Автор Сообщение
Посты: 683
16-12-2007 21:29 GMT3 час. #456657   

# Шустрый :
Братцы кролики:-), помогите. Пытаюсь заспавнить ПКМ Треногу (патч 1.0004 через acdc, просто другово топика нету) а он не появляется сцуко:-(, может кто-нибудь помочь?!


он под мостом появица только может, на кордоне, сам проверял... в остальных местах он спавницо но невидимый и неюзабельный, вот так то :prankster:


Посты: 58
17-12-2007 01:06 GMT3 час. #456924   
Шустрый
Насколько я помню, треноге нужен корректный level_vertex_id - -1 и многие другие не прокатывает, тут надо экспериментировать.


Посты: 80
18-12-2007 14:29 GMT3 час. #458081   
решил попробовать что за чудо такое спавнер ..
извиняюсь заранее если повторю уже звучавший здесь вопрос - значит невнимательно прочел ветку ..

1 - на кордоне в вагончике спавнил ак74 .. пришель - лежит, с оптикой, гранатометом и глушителем, и 13000 патронов в рожке ?!? :-) что я не так сделал ??
спавнил полностью по аналогии с ак74у который лежит в проходной у военных ..
или как сделать чтоб лежал только ак, без аддонов и патронов ...

2 - как положить в синий ящик который напрмер под жд мостом лежит не консервы, а тот же АК ..
объектов в спавнере страшно много .. как называется синий ящик - незнаю .. и какой скрипт к нему написать - тоже ..

спасиб


Посты: 238
19-12-2007 11:23 GMT3 час. #458934   
prohodimetzzz

1 . Честно ? Не в курсе. Значит ты в базу добавил модифицированый Калаш. Скинь сюда тело скрипта (то есть, что у тебя написано в самом большом окне) при наводке на твой АК. И , кстати, дай номер объекта, который ты копировал в базу (то есть, номер того калаша, который ты потом "клонировал")

2. С синими ящиками дело чуть сложнее. За их содержимое и содержимое нычек сталкеров отвечает не спаунер а отдельный файл, в котором это все прописывается. Как-то занимался этим вопросом, даже, кажется , нашел, но сейчас уже не помню. Поэтому, если нужно корректировать файл, ищи его в дебрях архивов. Извини, что так неконкретно, но , правда, не помню, а игры на винте уже давно нет. :-G

добавлено спустя 13 минут


Ответте пожалуйста ктонибудь. Всем извесно что в Сталкере есть еще 4 локации которые не используются в игре, скажите можно ли на них сделать переходы и наспавнить монстров? Ну чтоб тому кто туда зайдет мало не показалось!


Ребята, вы заколебете родину...

Итак, даю справку. В игре вырезано ДВЕ (!!!!) Полноценные локации. Это, как можно догадаться , Мертвый город (на общей карте - севернее Янтаря и западнее Военных складов) и Дарк Эскейп (каньон восточнее Кордона и южнее Темной долины). ВСЕ !!! это две карты , которые делали и которые вырезали, причем, мертвый город - совсем незадолго до релиза, там и скрипты и квесты и всякая шушера были готовы. Но этих карт в игре НЕТ !!!! Нет ни геометрии , ни текстур, ничего !!!! Их нет физически. Меня удивляют отдельные товарисчи, которые пытаются перелезть через заборы и уйти в мертвый город, совершенно забывая, что это не сплошной мир, а набор уровней. Сталкер хавает ваш моск !!!!

Что до той темы, где ты бегал. Да, в мультиплеере есть одна карта, которую не видно в общем списке в игре. Это "Милитари 2". То есть, первая "Милитари" - сражение на базе Свободы на Армскладах. А вот "Милитари 2" - это деревня кровососов, только несколько переделаная. Есть еще одна карта, типа "Заброшенная деревня", она похожа , на ней еще ЛКИ-шники (Хунта и Домингес) дуэли устраивали. Вот и все по сабжу.

отредактировал(а) ref: 19-12-2007 11:37 GMT3 час.

Посты: 80
19-12-2007 12:20 GMT3 час. #458963   
ref сделал для пробы так - ак74у который лежит на проходной блокпоста на локации кордон заменил на ак74, опять получил больше чем наполовину убитый автомат с гранатометом и оптикой с 13000 патронами в магазине ..
редактировал не оригинальный спавн а от мода

а то что в вагончике спавнил - копировал в базу именно с этого ак74у который на блок посту..

2. с ящиками мне подсказали уже


Посты: 83
19-12-2007 16:57 GMT3 час. #459219   

Итак, даю справку. В игре вырезано ДВЕ (!!!!) Полноценные локации. Это, как можно догадаться , Мертвый город (на общей карте - севернее Янтаря и западнее Военных складов) и Дарк Эскейп (каньон восточнее Кордона и южнее Темной долины). ВСЕ !!! это две карты , которые делали и которые вырезали, причем, мертвый город - совсем незадолго до релиза, там и скрипты и квесты и всякая шушера были готовы. Но этих карт в игре НЕТ !!!! Нет ни геометрии , ни текстур, ничего !!!! Их нет физически. Меня удивляют отдельные товарисчи, которые пытаются перелезть через заборы и уйти в мертвый город, совершенно забывая, что это не сплошной мир, а набор уровней. Сталкер хавает ваш моск !!!!









ref ты не прав в игре вырезали около СЕМИ локаций.1)Мёртвый Город 2)Даркэскейп 3)Завод Росток 4)Заброшеная деревня 5)Подземелье Припяти,больше непомню.


Посты: 282
19-12-2007 17:01 GMT3 час. #459224   



ref ты не прав в игре вырезали около СЕМИ локаций.1)Мёртвый Город 2)Даркэскейп 3)Завод Росток 4)Заброшеная деревня 5)Подземелье Припяти,больше непомню.


не надо свою уверенность черпать из непроверенных источников... судя по всему вы видели карту, которая якобы отображает эти локации - это липа...


Посты: 238
21-12-2007 04:29 GMT3 час. #460747   
Сяк-Бусек

+1

Увлеченному камраду скажу следующее...

Мертвая деревня ... никуда не делася, это мультиплеерная карта.
Завод Росток ... это Бар+Дикая территория. За подробностями, опять же - в мультиплеер. Грузи карту "Росток" и смотри , на что она похожа.
Подземелье Припяти ... это вы, батенька, уже "Чистое небо" приплели. Не торопитесь.


Из _вырезаного_ могу добавить карту "Припять", опять же , для сети.

А вот до релиза не дожило болото (его не _вырезали_, его просто не включили в оригинал). Что до буйной фантазии товарища над картой из игры ... относитесь к ним несколько скептически. И внимательно прочешите игровые ресурсы. Тогда вы наверняка будете знать, что НА САМОМ деле было удалено из игры.


Посты: 4
02-01-2008 15:35 GMT3 час. #471314   
Здравствуйте уважаемые модостроители, не моглибы вы подсказать, можно ли каким то образом заспавнить тригеры типа контрольной точки перехода, для возникновения существ или обьектов? т.е. они должны активироваться от прохождения через них ГГ, а то заселил территорию , а они все разом появляютсь, как то неинтересно. Спасибо за ответ.


Посты: 238
02-01-2008 22:50 GMT3 час. #471506   
Эм-м-м... Собсна, не занимался такой штукой, но направление мысли дам. Это, во первых, копировани е в базу с последующим размножением этих самых триггеров - нашел спаун - в базу его. для того, что бы подправить, где и чего он деоает , это уже нужнолезть в файлы скриптов.

Как пример - зона "давления на МОСК", как на Янтаре. Нашел зону на соответствующей локации, загнал ее в базу. Остальные папраметры (координаты, велечина, силадавления на МОСК) ищи в скриптах ...


Посты: 4
03-01-2008 01:18 GMT3 час. #471581   

Как пример - зона "давления на МОСК", как на Янтаре


Я вот тож в этом ж ключе думал, но есть ещё одна такая зона-триггер это всё на том же янтаре, но после квеста с призраком и его чудо-комбезом, когда в такой длинной трубе по которой передвигается ГГ
из-за какой то железяки появляется снорк,и судя по всему появляется он там не случайно а как раз от взаимодействия его спавна вот с таким вот триггером, но как его распознать в файле all.spawn?
В любом случае придётся действовать методом проб и ошибок, но все же интересно почему такая тема ранее не была поднята, если всё удастся, то можно будет гораздо изощреннее подойти к вопросу спавна тех или иных персонажей.


Посты: 27
03-01-2008 01:35 GMT3 час. #471584   

# freedom :
Я вот тож в этом ж ключе думал, но есть ещё одна такая зона-триггер это всё на том же янтаре, но после квеста с призраком и его чудо-комбезом, когда в такой длинной трубе по которой передвигается ГГ
из-за какой то железяки появляется снорк,и судя по всему появляется он там не случайно а как раз от взаимодействия его спавна вот с таким вот триггером, но как его распознать в файле all.spawn?
В любом случае придётся действовать методом проб и ошибок, но все же интересно почему такая тема ранее не была поднята, если всё удастся, то можно будет гораздо изощреннее подойти к вопросу спавна тех или иных персонажей.


Под триггером подразумевается рестриктор sr_idle, при заходе в который - выдаётся инфопоршен, который и вызывает спавн снорка (точнее, в спавнере снорка прописан в качестве кондишена этот инфопоршен и когда он принимает положительно значение - происходит спавн)


Посты: 4
03-01-2008 11:49 GMT3 час. #471666   

Под триггером подразумевается рестриктор sr_idle, при заходе в который - выдаётся инфопоршен, который и вызывает спавн снорка (точнее, в спавнере снорка прописан в качестве кондишена этот инфопоршен и когда он принимает положительно значение - происходит спавн)


:blink

Понятно....жаль что ничего не получиться. :-(...не одуплился....


Посты: 92
12-01-2008 16:34 GMT3 час. #479311   
люди, помогите, как можно засатвить заспауниных нпс на своих местах, чтобы они не бежали сразу куда то, где стреляют?


Посты: 173
26-02-2008 03:12 GMT3 час. #519883   

# А_Я_ТЕБЯ_ЗНАЮ :
люди, помогите, как можно засатвить заспауниных нпс на своих местах, чтобы они не бежали сразу куда то, где стреляют?


Дружище прочти 7-ую стр. там дан довольно емкий ответ на твой вопрос


Посты: 46
28-02-2008 02:12 GMT3 час. #521726   
есть прога XrSpawner для версии 1005


Посты: 58
28-02-2008 07:17 GMT3 час. #521745   
ZuLU
От 1.004 подходит.


Посты: 18
10-04-2008 10:34 GMT3 час. #566893   
Такая инфа (вроде не было еще). Может кому пригодится.

Делаю мод со спавном через all.spawn. Пользуюсь XrSpawner_10004 и ACDC. Заметил такую особенность. Если спавню машину, сталкера, бюрера, координаты лучше брать из сэйва. Если спавню например кошку, гр. зомби, излома - координату Y надо брать из инфы по консольной команде rs_stats on, иначе спавнятся под карту (рост ГГ стандартный).
После сборки all.spawn с помощью ACDC, порядок объектов в XrSpawner меняется и некоторые скрипты принимают странный убогий вид, поэтому тонкое редактирование лучше делать в конце.

отредактировал(а) -Vint-: 14-04-2008 07:54 GMT3 час.

Посты: 104
11-04-2008 22:00 GMT3 час. #568229   
Можно ли сделать рандомный спавн , к примеру , под мостом (хз каким) может появится контролер , а может обычный сталкер новичок


Посты: 138
12-04-2008 13:31 GMT3 час. #568670   
как "возродить" квестового перса через командную строку? Пропал Сахаров.
Может отспавнить заново через разовый скрипт?

отредактировал(а) Andrew53: 12-04-2008 13:40 GMT3 час.

Посты: 2
15-04-2008 21:22 GMT3 час. #571606   
Люди подскажите как спавнить нового НПС через XrSpawner?

Обьекты , оружие и тд спавню без проблем а когда дело доходит до неписей - КИРТЫК!


Посты: 85
05-05-2008 09:59 GMT3 час. #584948   
Люди, кто-нить знает, как при помощи проги привязать вставленного через эту же прогу непися к файлу character_desk_тра_ля_ля. Существует ссылка character_desk=***, но в поле скриптов её прописать, судя по всему, нельзя. Есть другой путь?

добавлено спустя 2 часа 37 минут

А многоуважаемый Zeed прекратил работу над своей прогой после выхода acdc?

отредактировал(а) Crocks: 05-05-2008 12:37 GMT3 час.

Посты: 305
20-05-2008 13:33 GMT3 час. #595572   
Скажите как добавить в игру новую пушку


Посты: 69
25-05-2008 14:05 GMT3 час. #598790   
запускаю прогу . выбираю редактирование , добавить объект. нажал и не чего не появляется. выбираю добавить в базу выбираю группу stalkers название bandit нажимаю добавить. гляжу не чего
не появляется. подскажите что делать.
ЗЫ у мя версия 1 000 4 и выбираю я xrspawner 1 000 4


Посты: 9609
07-06-2008 14:10 GMT3 час. #607978   
Чё за?! Почему я немогу открыть all.spawn? У меня пишет о какой-то ошибки:ary()


Посты: 64
07-06-2008 18:27 GMT3 час. #608124   

# Сахаров :

# Шустрый :
Братцы кролики:-), помогите. Пытаюсь заспавнить ПКМ Треногу (патч 1.0004 через acdc, просто другово топика нету) а он не появляется сцуко:-(, может кто-нибудь помочь?!


он под мостом появица только может, на кордоне, сам проверял... в остальных местах он спавницо но невидимый и неюзабельный, вот так то :prankster:


скинь плиз файл all.SPAWN чиста с одним треногом и каардинатами где он можэт спауницца


Посты: 147
13-06-2008 02:18 GMT3 час. #611718   
Как правиьно добавлять монстров в базу данных, чтобы не было потом ошибок и как сделать так, чтобы добавленные монстры респавнились? Зараее спасибо.


Посты: 973
19-06-2008 14:27 GMT3 час. #616688   
Люди я вот недавно зделал мод на машины а как делать так чтобы добавлять монстров я уже писал Мутанты по английскому блин нету


Посты: 9609
19-06-2008 14:32 GMT3 час. #616691   
lamija во первых в базе есть Бюрер в группе Monstrs.
Во вторых забей bloodsucker и тебе найдут кровососа. Добави его в базу (в настройках). Дальше как и с машинами, но иногда не сростается и мутанты находятся дальше чем положено.


Посты: 131
23-06-2008 22:17 GMT3 час. #620132   
почему у меня при запуске xrspawner появляется- ошибка при инициализации приложения(0xc0000135)




Форумы Трилогия серии игр » Модификации и квесты Создание мода при помощи XrSpawner_0.13.0_Beta


Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Организация GSC Game World признана нежелательной на территории Российской Федерации.
Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. © 2004–2026 «Stalker-Portal.ru»