Пользователей: 0
Гостей: 814

» Подробно
Привет, гость!








Автор Сообщение
stem33
    
Посты: 1893
Откуда: Казань
Возраст: 56
23-05-2007 09:22 GMT3 час. #286369   
пора реанимировать тему
представляю малюсенькую фичу
я как посмотрю все ударились в 2 краности
1)в реализм
(когда мододелы хотят что было все как в жизни)
2)мега супер пупер моды
(когда ГГ с весом тонна бегает с гаусами)

мне как то ближе реализм
Но вот какая проблема возьмем к примеру Realism_Mod
в нем есть активация аномалий (артефакты как оружие)
но мододелы не учли маленькую вешь , при теперешней
переноски веса , артефакты как оружие будут использоваться
крайне редко,т.к. вес артефактов колеблется 0.3кг ,0.5кг,0.7кг ,1.0кг
Я предлагаю модик в котором артефакты не имеют веса вообще
(артефакты на то они и артефакты ,что обладают не земными свойствами)
PS При этом обладая возможности создавать аномалии
вот ссылка на модик
http://slil.ru/24404879
PS если кто то скажет что это к реализму не имеет отношения,
то посмотрите сколько весят чемоданчики который вы крадете у военных
ОНИ НЕ ИМЕЮТ ВЕСА (где ваш реализм?)


SHAMAN-13
    
Посты: 241
Откуда: Одесса
Возраст:
23-05-2007 14:36 GMT3 час. #286481   
Очень кстати правильно !!!!
Мало того, некоторые делают прыжки кенгурячие.. Так вот, раз уж артефакты такие удевительные, то можно ли сделать артефакт (к примеру тотже грави), кот. при установке на пояс добавит прыгучесть. В случае кипиша или тактического маневра запрыгнуть на крышу, но если прыгнеш от нефиг делать-то хрясь оземь и привет здоровью % на 50-70 (заставит пользоваться с осторожностью). Тут те и доля реализму и доля фантастики. Фьюче какникак;-)

А реализм в играх ваще понятие относительное... Сидят киндеры и спорят о том какие повреждения от пули...
Хотите (приблизительно) почувствовать что будет при попадании пули из ПМ в кевларовый броник который покрепче куртки бандита бует?
Попросите друга врезать вам в пузо (только не в грудь,бо рёбра поломает) шваброй-как копьём. И прикиньте ощущения. Про АК молчу ваще..

отредактировал(а) SHAMAN-13: 23-05-2007 14:47 GMT3 час.

Одна пуля-Один фраг.
KIFA
    
Посты: 81
Откуда: Минск
Возраст: 32
23-05-2007 15:44 GMT3 час. #286515   
:-)Нате вам артефакты и весят мало(0.0) и пыжки
P.S прыжки не ТЭСТИРОВАЛА та что эфект не предскозуемый!

добавлено спустя 1 минута

Ссылку забыла http://ifolder.ru/2107230

отредактировал(а) KIFA: 23-05-2007 15:46 GMT3 час.

SHAMAN-13
    
Посты: 241
Откуда: Одесса
Возраст:
23-05-2007 16:00 GMT3 час. #286529   
KIFA
Прыжок с артефактом правится в jump_height ???


Одна пуля-Один фраг.
KIFA
    
Посты: 81
Откуда: Минск
Возраст: 32
23-05-2007 16:08 GMT3 час. #286532   
Нет ,незнаю,просто в кофигах артефактов есть строчка


jump_height = .5

Я и поменяла на 8,5


PILOTELL
    
Посты: 318
Откуда: Росток
Возраст: 34
27-03-2008 10:51 GMT3 час. #552275   
Предлагаю Вашему вниманию вот этот мод:

Advanced Nick Mod

-Добавляет в игру еще 250 прозвищ сталкеров
-За бои на арене платят немалые суммы
-Оружее стало более качественным и надежным
-Главный герой стал более выносливым
-Немного изменены отношения между группировками

Ссылка:
_http://ifolder.ru/6118067

отредактировал(а) PILOTELL: 11-04-2008 19:47 GMT3 час.

» Мод на Вступление в Группировки: Сообщение #651164

KOSA DORI NIKYO FAN
WEST
EAST

Said Who Is The Bigger Man?
ovel
    
Посты: 7
Откуда: Киев
Возраст:
27-03-2008 15:47 GMT3 час. #552734   
Мой модег на оружие(звучги) и замену некоторых звуков ходьбы скачать


rizo
    
Посты: 222
Откуда: заречный
Возраст: 28
27-03-2008 21:54 GMT3 час. #553194   
плиз кинте сылку на мод шоб всё и доки продовались у сидора но цена за них 1000000


карта - ещё не территория
пони никогда человеку не желай зла и начи зло к тебе вернется в трайне!
M.O.U.N.T.А.I.N.
    
Посты: 31
Откуда:
Возраст:
28-03-2008 18:25 GMT3 час. #554324   

# KIFA :
Нет ,незнаю,просто в кофигах артефактов есть строчка


jump_height = .5

Я и поменяла на 8,5


Джам_хейч у артефактов,это немного другое.Все знают что артефакты "прыгают"?Вот,так вот это высота прыжка арта.При помощи этого параметра можно устрить небольшой дурдом в зоне&P


_strelok_
    
Посты: 427
Откуда: Kazan
Возраст: 31
06-04-2008 20:06 GMT3 час. #563859   
Вот вам параметры моего мода:
gamedata/config и вы там найдёти фаил system и меняем всё там на то что находиться в спойлере:
#include "defines.ltx"
#include "prefetch\prefetch.ltx"
#include "weathers\environment.ltx"
#include "creatures\monsters.ltx"
#include "creatures\stalkers.ltx"
#include "weapons\weapons.ltx"
#include "misc\items.ltx"
#include "misc\monster_items.ltx"

#include "creatures\actor.ltx"

#include "misc\zones.ltx"
#include "misc\postprocess.ltx"

#include "misc\artefacts.ltx"
#include "misc\devices.ltx"
#include "misc\quest_items.ltx"
#include "misc\outfit.ltx"
#include "misc\effectors.ltx"
#include "creatures\helicopter.ltx"
#include "external.ltx"
#include "misc\unique_items.ltx"

#include "creatures\game_relations.ltx"

#include "mp\mp_actor.ltx"
#include "mp\team_logo.ltx"
#include "mp\weapons_mp\ammo_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\weapons_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\outfit_mp.ltx"
#include "mp\weapons_mp\items_mp.ltx"

;Game types
#include "mp\SoundMessages\mp_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\ahunt_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\dm_snd_messages.ltx"
#include "mp\SoundMessages\tdm_snd_messages.ltx"
#include "mp\deathmatch_game.ltx"
#include "mp\teamdeathmatch_game.ltx"
#include "mp\artefacthunt_game.ltx"

#include "evaluation.ltx"
#include "fonts.ltx"

#include "alife.ltx"

; Smart Terrain
#include "misc\smart_terrain.ltx"

; Respawns
#include "misc\respawn.ltx"
#include "creatures\spawn_sections.ltx"

; Extra Content
#include "extracontent.ltx"

#include "localization.ltx"

[sound]
occlusion_scale = 0.4
snd_collide_min_volume=0.1
snd_collide_max_volume=200.

[demo_record]
speed0 = 0.3
speed1 = 3.0
speed2 = 15.0
speed3 = 60.0
ang_speed0 = 0.1
ang_speed1 = 0.5
ang_speed2 = 7.0
ang_speed3 = 2.0

[texture_desc]
files = ui_mp_icon_rank, ui_icons_map, ui_common, ui_old_textures, ui_ingame, ui_map_description, ui_models_multiplayer, ui_team_logo, ui_team_logo_small, ui_mainmenu, ui_mp_main, ui_statistics, ui_hud, ui_numpad, ui_inventory, ui_inventory2, ui_iconstotal, ui_pda, ui_icons_npc, ui_npc_monster, ui_npc_unique, ui_buy_menu, ui_asus_intro

[info_portions]
;список xml файлов, содержащих info_portions
files = info_portions, info_portions_light, info_portions_test, info_lchanger_ico, info_level_tips, info_known_objects, info_l01escape, info_l02garbage, info_l03agroprom, info_l04agroprom_u, info_l05dark_valley, info_l06dark_valley_u, info_l07rostok, info_l08yantar, info_l08deadcity, info_l08rostok_bar, info_l09marshes, info_l09rostok_dolg, info_l10military, info_l11pripyat, info_l11yantar, info_l12yantar_u, info_l13deadcity, info_l14swamp, info_l10radar, info_l16radar_antena, info_l17monolith_control, info_l19stanciya, info_l12u_sarcofag, info_l21generators, info_l22warlab, info_stories

[encyclopedia]
files = encyclopedia_infos, storyline_info_to_diary, encyclopedia_weapons, encyclopedia_mutants, encyclopedia_zone, encyclopedia_social, encyclopedia_equipment, encyclopedia_tutorial

[dialogs]
files = dialogs_test, dialogs, dialogs_escape, dialogs_garbage, dialogs_agroprom, dialogs_deadcity, dialogs_darkvalley, dialogs_pripyat, dialogs_bar, dialogs_yantar, dialogs_military, dialogs_labx18, dialogs_radar, dialogs_aes

[profiles]
;список xml файлов, содержащих профили сталкеров и торговцев
files = npc_profile
;список xml файлов, содержащих описания конкретных сталкеров и торговцев
specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, character_desc_garbage, character_desc_agroprom, character_desc_darkvalley, character_desc_deadcity, character_desc_bar, character_desc_yantar, character_desc_military, character_desc_radar, character_desc_pripyat, character_desc_aes, character_desc_kishka, character_desc_sarcofag

[artefacts_tasks]
;имя скриптовой функции, которая вызывается для создания
;списка артефактов
script_func = ;trader_job.artefacts_task_list_text

[game_tasks]
files = game_tasks

[inventory]
take_dist = 2
max_weight = 500
max_ruck = 56
max_belt = 5 //16
slots = 11

slot_persistent_1 = true ;knife
slot_persistent_2 = false ;pistol
slot_persistent_3 = false ;automatic
slot_persistent_4 = true ;grenades
slot_persistent_5 = true ;binocular
slot_persistent_6 = true ;bolt
slot_persistent_7 = false ;outfit
slot_persistent_8 = true ;pda
slot_persistent_9 = true ;detector
slot_persistent_10 = true ;torch


[lights_hanging_lamp]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\hanging lamp"
class = O_HLAMP
script_binding = bind_physic_object.init

[physic_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\object"
$prefetch = 8
class = O_PHYS_S
remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed
script_binding = bind_physic_object.init

[physic_destroyable_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\destroyable_object"
;$prefetch = 8
class = P_DSTRBL
remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed
script_binding = bind_physic_object.init

[search_light]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\search light"
class = O_SEARCH
cform = skeleton
visual = equipments\projector.ogf
script_binding = bind_physic_object.init

[explosion_marks]
wallmarks = wm\wm_grenade
dist = 0.5 ;2.4 ;
size = 0.6 ;0.4 ;
max_count = 5

[bloody_marks]
wallmarks = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3
dist = 2.0 ;2.4 ;(м) max расстояние отлета крови
max_size = 0.4 ;0.3 ;(м)радиус пятна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)
min_size = 0.06 ;(м)минимальный радиус пятна
nominal_hit = 0.5 ;величина номинального хита, при котором разлетается максимум крови (max_size)

;капли крови

blood_drops = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4
start_blood_size = 0.4 ;размер раны чтоб начала капать кровь
stop_blood_size = 0.025 ;размер раны чтоб кровь остановилась (должно быть меньше start_blood_size)

blood_drop_time = 0.1 ;OBSOLETE
blood_drop_time_min = 0.3 ;
blood_drop_time_max = 2.0 ;
blood_drop_size = 0.9 ;размер капли (м) крови, которая упала


[entity_fire_particles]
fire_particles = damage_fx\burn_creatures
start_burn_size = 0.0003 ;размер ожега после которого начать играть партиклы огня
stop_burn_size = 0.0001 ;размер ожега после которого остановить партиклы
min_burn_time = 10000 ;минимальное время отыгрыша партиклов (даже если рана уже зажила)

[hud_cursor]
;все размеры в процентах от длины экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальный радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)

[hud_hitmark]
hit_mark_texture = ui\ui_hud_hit_mark
;ui\ui_hud_hit_mark
;ui\ui_hud_hit_mark_01
;ui\ui_hud_hit_mark_02
;ui\ui_hud_hit_mark_03
;ui\ui_hud_hit_mark_04
;ui\ui_hud_hit_mark_05
;ui\ui_hud_hit_mark_06
;ui\ui_hud_hit_mark_07
;ui\ui_hud_hit_mark_08
;ui\ui_hud_hit_mark_09
;ui\ui_hud_hit_mark_10
;ui\ui_hud_hit_mark_11
;ui\ui_hud_hit_mark_12
;ui\ui_hud_hit_mark_13
;ui\ui_hud_hit_mark_14
;ui\ui_hud_hit_mark_15
;ui\ui_hud_hit_mark_16
;ui\ui_hud_hit_mark_17
;ui\ui_hud_hit_mark_18
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; inventory items
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;


[document]
GroupControlSection = spawn_group
;discovery_dependency =
$spawn = "documents\document 01"
;$prefetch = 32
class = II_DOC
cform = skeleton
visual = equipments\item_document_01.ogf

inv_name = Document
inv_name_short = Document
inv_weight = 1 ;0.2

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 0
inv_grid_y = 0
cost = 0




[spectator]
$player = on
class = SPECT


[??tg_event]
class = EVENT

[m_car]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "vehicles\car"
cform = skeleton
class = SCRPTCAR

inv_weight = 1000
cost = 100000
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1

script_binding = bind_physic_object.init


[actor_firsteye_cam]
lim_pitch = -1.5, 1.5
lim_yaw = 0, 0
rot_speed = 3.14, 3.14, 0

[actor_ladder_cam]
lim_pitch = -1.5, 1.5
lim_yaw = -1.0, 1.0
rot_speed = 3.14, 3.14, 0

[actor_free_cam]
;----------------
lim_pitch = -1.5, 1.5
lim_yaw = 0, 0
lim_zoom = 0.4, 10
rot_speed = 3.14, 1.0, 10

[actor_look_cam]
lim_pitch = -0.7, 1
lim_yaw = 0, 0
lim_zoom = 1, 5
rot_speed = 3.14, 6.28, 10

[actor_look_cam_psp]
lim_pitch = -0.7, 1
lim_yaw = 0, 0
lim_zoom = 1, 5
rot_speed = 2, 2, 2
offset = 0.4,0.2,-1.1
autoaim_speed_y = 0.5, 3.14 ;min,max speed
autoaim_speed_x = 0.5, 3.14

[mounted_weapon_cam]
lim_pitch = -0.5, 0.5
lim_yaw = -2.0, 2.0
rot_speed = 3.14, 1.0, 0

[car_firsteye_cam]
lim_pitch = -0.5, 0.3
lim_yaw = -2.0, 2.0
rot_speed = 3.14, 1.0, 0

[car_free_cam]
lim_pitch = -1, 1.56 ;0, 1.56
lim_yaw = 0, 0 ;0, 0
lim_zoom = 1, 10 ;1, 7
rot_speed = 3.14, 1.0, 10 ;3.14, 1.0, 10

[car_look_cam]
lim_pitch = 0, 1.56
lim_yaw = 0 , 0
lim_zoom = 1, 7
rot_speed = 25, 1.0, 10

[heli_free_cam]
lim_pitch = -1.5, 1.5
lim_yaw = 0, 0
lim_zoom = 5, 25
rot_speed = 3.14, 1.0, 10

[heli_front_cam]
;lim_yaw = -0.01,0.01
lim_pitch = -1.2, 1.2
lim_yaw = -1.5, 1.5
rot_speed = 3.14, 1.5, 0

[heli_look_cam]
lim_pitch = 0, 1.56
lim_yaw = 0, 0
lim_zoom = 5, 15
rot_speed = 3.14, 1.0, 10

[interface]
font_game = font_game
font_small = font_small


[graph_point]
class = AI_GRAPH
$spawn = "ai\graph point"

;-----------------------------------------------------------------
; Trade
;-----------------------------------------------------------------
[trade]
;коэффициенты изменения цены при торговле в зависимости от отношения к персонажу
;линейно апроксимируются между значения
buy_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
buy_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100
sell_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
sell_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100



;-----------------------------------------------------------------

[spawn_group_zone]
GroupControlSection = spawn_group_zone
$spawn = "ai\group zone" ; option for Level Editor
class = AI_SPGRP

[spawn_group]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "ai\spawn group" ; option for Level Editor
class = AI_SPGRP

[level_changer]
GroupControlSection =
$spawn = "ai\level changer"
;$prefetch = 4
class = LVL_CHNG

[script_zone]
GroupControlSection =
$spawn = "ai\script zone"
;$prefetch = 4
class = SCRIPTZN
script_binding = xr_zones.bind

[physics]
object_damage_factor = 1.2f

;*****************************************
; ГЕНЕРАТОРЫ ИМЕН
;*****************************************
[stalker_names_stalker]
name_cnt = 102
last_name_cnt = 599

[stalker_names_bandit]
name_cnt = 36
last_name_cnt = 180

[stalker_names_science]
name_cnt = 14
last_name_cnt = 27

[stalker_names_private]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_sergeant]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_lieutenant]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200

[stalker_names_captain]
name_cnt = 1
last_name_cnt = 200


[script_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "script\script object" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
; $prefetch = 32 ;
Scheduled = on ; option for ALife Simulator
Human = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton ; collision class
class = SCRPTOBJ ; AI class

;параметры показывания входящих сообщений PDA в главном меню
[maingame_ui]
pda_msgs_max_show_time = 20000
info_msgs_max_show_time = 10000
snd_new_contact = detectors\contact_1
snd_new_contact1 = detectors\contact_8

[attachable_item]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "equipment\attachable_item"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
cost = 100
inv_name = "Attachable item"
inv_name_short = "Attachable item"
inv_weight = .5
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12
attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name = bip01_head

[new_attachable_item]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "equipment\new_attachable_item"
cform = skeleton
class = II_BTTCH
cost = 100
inv_name = "Attachable item"
inv_name_short = "Attachable item"
inv_weight = .5
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12
attach_angle_offset = 0, -3.14, 1.6
attach_position_offset = 0.105, 0.00, 0.085
attach_bone_name = bip01_head

[hand_radio]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "equipment\hand_radio"
cform = skeleton
class = II_ATTCH
visual = equipments\item_fmradio.ogf
cost = 0
inv_name = "hand_radio"
inv_name_short = "hand_radio"
inv_weight = .5
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12
attach_angle_offset = -1.5708,0.1919,3.1416 ;устанавливается в радианах Angle*PI/180
attach_position_offset = 0.075, 0.066, 0.023
attach_bone_name = bip01_l_hand
auto_attach = false

[breakable_object]
class = O_BRKBL
remove_time = 10 ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold = 0. ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold = 2000.f ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor = 1.3 ;hit power multiplier

[climable_object]
class = O_CLMBL

[zone_team_base]
$spawn = "network\team base"
class = Z_TEAMBS
GroupControlSection = spawn_group_zone

[multiplayer_skins]
stalker_killer_head_1 = 0,380
stalker_killer_antigas = 128,380
stalker_killer_head_3 = 256,380
stalker_killer_mask = 384,380
stalker_killer_exoskeleton = 512,380
stalker_sci_killer = 640,380
stalker_killer_military = 768,380

stalker_sv_balon_10 = 0,705
stalker_sv_hood_9 = 128,705
stalker_sv_rukzak_3 = 256,705
stalker_sv_rukzak_2 = 384,705
stalker_sv_exoskeleton = 512,705
stalker_sci_svoboda = 640,705
stalker_sv_military = 768,705

[main_ingame_indicators_thresholds]
radiation = 0.1,0.25,0.4,0.55,0.7
wounds = 0.01,0.2,0.4,0.6,0.8
jammed = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
starvation = 0.5,0.6,0.7,0.8,0.9
fatigue = 0.3,0.6,0.7,0.8,0.9

[tutorial_conditions_thresholds]
max_power = 0.75
power = 0.1
bleeding = 0.4
satiety = 0.5
radiation = 0.1
weapon_jammed = 0.9
psy_health = 0.5

[squad_manager]
schedule_min = 1
schedule_max = 999

[agent_manager]
schedule_min = 100
schedule_max = 1000

[custom_script_object]
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "scripts\custom_object"
cform = skeleton
class = NW_ATTCH
visual = equipments\item_fmradio.ogf
cost = 0
inv_name = "custom_script_object"
inv_name_short = "custom_script_object"
inv_weight = .5
inv_grid_width = 2
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 16
inv_grid_y = 12
attach_angle_offset = 0, 0, 0
attach_position_offset = 0.08, 0.04, 0.03
attach_bone_name = bip01_r_hand

[ph_skeleton_object]
class = P_SKELET
remove_time = 120

[script]
current_server_entity_version = 5

[space_restrictor]
GroupControlSection = spawn_group_restrictor
$spawn = "ai\space_restrictor"
;$prefetch = 64
class = SPC_RS_S
script_binding = bind_restrictor.bind

[collision_damage]
bonce_damage_factor_for_objects = 1.

[details]
swing_normal_amp1 = .1
swing_normal_amp2 = .05
swing_normal_rot1 = 30.0
swing_normal_rot2 = 1.0
swing_normal_speed = 2.0
// fast
swing_fast_amp1 = 0.35;0.25
swing_fast_amp2 = .20;0.15
swing_fast_rot1 = 5
swing_fast_rot2 = .5;0.75
swing_fast_speed = 0.5;1

[ph_capture_visuals]

//Список объектов которые можно таскать.

//bandit
actors\bandit\stalker_bandit_1
actors\bandit\stalker_bandit_2
actors\bandit\stalker_bandit_3
actors\bandit\stalker_bandit_4
actors\bandit\stalker_bandit_5
actors\bandit\stalker_bandit_6
actors\bandit\stalker_bandit_7
actors\bandit\stalker_bandit_8
actors\bandit\stalker_bandit_9
actors\bandit\stalker_bandit_borov
actors\bandit\stalker_bandit_drunk
actors\bandit\stalker_bandit_master
actors\bandit\stalker_bandit_veteran

//dolg
actors\dolg\stalker_do_antigas
actors\dolg\stalker_do_balon_1
actors\dolg\stalker_do_balon_2
actors\dolg\stalker_do_balon_3
actors\dolg\stalker_do_balon_4
actors\dolg\stalker_do_balon_5
actors\dolg\stalker_do_balon_6
actors\dolg\stalker_do_balon_7
actors\dolg\stalker_do_balon_8
actors\dolg\stalker_do_balon_80
actors\dolg\stalker_do_exoskeleton
actors\dolg\stalker_do_komandir
actors\dolg\stalker_do_mask
actors\dolg\stalker_do_mask_1
actors\dolg\stalker_do_nauchniy

//ecolog
actors\ecolog\stalker_ecolog
actors\ecolog\stalker_ecolog_military

//killer
actors\killer\stalker_ki_antigas
actors\killer\stalker_ki_exoskeleton
actors\killer\stalker_ki_head_1
actors\killer\stalker_ki_head_2
actors\killer\stalker_ki_head_3
actors\killer\stalker_ki_head_4
actors\killer\stalker_ki_head_5
actors\killer\stalker_ki_head_6
actors\killer\stalker_ki_hero
actors\killer\stalker_ki_informator
actors\killer\stalker_ki_mask
actors\killer\stalker_ki_nauchniy
actors\killer\stalker_ki_temp
actors\killer\stalker_ki_temp2

//militari
actors\militari\stalker_militari_1
actors\militari\stalker_militari_2
actors\militari\stalker_militari_antigas_1
actors\militari\stalker_militari_antigas_2

//nauchniy
actors\nauchniy\nauchniy_0
actors\nauchniy\nauchniy_1

//neytral
actors\neytral\stalker_bar_security
actors\neytral\stalker_neytral_balon_1
actors\neytral\stalker_neytral_balon_2
actors\neytral\stalker_neytral_balon_3
actors\neytral\stalker_neytral_balon_4
actors\neytral\stalker_neytral_balon_5
actors\neytral\stalker_neytral_balon_6
actors\neytral\stalker_neytral_balon_7
actors\neytral\stalker_neytral_balon_8
actors\neytral\stalker_neytral_exoskeleton
actors\neytral\stalker_neytral_hood_1
actors\neytral\stalker_neytral_hood_2
actors\neytral\stalker_neytral_hood_3
actors\neytral\stalker_neytral_hood_4
actors\neytral\stalker_neytral_hood_5
actors\neytral\stalker_neytral_hood_6
actors\neytral\stalker_neytral_hood_7
actors\neytral\stalker_neytral_hood_8
actors\neytral\stalker_neytral_hood_9
actors\neytral\stalker_neytral_hood_uzor
actors\neytral\stalker_neytral_nauchniy
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_1
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_2
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_3
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_4
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_5
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_6
actors\neytral\stalker_neytral_rukzak_7
actors\neytral\stalker_prizrak

//novice
actors\novice\green_stalker_1
actors\novice\green_stalker_10
actors\novice\green_stalker_11
actors\novice\green_stalker_2
actors\novice\green_stalker_3
actors\novice\green_stalker_4
actors\novice\green_stalker_5
actors\novice\green_stalker_6
actors\novice\green_stalker_7
actors\novice\green_stalker_8
actors\novice\green_stalker_9
actors\novice\green_stalker_antigas

//soldier
actors\soldier\soldier_antigas
actors\soldier\soldier_bandana
actors\soldier\soldier_bandana_1
actors\soldier\soldier_bandana_2
actors\soldier\soldier_bandana_3
actors\soldier\soldier_bandana_4
actors\soldier\soldier_bandana_5
actors\soldier\soldier_bandana_6
actors\soldier\soldier_beret
actors\soldier\soldier_beret_1
actors\soldier\soldier_beret_2
actors\soldier\soldier_beret_3
actors\soldier\soldier_beret_4
actors\soldier\soldier_beret_5
actors\soldier\soldier_mask
actors\soldier\soldier_obichniy
actors\soldier\soldier_spetsnaz
actors\soldier\stalker_military_black
actors\soldier\stalker_military_green

//stalker_zombi
actors\stalker_zombi\stalker_zombie_specnaz
actors\stalker_zombi\stalker_zombie1
actors\stalker_zombi\stalker_zombie2
actors\stalker_zombi\stalker_zombie3
actors\stalker_zombi\stalker_zombie4
actors\stalker_zombi\stalker_zombie5
actors\stalker_zombi\stalker_zombie6
actors\stalker_zombi\stalker_zombie7
actors\stalker_zombi\stalker_zombie8
actors\stalker_zombi\zombie_exoskeleton
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_0
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_1
actors\stalker_zombi\zombie_fresh_2

//svoboda
actors\svoboda\stalker_sv_balon_1
actors\svoboda\stalker_sv_balon_10
actors\svoboda\stalker_sv_cook
actors\svoboda\stalker_sv_exoskeleton
actors\svoboda\stalker_sv_hood_9
actors\svoboda\stalker_sv_hood_91
actors\svoboda\stalker_sv_leader
actors\svoboda\stalker_sv_max
actors\svoboda\stalker_sv_nauchniy
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_1
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_1_1
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_2
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_3
actors\svoboda\stalker_sv_rukzak_3_1

//ucheniy
actors\ucheniy\ucheniy_1
actors\ucheniy\ucheniy_2
actors\ucheniy\ucheniy_3
actors\ucheniy\ucheniy_4

//Monolith
actors\monolit\stalker_mo_exo
actors\monolit\stalker_mo_head_1
actors\monolit\stalker_mo_head1
actors\monolit\stalker_mo_hood_9
actors\monolit\stalker_mo_mask
actors\monolit\stalker_mo_nauchniy


Дальше заходим в gamedata/config/creatures и находим фаил actor, меняем там всё содержимое на
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = O_ACTOR
money = 40;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 500.0
jump_speed = 35.0
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 754
ph_crash_speed_max = 462
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_master
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.85


;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.5
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.1
fire_wound_immunity = 0.5


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.65
shock_immunity = 0.65
wound_immunity = 0.65
radiation_immunity = 0.65
telepatic_immunity = 0.65
chemical_burn_immunity = 0.65
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 10.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 10.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 9999.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.005
walk_power = 0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0000; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 0;0 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 500;200;250;300;350; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name = ,,
; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
eye_left = 0.0, 0, 0.0
eye_right = 0.0, 0, 0.0
jaw_1 = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0


[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4


А дальше заходим в gamedata/config/weapons и находим там фаил w_pm и меняем всё содержимое на
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_pm]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\pm" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_PM
min_radius = 0
max_radius = 30
description = enc_weapons1_wpn-pm

ef_weapon_type = 5

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 280

ammo_limit = 120
ammo_current = 96
ammo_elapsed = 8

ammo_mag_size = 8;7
ammo_class = ammo_9x18_fmj, ammo_9x18_pmm


hand_dependence = 1

slot = 1
animation_slot = 1 ; type of the animation that will be used
single_handed = 1

inv_name = wpn-pm
inv_name_short = wpn-pm
inv_weight = 0.73

inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 18
inv_grid_y = 6

kill_msg_x = 227
kill_msg_y = 82
kill_msg_width = 27
kill_msg_height = 23

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)

;отдача
cam_relax_speed = 8;1.0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor= 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.127, 0.117

flame_particles = weapons\generic_weapon03
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

shell_point = 0.00, 0.127, 0.03
shell_dir = 0.0, 0.0, 0.4
shell_particles = weapons\generic_shells

rpm_empty_click = 100

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 0.7
PDM_disp_accel_factor = 0.7
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 2.00, 2.05, 2.05, 2.05
hit_impulse = 99999999
hit_type = fire_wound

fire_distance = 50 ;1000
bullet_speed = 500 ;800 ;начальная скорость пули
rpm = 260
; end ttc

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

silencer_hit_power = 0.30
silencer_hit_impulse = 80
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 220

hud = wpn_pm_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.09, 0.0
orientation = 0, 0, 1

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1

;startup_ammo = 90
visual = weapons\pm\wpn_pm.ogf

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 3.0
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 1
;cost = 350

;addons
scope_status = 0
silencer_status = 0;2
grenade_launcher_status = 0

zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 33.3

;звуки
snd_draw = weapons\pm_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\t_pm_shot ;pm_shoot
snd_empty = weapons\pistol_empty
snd_reload = weapons\pm_reload, 0.8
snd_close = weapons\generic_close

weapon_remove_time = 5000
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;; silencer
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 37 ; offset in inventory icon
silencer_y = -15

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 35
silencer_hit_impulse = 60
silencer_fire_distance = 100
silencer_bullet_speed = 220
;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1
silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


[wpn_pm_hud]
shell_point = -0.330000,-0.010000,0.050000
fire_point = -0.370000,0.000000,0.057000
fire_bone = wpn_body
orientation = 0,0,0
position = 0,0,0
visual = weapons\pm\wpn_pm_hud.ogf

anim_holster = holster
anim_idle = idle
anim_empty = empty
anim_reload = reload_full
anim_reload_empty = reload
anim_draw = draw
anim_draw_empty = draw_empty
anim_shoot = shoot1
anim_shot_last = shoot_last
anim_close = close
anim_idle_aim = idle_aim
anim_idle_sprint = idle_sprint

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.163600,0.066800,-0.060000
zoom_rotate_x = 0.003800
zoom_rotate_y = -0.000500

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom


А дальше заходим в gamedata/config/weapons и находим там фаил w_ak74 и меняем всё содержимое на
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak74]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak74

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 2000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode

ammo_limit = 210 ; obsolete
ammo_elapsed = 30 ; obsolete

ammo_mag_size = 30 ; clip (magazine) size
fire_modes = 1, -1

ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p ; name of the ltx-section of used grenades
launch_speed = 0

hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0

slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-ak74 ; name in inventory
inv_name_short = wpn-ak74
inv_weight = 3.3 ; weight in inventory

inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds,
inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares
inv_grid_y = 5

kill_msg_x = 0
kill_msg_y = 28
kill_msg_width = 84
kill_msg_height = 28

;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
;Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f

;отдача
cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)

flame_particles = weapons\generic_weapon05 ; particles for shooting effects
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.3
PDM_disp_accel_factor = 1.3
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.99, 0.99, 0.99, 0.99 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 999999999999 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 900 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

silencer_hit_power = 0.38
silencer_hit_impulse = 120
silencer_fire_distance = 250
silencer_bullet_speed = 600

hud = wpn_ak74_hud ; name of the section of the hud

position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ; name of the model for 3rd person view

light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2

ph_mass = 5 ; physic mass (kg)

;addons
scope_status = 2 ; 0 - no addon
silencer_status = 0;2 ; 1 - permanent
grenade_launcher_status = 2 ; 2 - attachable

zoom_enabled = true ; (on,off)zoom mode (right mouse button)
scope_zoom_factor = 50 ; fov for zoom mode

scope_name = wpn_addon_scope ; section name for the attachable scope
scope_x = 42 ; offset in inventory icon
scope_y = 3
silencer_name = wpn_addon_silencer ; section name for the attachable silencer
silencer_x = 218 ; offset in inventory icon
silencer_y = 13
grenade_launcher_name = wpn_addon_grenade_launcher; section name for the attachable grenade launcher
grenade_launcher_x = 116 ; offset in inventory icon
grenade_launcher_y = 23

;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
snd_draw = weapons\ak74_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\ak74_shot_0
snd_shoot1 = weapons\ak74_shot_1
snd_shoot2 = weapons\ak74_shot_2
snd_shoot3 = weapons\ak74_shot_3
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5


;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2


;-----------------------------------------------------------------------------
;-- HUD DESCRIPTION
;-----------------------------------------------------------------------------

[wpn_ak74_hud]
allow_inertion = true

;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view

shell_point = -0.065000,0.000000,-0.045000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = 0.09,0.020,-0.06
fire_point2 = 0.30, 0.00, 0.05
fire_bone = wpn_body

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\ak74\wpn_ak74_hud.ogf

grenade_bone = wpn_grenade ; name of the bone in the model for grenade launcher

; animation names

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle_aim
anim_reload = reload
anim_draw = draw_wo_gl
anim_holster = holster_wo_gl
anim_shoot = shoot

; animation names
; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
anim_idle_g = idle_grenade
anim_idle_g_aim = idle_g_aim
anim_reload_g = reload_grenade
anim_shoot_g = shoot_grenade
anim_switch_grenade_on = switch_grenade
anim_switch_grenade_off = switch_grenade_off
anim_draw_g = draw_grenade_mode
anim_holster_g = holster_grenade_mode

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle_w_gl
anim_idle_gl_aim = idle_w_gl_aim
anim_reload_gl = reload_w_gl
anim_draw_gl = draw_w_gl
anim_holster_gl = holster_w_gl
anim_shoot_gl = shoot_w_gl
anim_idle_sprint = idle_sprint

;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)

zoom_offset = -0.112400,0.016800,-0.115000
zoom_rotate_x = 0.000200
zoom_rotate_y = 0.017500

zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom


; same as above, but for attached grenade launcher for
; in NORMAL shoot mode

grenade_normal_zoom_offset = -0.112500,0.014000,0.000000
grenade_normal_zoom_rotate_x = -0.000900
grenade_normal_zoom_rotate_y = 0.017200

; same as above, but for attached grenade launcher for
; in GRENADE mode

grenade_zoom_offset = -0.039600,-0.433100,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.538700
grenade_zoom_rotate_y = -0.033800


А дальше заходим в gamedata/config/weapons и находим там фаил w_fn2000 и меняем всё содержимое на
[wpn_fn2000]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\fn-2000
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_GROZA
min_radius = 50
max_radius = 150
description = enc_weapons1_wpn-fn2000

ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6

;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------

cost = 17000
weapon_class = assault_rifle

ammo_limit = 180
ammo_current = 90
ammo_elapsed = 30

ammo_mag_size = 30

hand_dependence = 1
single_handed = 0

ammo_class = ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
fire_modes = 1, -1
launch_speed = 0

slot = 2 ; // secondary
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used

inv_name = wpn-fn2000
inv_name_short = wpn-fn2000
inv_weight = 4.6

inv_grid_width = 4
inv_grid_height = 2
inv_grid_x = 5
inv_grid_y = 9

kill_msg_x = 131
kill_msg_y = 123
kill_msg_width = 64
kill_msg_height = 30

;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.15f

;отдача
cam_relax_speed = 5.6 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.1 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 8.5 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 9.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting

fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------

direction = 0, 0, 1

fire_point = 0.010000,0.166000,0.475000

flame_particles = weapons\generic_weapon05
smoke_particles = weapons\generic_shoot_00
grenade_flame_particles = weapons\generic_weapon01

shell_point = -0.020000,0.186000,0.200000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0
shell_particles = weapons\generic_shells
rpm_empty_click = 200

PDM_disp_base = 1.0
PDM_disp_vel_factor = 1.05
PDM_disp_accel_factor = 1.05
PDM_crouch = 1.0
PDM_crouch_no_acc = 1.0

; ttc
hit_power = 0.60, 0.64, 0.67, 0.70
hit_impulse = 105
hit_type = fire_wound

fire_distance = 400
bullet_speed = 925 ;начальная скорость пули
rpm = 860
; end ttc

use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0

hud = wpn_fn2000_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.132, 0.0
orientation = 0, 0, 0

;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.15,-0.35,0.27 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-3,10 ; (3rd person view in degrees))
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1

startup_ammo = 1000
visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_new.ogf

light_color = 0.6,0.5,0.3
light_range = 4
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.1
light_time = 0.2


ph_mass = 4
;cost = 5000

;addons
scope_status = 1
silencer_status = 0;2
grenade_launcher_status = 1
zoom_enabled = true

scope_texture = wpn\wpn_crosshair_g36
lens_texture = wpn\wpn_crosshair_g36_lens
lens_texture_x = 183
lens_texture_y = 75
lens_texture_w = 648
lens_texture_h = 648


silencer_name = wpn_addon_silencer
silencer_x = 152 ; offset in inventory icon
silencer_y = 10
zoom_enabled = true
scope_zoom_factor = 15 ;1.8X ; fov for zoom mode

;звуки
snd_draw = weapons\generic_draw
snd_holster = weapons\generic_holster
snd_shoot = weapons\t_fn2000_shot ;fn2000_shoot ;weapons\generic_shoot
snd_empty = weapons\gen_empty, 0.5
snd_reload = weapons\fn2000_reload, 0.8, 0.3
snd_shoot_grenade = weapons\gen_grenshoot
snd_reload_grenade = weapons\gen_grenload, 1.0, 1.0

snd_switch = weapons\groza_switch, 1.0, 0.5

;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_

;silencer_flame_particles = weapons\generic_weapon01
silencer_smoke_particles = weapons\generic_shoot_00

snd_silncer_shot = weapons\w_ak74_shot1

silencer_light_color = 0.6,0.5,0.3
silencer_light_range = 0.01
silencer_light_var_color = 0.05
silencer_light_var_range = 0.5
silencer_light_time = 0.2

grenade_vel = 76

grenade_class = ammo_m209



[wpn_fn2000_hud]
shell_point = 0.110000,-0.060000,0.010000
shell_dir = 0.0, 1.0, 0.0

fire_point = -0.080000,0.030000,-0.060000
fire_bone = wpn_body

grenade_bone = grenade

orientation = 0, 0, 0
position = 0, 0, 0
visual = weapons\fn2000\wpn_fn2000_hud_new.ogf

anim_idle = idle
anim_idle_aim = idle
anim_reload = reload
anim_draw = draw
anim_holster = holster
anim_shoot = shoot
anim_idle_sprint = idle_sprint

anim_idle_g = idle_g
anim_idle_g_aim = idle_g
anim_reload_g = reload_g
anim_shoot_g = shoot_g
anim_switch_grenade_on = switch_on
anim_switch_grenade_off = switch_off
anim_draw_g = draw_g
anim_holster_g = holster

; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
anim_idle_gl = idle
anim_idle_gl_aim = idle
anim_reload_gl = reload
anim_draw_gl = draw
anim_holster_gl = holster
anim_shoot_gl = shoot

;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.030000,-0.010000,-0.050000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = 0.000000

;тоже самое, но для подствольника
grenade_zoom_offset = -0.137300,-0.127600,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.203700
grenade_zoom_rotate_y = 0.035000

zoom_hide_crosshair = true


Этот мод я сделал на досуге, этот мод добовляет и в игру ниже указаны фигнюшки, предупреждаю вас об авторских прравах.

.......................................Bog Stalker Mod 0.1...........................................

Список изменений в Bog Stalker Mod 0.1:
1.Можно высоко прыгать.
2.Бесконечный бег.
3.Бесмертие.
4.можешь таскать 500кг.
5.Стрелок ни когда не ест.
6.PM стало более мощней.
7.у PM теперь больше увеличивается прицель.
8.Стало больше крови.
9.АК74 стало более мощней.
10.у fn2000 теперь больше увеличивается прицель.


Я живу ради жизни, я умираю ради новой жизни.
Darius
    
Посты: 776
Откуда: Королёв
Возраст: 39
23-04-2008 19:10 GMT3 час. #576762   
Вот модик от меня :prankster:
Добавляет в игру световую (не ослепляющую) гранату которая может осветить небольшое пространство на некоторое время (3 мин)
Есть в самом начале у Сидоровича (и после АТП да и вобще всегда) за 25 руб.(1 шт.) 50 шт.
Также иногда может действовать как "отупляющая" граната &P если вокруг непися накидать несколько гранат (а время взрыва длится опять же 3 минуты) то видать у него клинит скрипт и иногда он просто игнорирует игрока (будем считать что его ослепило :sarcastic: ) ну вобщем то и всё :)
Кредиты и спасибо:
Идея не раз предлагалась такчто идея общая :-P
Звук выдергивания чеки Mod Oblivion Lost 1.3
Звук взрыва CS:Source
Конфиги,текст и прочая мишура by me :-)
Тестировал на 1.0004 но по идее работать будет на всех
Чтобы совместить с другими модами надо поработать ручками или попросить меня но со всеми подрят я не буду ибо устану =)
_http://www.rapidshare.ru/656011
Два зеркала
_http://ifolder.ru/6309975
_http://depositfiles.com/ru/files/4970968

отредактировал(а) Darius: 26-04-2008 03:25 GMT3 час.

Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :)
GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
тойхо
    
Посты: 88
Откуда: С-Пб
Возраст: 50
27-04-2008 20:02 GMT3 час. #579875   
Народ!Видел в Блек моде(что-то вроде тестового у SRP)одну потрясающую вещь-ремкомплект для оружия.Чемоданчик от документов при нажатии на который тебя спрашивает ремонтировать или нет активное оружие.Как аптечка или антирад.Попытался его вытащить,но не удалось.Спрашивать спрашивал и даже после использования исчезал,но только не ремонтировал.Полез глубже вроде разобрался в чем дело но пошли сплошные вылеты.В общем не разобрался.Если кто сможет вытащить его в отдельный мод будет просто великолепно.Такая вещь великолепно пойдет в любую личную сборку на любой мод.(сам мод растет на сайте SRP)


Если гора не идет к Магомету,то к ней скоро придут саперы.
Darth_Sergios
    
Посты: 6
Откуда: Москва
Возраст:
29-05-2008 10:45 GMT3 час. #601291   
Немного изменил стандартную текстуру военного уазика



Текстура тут: http://ifolder.ru/6767325
Кидать в папку: GSC World Publishing/S.T.A.L.K.E.R/gamedata/textures/veh


Peter Struck
    
Посты: 326
Откуда:
Возраст:
08-06-2008 13:59 GMT3 час. #608582   
Народ сделайте мод плизззз на снимание с НПС броников,КПК,гитар,и побольше всего в инвентрае


Ник Туз
    
Посты: 44
Откуда: Красноярск
Возраст: 29
09-06-2008 10:14 GMT3 час. #609104   
никто не может сделать новые группировки? я раза 4 пытался, делал все по инструкции! игра вылетает после этого...


Из жевательной резинки,
Килограммов из пяти,
Можно вылепить ботинки,
Для последнего пути…
Volk-88
    
Посты: 34
Откуда: Москва
Возраст: 37
09-06-2008 10:16 GMT3 час. #609106   

# Peter Struck :
Народ сделайте мод плизззз на снимание с НПС броников,КПК,гитар,и побольше всего в инвентрае


Есть похожый мод.Old good stalker называется, но то что можно броню снимать мне не нравится


● Что бы воспользоваться мечем один раз - нужно проносить его с собой всю жизнь.
● Самурай без меча подобен самураю с мечем, но только без меча.
● Мы делаем то что должны потому, что мы можем это сделать.[/se
vodka40
    
Посты: 30
Откуда:
Возраст:
29-06-2008 16:32 GMT3 час. #625111   
Вот мой мод (тестировал на 1.0004) _http://depositfiles.com/files/6284246
ипп: жмем escape потом f1 и либую из клавиш numpad1,2,3,4,5,6,7,8,9,z,x,c,v,b,n или m.
Желательно стоять на возвышености иначе предмет может провалиться под уровень

отредактировал(а) Web Strikеr: 03-08-2008 20:44 GMT3 час.

stem33
    
Посты: 1893
Откуда: Казань
Возраст: 56
13-07-2008 14:13 GMT3 час. #640124   
_http://slil.ru/25976021
музыка для меню от мода АВС+ЭЮЯ v1.2
рекомендуется дослушать до конца


Darius
    
Посты: 776
Откуда: Королёв
Возраст: 39
31-07-2008 00:21 GMT3 час. #656236   
Не то чтобы мод и не то чтобы сделанный на досуге...))
Просто решил проверить могу ли я сделать это или нет :-)
"Это" добавляет в игру новый артефакт все конфиги взяты от выверта почти без изменений, и по скольку я немного промахнулся с координатами в сетке - он получился немного неправильный..)
Вобщем вот.. арт дает Волк вместе с ПМ и патронами.

_http://ifolder.ru/7527645

отредактировал(а) Web Strikеr: 03-08-2008 20:46 GMT3 час.

Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :)
GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
тойхо
    
Посты: 88
Откуда: С-Пб
Возраст: 50
31-07-2008 10:25 GMT3 час. #656461   
Darius артефакт прелесть!"Громовая булава"!А конфиги поменять дело не долгое.Вот только со светимость надо бы поправить.


Если гора не идет к Магомету,то к ней скоро придут саперы.
Darius
    
Посты: 776
Откуда: Королёв
Возраст: 39
31-07-2008 11:14 GMT3 час. #656535   
Дык я вот и говорю...в сетке промахнулся...

добавлено спустя 8 минут

Вот другой более мение нормальный )))

_http://ifolder.ru/7531304

отредактировал(а) Web Strikеr: 03-08-2008 20:46 GMT3 час.

Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :)
GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
Megamozg
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст:
02-08-2008 15:36 GMT3 час. #658588   
Полупрозрачный PDA _http://webfile.ru/2132631

Скрин:


Что вы об этом думаете?

отредактировал(а) Megamozg: 11-08-2008 05:22 GMT3 час.

frey93
    
Посты: 213
Откуда: Воронеж
Возраст: 31
03-08-2008 20:27 GMT3 час. #659701   
Среди мелких модов, есть ли мод на freeplay???


Ох и страшно же на белом свете жить, и зачем только я из маминова пуза вылез?
Megamozg
    
Посты: 58
Откуда:
Возраст:
04-08-2008 06:57 GMT3 час. #660039   
frey93
Есть: _http://sdk.stalker-game.com/ru/index.php/Mod:End_Game_Mod

отредактировал(а) Web Strikеr: 04-08-2008 10:08 GMT3 час.

petrovna
    
Посты: 103
Откуда: n.n.
Возраст: 33
12-08-2008 17:06 GMT3 час. #668179   
Дверь у Сидоровича изначально открыта (можно от него слинять ) ....... (это от SIMBION ) SIMBION TEAM молодцы!!!! токо не сердитесь


Меченый спаунится с винтарём и экзо .....
Немножко подправлены параметры.....
АХ ДААА чуть не забыл !!!! выпадание частей монстров 100%
Ну вроде всё...
_http://slil.ru/26053485

отредактировал(а) DaimoN: 12-08-2008 17:36 GMT3 час.

Petrovna is made by PetrovighGT
lamija
    
Посты: 973
Откуда: Харьков
Возраст: 26
25-08-2008 11:39 GMT3 час. #685439   
Люди а кто может зделать мод чтоб Сидорович ходил как в конце игры,заходишь в телепортатор
Сидорович встаёт и говорит МЕЧЕНЫЙ КОКОГО ЧЁРТА,
Кто зделает мод чтоб Сидор ходил


ClearSky
    
Посты: 591
Откуда:
Возраст: 29
26-08-2008 20:44 GMT3 час. #687400   
lamija
Тебе в тему вопросы и ответы, но помогу тебе. Пиши в лчку.
Завтра выложу мод...Простите за оффтоп


Peter Struck
    
Посты: 326
Откуда:
Возраст:
26-10-2008 15:18 GMT3 час. #731250   
petrovna как зделать 100% выпадение частей монстров?


petrovna
    
Посты: 103
Откуда: n.n.
Возраст: 33
26-10-2008 16:04 GMT3 час. #731284   
Peter Struck заходишь в геймдата / config / creatures / выбираешь любого монстра , открываешь ltx , ищешь строчку spawn_inventory_item_probability , ставишь 1


Petrovna is made by PetrovighGT
Peter Struck
    
Посты: 326
Откуда:
Возраст:
26-10-2008 17:31 GMT3 час. #731349   
Спасибо,просто я толком никогда не разбирался в каком файле,а уж как заспавнить эт я пойму :)




Форумы Трилогия серии игр S.T.A.L.K.E.R » Модификации и квесты Мелкие моды сделанные на досуге! :)


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2025 «Stalker-Portal.ru»