускается СДК, так что не подскажу, как это делается.

Пришедший из Ниоткуда , ё-моё, я бы уже давно, на твоём месте, распаковал все архивы и достал этот Дальнобойщик, чем ждать столько времени, когда же кто-нибудь назовёт название этого db... Программу тебе уже выше подсказали.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Пришедший из Ниоткуда
    
Посты: 1018
Откуда:
Возраст: 27
16-12-2013 19:20 GMT3 час. #1680084   
Fagot_ Поздно!Я вчера все сделал.Теперь свд дальнобойщик можно купиьь у сидоровича за 20 тысяч рублей.


dimak
    
Посты: 1494
Откуда: Архангельск
Возраст: 52
17-12-2013 22:50 GMT3 час. #1680105   

Спасибо, мне кстати про СДК говорили что-то, я так понял там настраивать звук можно?


Верно говорили. Звук, правильно настраивается только в СДК.


Как здорово быть тёртым сталкером! Не бояться каждого шороха, оружия не носить с собой много!
Связистт
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 37
23-12-2013 21:39 GMT3 час. #1680367   
Ребята что и где надо подправить чтоб вертолеты могли стрелять по гг в ответ? и как можно сменить население в гулаге после определенного события?


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
24-12-2013 14:13 GMT3 час. #1680391   

# Связистт :
Ребята что и где надо подправить чтоб вертолеты могли стрелять по гг в ответ? и как можно сменить население в гулаге после определенного события?


Правь логику вертолетов, как правило прописана в all.spawn...
Сменить население в смысле сделать гулаг для другой группировки с теми же параметрами???


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
Связистт
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 37
24-12-2013 16:26 GMT3 час. #1680417   
насчет гулга совершенно верно


eco-stalker
    
Посты: 41
Откуда: Альметьевск
Возраст: 34
24-12-2013 22:12 GMT3 час. #1680437   
Связистт Цель актор поставь :ye)


Кто если не я, кто если не ты исполнит детские мечты!
Autostop "hospitality" comunity


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Вопросы и ответы [Тень Чернобыля]


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»