Potentate
Покажи под спойлером свой файл weapons.ltx там должно быть секция нового патрона и инклуд файл!!!
После этого можно будет сказать как поправить.
Внатуре пацаны, гаси их... Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
Блин, у меня какой-то глюк, я создал новые профиля, заспавнил сталкеров с ними, дал оружие и сделал враждебными, но они при виде меня начинают убегать и кричат "не стреляй". Хотя оружие у них есть...
Fagot_
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
voven , ремарк не при чём...
У меня было такое, когда сделал "перепаковщик патронов". Сталкеры отстреливали одну обойму и всё, начинали бегать и орать: " не стреляй, я без волыны..."
Покажи секцию из character_desc_локация.xml.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Fagot_ с этим всё норм, у меня они стреляли, я им прописал патроны =10 и автомат. но потом, я начал баловаться с логикой, и изменял отношение группировок, после этого они все начали просто убегать ...
добавлено спустя 9 часа 40 минут
Исправил - проблема была в m_stalker, видимость накрутил, вот они и бегали
отредактировал(а) voven: 10-11-2014 22:16 GMT3 час.
Как сделать, чтобы когда нпс прибегал в определённую точку (ну там в рестриктор или просто) то выдавался инфопоршень. Именно когда нпс прибегал, не сам актор.
Товарищи скажите пожалуйста есть ли способ как можно пофиксить этот вылет
[error]Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 164
[error]Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_231965]
подскажите название мода который меняет высоту травы на локациях
добавлено спустя 1 минуту
вылет происходит на армейских складах
отредактировал(а) Связистт: 15-11-2014 11:04 GMT3 час.
Fagot_
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
В прошлый раз, когда я изменил параметры видимости актора и вообще врагов у сталкеров, в m_stalker.ltx, то у меня случилась проблема, они чувмтвовали опасность, меня видели, но убегали со словами "не стреляй, я без оружия". Хотя оружие у всех было, я потом оригинальных проверял, на других локах. Так вот, вопрос:"как изменить правильно параметры видимости, чтобы они не замечали с первого шороха, или за км, а как в жизни, можно было красться спокойно.
Fagot_
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
Проблема. Игра зависает намертво в лабора**5001ca08feae2d14e9b6**a\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line : 64
Description : Invalid vertex for object
Arguments : af_drops8965[/code]
добавлено спустя 11 минут
Всё, по ходу сам исправил - это из-за аномалий)
добавлено спустя 30 минут
А комбат игнор для монстров работает?
добавлено спустя 14 минут
Можно ли в строчку target, в логике, добавить несколько целей?
добавлено спустя 1 час 35 минут
повесил на монстров стори ай ди, в логике бтр'а указал
[logic]
active = ph_car
[ph_car]
target = 5511|5512|5513|5514
но но не стреляет по ним...
отредактировал(а) voven: 16-11-2014 22:19 GMT3 час.
Разница в том, что on_timer считает в реальных секундах, а on_game_timer в игровых.
Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
Привет всем.
Раскодировал all.spawn ACDC - в командной строке высветилось:
Warning!
Function: stkutils::entity::read_m_update
Line: 118
Expression: $packet->resid<>==0
Description: update data left [12] in entity bun_bloodsucker_strong
запаковываешь без изменений, распакуешь снова - в строке:
opening all.spawn...
reading header...
reading alife objects... handing error with actor
reading artefact spawn places...
С этим all.spawn игра вылетает без лога.
Помогите советом!
Всем привет.
Может кто-то подсказать, где в архивах игры хранится код генерации имена сталкеров? Сами то файлы с именами я знаю где, а вот где их обработка?
создаём свою секцию:
[code][esc_unik_npc]:stalker
$spawn = "respawnesc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg[/code]
В строке community можно вместо Долга вписать другую группировку. Однако, если надо, чтобы персонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первую же аномалию, то пропишем так, чтобы он стоял на месте. Для этого под строкой с community вставляем: custom_data = scriptsesc_unik_npc.ltx
Далее заходим в gamedata/config в папку scripts. В папке создаём файл esc_unik_npc.ltx. В этот созданный файл вставляется:
[code][logic]
active = remark1
danger = danger_ignore
[danger_ignore]
ignore_distance = 5
[remark1]
no_move = true[/code]
Всё. Новый НПС будет стоять на месте своего спауна.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персонажа. Для этого мы должны вставить строку: esc_unik_npc.esc_unik_npc
либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под строку
Выглядеть это будет так:
[code] storyline_eliminate_gunslinger esc_unik_npc.esc_unik_npc [/code]
Однако, ещё не прописан сам НПС, как личность. В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем:
[code] GENERATE_NAME_bandit ui_npc_u_stalker_bandit_3 esc_wolf_bio
Правда, тут получится, что появляется долговец в одежде бандита, говорящий голосом монолитовца.
Всё сохраняем. НПС готов.
Так же можно добавить нашему НПС диалог. Как добавлять диалог уже написано в других постах. Если надо сделать нашему НПС своё уникальное имя, то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем:
[code] Вася Пупкин [/code]
А в файле сharacter_desc_escape.xml(gamedata/gameplay) находим нашего уже прописанного НПС и вставляем в секцию (а у нас в ней уже написано GENERATE_NAME_bandit) - вместо того, что в скобочках - esc_unik_npc.
Всё.
--------------------------------------
Небольшое пояснение по логике (файл esc_unik_npc.ltx)... active = remark
Такая активная схема, по большому счёту, неприемлима. В активной схеме необходимо указывать walker, kamp или какую-нибудь другую, но тогда придётся распаковывать all.spawn и прописывать в нём пути. remark предназначен для переключения между схемами, когда надо, например, чтоб сталкер проиграл анимацию, звук и т.п.
Я всего один раз использовал remark в качестве активной, но там сталкеру жить было очень недолго, по задумке он должен был довольно быстро "откинуть копыта" и мне стало лень возиться с путями, координатами (для walker-а).
отредактировал(а) Fagot_: 28-11-2014 18:43 GMT3 час.
Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
делал все как ты мне написал,Потом захожу в игру а его там нету,а через время вылет.
Вот ЛОГ
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:192: attempt to index global 'main_sleep' (a nil value)
Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
Fagot_
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.