Пользователей: 2
Гостей: 847
Всего: 849

» Подробно
» Сегодня

Привет, Гость!









Автор Сообщение
Potentate
    
Посты: 7
Откуда:
Возраст:
09-11-2014 11:49 GMT3 час. #1692467   
voven Да, добавил, после этого и произошел этот вылет (смотрите выше).

До добавки патронов в файл weapons.ltx была ошибка (не видет файлы нового оружия)


losiara
    
Посты: 549
Откуда: Откуда то оттуда...
Возраст: 51
09-11-2014 17:21 GMT3 час. #1692493   
Potentate
Покажи под спойлером свой файл weapons.ltx там должно быть секция нового патрона и инклуд файл!!!
После этого можно будет сказать как поправить.


Внатуре пацаны, гаси их...
Как сделать НПС бессмертным...
Логика в ТЧ!
Здесь нарисована цифра четыре "8", если вы видите восемь, то вам нужно к нам...
врач-психиатр, дерматолого-терапевто-окулист!!!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
09-11-2014 20:19 GMT3 час. #1692497   
Блин, у меня какой-то глюк, я создал новые профиля, заспавнил сталкеров с ними, дал оружие и сделал враждебными, но они при виде меня начинают убегать и кричат "не стреляй". Хотя оружие у них есть...


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
10-11-2014 10:37 GMT3 час. #1692505   
voven , а патроны?..


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
10-11-2014 11:11 GMT3 час. #1692506   
Fagot_ патроны тоже добавил. это может быть связано с логикой? они вконечном итоге просто в [remark] переходят


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
10-11-2014 11:56 GMT3 час. #1692507   
voven , ремарк не при чём...
У меня было такое, когда сделал "перепаковщик патронов". Сталкеры отстреливали одну обойму и всё, начинали бегать и орать: " не стреляй, я без волыны..."
Покажи секцию из character_desc_локация.xml.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
10-11-2014 12:35 GMT3 час. #1692508   
Fagot_ с этим всё норм, у меня они стреляли, я им прописал патроны =10 и автомат. но потом, я начал баловаться с логикой, и изменял отношение группировок, после этого они все начали просто убегать ...

добавлено спустя 9 часа 40 минут

Исправил - проблема была в m_stalker, видимость накрутил, вот они и бегали

отредактировал(а) voven: 10-11-2014 22:16 GMT3 час.

voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
14-11-2014 23:20 GMT3 час. #1692592   
Как сделать, чтобы когда нпс прибегал в определённую точку (ну там в рестриктор или просто) то выдавался инфопоршень. Именно когда нпс прибегал, не сам актор.


Связистт
    
Посты: 129
Откуда:
Возраст: 37
15-11-2014 11:03 GMT3 час. #1692599   
Товарищи скажите пожалуйста есть ли способ как можно пофиксить этот вылет
[error]Expression : ai().level_graph().valid_vertex_id(vertex->data().level_vertex_id())
[error]Function : CPatrolPathManager::select_point
[error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp
[error]Line : 164
[error]Description : patrol path[mil_mercs_walker_3_walk], point on path [name07],object [ros_killer_respawn_231965]

подскажите название мода который меняет высоту травы на локациях

добавлено спустя 1 минуту

вылет происходит на армейских складах

отредактировал(а) Связистт: 15-11-2014 11:04 GMT3 час.

Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
16-11-2014 04:39 GMT3 час. #1692616   

# Связистт :

подскажите название мода который меняет высоту травы на локациях



'Равновесие'.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
16-11-2014 09:04 GMT3 час. #1692621   
В прошлый раз, когда я изменил параметры видимости актора и вообще врагов у сталкеров, в m_stalker.ltx, то у меня случилась проблема, они чувмтвовали опасность, меня видели, но убегали со словами "не стреляй, я без оружия". Хотя оружие у всех было, я потом оригинальных проверял, на других локах. Так вот, вопрос:"как изменить правильно параметры видимости, чтобы они не замечали с первого шороха, или за км, а как в жизни, можно было красться спокойно.


Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
16-11-2014 11:46 GMT3 час. #1692630   
voven , у меня т**5001ca08feae2d14e9b6**

отредактировал(а) Fagot_: 16-11-2014 16:27 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
16-11-2014 16:52 GMT3 час. #1692646   
Fagot_ во, нормально) спасибо)

добавлено спустя 2 часа 55 минут

Проблема. Игра зависает намертво в лабора**5001ca08feae2d14e9b6**a\xrGame\alife_switch_manager.cpp
Line : 64
Description : Invalid vertex for object
Arguments : af_drops8965[/code]

добавлено спустя 11 минут

Всё, по ходу сам исправил - это из-за аномалий)

добавлено спустя 30 минут

А комбат игнор для монстров работает?

добавлено спустя 14 минут

Можно ли в строчку target, в логике, добавить несколько целей?

добавлено спустя 1 час 35 минут

повесил на монстров стори ай ди, в логике бтр'а указал

[logic]
active = ph_car

[ph_car]
target = 5511|5512|5513|5514

но но не стреляет по ним...

отредактировал(а) voven: 16-11-2014 22:19 GMT3 час.

voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
17-11-2014 22:07 GMT3 час. #1692681   
Arist а что это за логика


voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
18-11-2014 22:47 GMT3 час. #1692730   
Arist а, блин, надо писать on_game_timer, вместо on_timer ... а то я делал по кругу с on_timer, но у меня вылетало


voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
19-11-2014 22:53 GMT3 час. #1692746   
а... точно. on_timer в секундах, это точно.


ColR_iT
    
Посты: 398
Откуда: Киев
Возраст: 35
21-11-2014 17:06 GMT3 час. #1692785   
Разница в том, что on_timer считает в реальных секундах, а on_game_timer в игровых.


Те мнения, которые пишутся с ошибками, не воспринимаются как умные…
Лучше иной раз тупить, но умным быть, чем постоянно умничать, но быть тупым.
Все, кто еще говорит «ИХНИЙ», будут гореть в аду!
voven
    
Посты: 260
Откуда: Москва
Возраст: 27
22-11-2014 19:06 GMT3 час. #1692805   
ColR_iT в alife можно изменить течение времени игры на настоящее, и тогда разницы не будет. Я ведь прав?


ssmann
    
Посты: 21
Откуда: Севастополь
Возраст: 21
24-11-2014 11:23 GMT3 час. #1692831   
Привет всем.
Раскодировал all.spawn ACDC - в командной строке высветилось:

Warning!
Function: stkutils::entity::read_m_update
Line: 118
Expression: $packet->resid<>==0
Description: update data left [12] in entity bun_bloodsucker_strong

запаковываешь без изменений, распакуешь снова - в строке:

opening all.spawn...
reading header...
reading alife objects...
handing error with actor
reading artefact spawn places...

С этим all.spawn игра вылетает без лога.
Помогите советом!


Отрицательный результат -- тоже РЕЗУЛЬТАТ !
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 25
25-11-2014 19:11 GMT3 час. #1692869   
Всем привет.
Может кто-то подсказать, где в архивах игры хранится код генерации имена сталкеров? Сами то файлы с именами я знаю где, а вот где их обработка?


Valeronn
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
27-11-2014 19:32 GMT3 час. #1692921   
Извините кто может подробнее об'еснить как создать НПСа?


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
DmitriyT
    
Посты: 27
Откуда: Саратов
Возраст: 25
27-11-2014 21:06 GMT3 час. #1692923   
Arist,
А есть где-нибудь более программн**5001ca08feae2d14e9b6**in]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200[/code]


Struck
    
Посты: 1946
Откуда:
Возраст:
27-11-2014 22:31 GMT3 час. #1692928   
DmitriyT в движке смотри. Принцип работы генератора тоже описывать не буду.


Снова в строю.

l
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
28-11-2014 09:06 GMT3 час. #1692938   
Valeronn :
(Урок не мой!)

Вот, например:

Для того, чтобы создать нового НПС понадобят**5005ca08feae2d14e9b6**():create("esc_unik_npc",vector():set(-218.20,-20.2,-145.63),35362,47)
end[/code]

Теперь в файле npc_profile.xml (в папке gameplay) добавляем нового НПС.
Для примера находим:
[code]
Trader
escape_trader
[/code]

Копируем или создаём по его образцу свой блок (так как нового торговца нам не надо):
[code]
esc_unik_npc
esc_unik_npc
[/code]

Теперь создадим секцию нашего персонажа.
В файле spawn_section.ltx (gamedata/config/creatures) в блоке:

--------Escape--------------
--------neutrals------------


создаём свою секцию:
[code][esc_unik_npc]:stalker
$spawn = "respawnesc_unik_npc"
character_profile = esc_unik_npc
spec_rank = regular
community = dolg[/code]

В строке community можно вместо Долга вписать другую группировку. Однако, если надо, чтобы персонаж не гулял по Зоне, пока не наткнётся на первую же аномалию, то пропишем так, чтобы он стоял на месте. Для этого под строкой с community вставляем:
custom_data = scriptsesc_unik_npc.ltx

Далее заходим в gamedata/config в папку scripts. В папке создаём файл esc_unik_npc.ltx. В этот созданный файл вставляется:
[code][logic]
active = remark1
danger = danger_ignore

[danger_ignore]
ignore_distance = 5

[remark1]
no_move = true[/code]

Всё. Новый НПС будет стоять на месте своего спауна.
Едем дальше. Нам надо активировать нашего персонажа. Для этого мы должны вставить строку:
esc_unik_npc.esc_unik_npc

либо в диалог, либо в какой-нибудь квест. Давайте вставим строку в файл info_portions.xml (gamedata/gameplay) под строку


строки:
[code]
storyline_eliminate_gunslinger[/code]

Выглядеть это будет так:
[code]

storyline_eliminate_gunslinger
esc_unik_npc.esc_unik_npc
[/code]

Однако, ещё не прописан сам НПС, как личность. В файле character_desc_escape.xml (gamedata/gameplay) добавляем:
[code]
GENERATE_NAME_bandit
ui_npc_u_stalker_bandit_3

esc_wolf_bio

esc_unik_npc
dolg stalker_terrain

367
-60


actors\bandit\stalker_bandit_3
characters_voice\human_01\monolith
-1


[spawn] \n
wpn_groza \n
ammo_9x39_pab9 \n

#include "gameplaycharacter_items.xml"
#include "gameplaycharacter_food.xml"


#include "gameplaycharacter_criticals_3.xml"
#include "gameplaycharacter_dialogs.xml"

hello_dialog
[/code]

Правда, тут получится, что появляется долговец в одежде бандита, говорящий голосом монолитовца.
Всё сохраняем. НПС готов.

Так же можно добавить нашему НПС диалог. Как добавлять диалог уже написано в других постах. Если надо сделать нашему НПС своё уникальное имя, то в файле stable_bio_name.xml (gamedata/config/text/rus) добавляем:
[code]
Вася Пупкин
[/code]

А в файле сharacter_desc_escape.xml(gamedata/gameplay) находим нашего уже прописанного НПС и вставляем в секцию (а у нас в ней уже написано GENERATE_NAME_bandit) - вместо того, что в скобочках - esc_unik_npc.
Всё.

--------------------------------------

Небольшое пояснение по логике (файл esc_unik_npc.ltx)...
active = remark
Такая активная схема, по большому счёту, неприемлима. В активной схеме необходимо указывать walker, kamp или какую-нибудь другую, но тогда придётся распаковывать all.spawn и прописывать в нём пути.
remark предназначен для переключения между схемами, когда надо, например, чтоб сталкер проиграл анимацию, звук и т.п.
Я всего один раз использовал remark в качестве активной, но там сталкеру жить было очень недолго, по задумке он должен был довольно быстро "откинуть копыта" и мне стало лень возиться с путями, координатами (для walker-а).


отредактировал(а) Fagot_: 28-11-2014 18:43 GMT3 час.

Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Koenigsegg
    
Посты: 9
Откуда: SkyLine R35 GT-R
Возраст:
28-11-2014 10:41 GMT3 час. #1692939   
За что отвечает файл в народной солянки - "sak.script" ? (gamedata > scripts > sak.script)


Valeronn
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
28-11-2014 15:29 GMT3 час. #1692942   
fagot спасибо только он у меня не появляется,не знаеш в чем может быть дело?


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
28-11-2014 16:01 GMT3 час. #1692943   
Valeronn , да хоть в чём...
Показывай - что, как делал.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Valeronn
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
28-11-2014 16:30 GMT3 час. #1692945   
делал все как ты мне написал,Потом захожу в игру а его там нету,а через время вылет.

Вот ЛОГ
Expression : fatal error
Function : CScriptEngine::lua_error
File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
Line : 73
Description :
Arguments : LUA error: ...ow of chernobyl\gamedata\scripts\bind_stalker.script:192: attempt to index global 'main_sleep' (a nil value)


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!
Fagot_
    
Посты: 283
Откуда: СССР, Владивосток.
Возраст: 131
28-11-2014 17:11 GMT3 час. #1692946   
Valeronn , дык ты его заспавнил?
esc_unik_npc.esc_unik_npc - это куда вставил?
Вылет связан со спальным мешком, а не новым НПС.


Я давно хотел вас спросить, как художник художника - вы рисовать умеете?..
Valeronn
    
Посты: 49
Откуда:
Возраст:
28-11-2014 17:43 GMT3 час. #1692948   
Вставил я в gamedata/config/gameplay/info_portions.
Под строчки


storyline_eliminate_gunslinger
esc_unik_npc.esc_unik_npc <----ВОТ СЮДА


Модостроение, как черно-белое кино, все Вроде бы нормально, но Всегда есть одно но!!!!!!!!!


Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Вопросы и ответы [Тень Чернобыля]


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»