Сахаров, каким если не секрет?!! У меня 2 гига оперы, а всё равно летит по-чёрному, сначало
свопит, а потом повисает на одном месте, и всё...
Если всё-таки удаёться выйти из сталкера, то в логе: недостаточно сист. ресурсов для завершения операци....
Посоветуй оптимизацию, в ПМ, разглашать не буду, слово даю...
Просто надоело терпеть...8-(
Ответь в ПМ, пожалуйста...
добавлено спустя 3 минут
Только на локации АРМСКЛАДЫ.
На всех остальных - как по-маслу)))
На ноуде уже 2 гига оперативыв одной планке, вторые 2 гига отдал другу, у него тоже АСЕР, я ему покупал) Подержал у себя недельку...Когда было 4 гига, не успел протестить(((
Помоги, очень надо, не терпеть же мне вечно((Уже и своп на 3 гига ставил, бесполезно(((
отредактировал(а) Piter: 04-01-2008 14:45 GMT3 час. Lost Alpha Mod waiter & FAN
#Piter :
Сахаров, каким если не секрет?!! У меня 2 гига оперы, а всё равно летит по-чёрному, сначало
свопит, а потом повисает на одном месте, и всё...
Если всё-таки удаёться выйти из сталкера, то в логе: недостаточно сист. ресурсов для завершения операци....
Только на локации АРМСКЛАДЫ.
На всех остальных - как по-маслу)))
На ноуде уже 2 гига оперативыв одной планке, вторые 2 гига отдал другу, у него тоже АСЕР, я ему покупал) Подержал у себя недельку...Когда было 4 гига, не успел протестить(((
Помоги, очень надо, не терпеть же мне вечно((Уже и своп на 3 гига ставил, бесполезно(((
хз, у меня с гигом никогда не тормозило там и темболее не выкидавало и с оптимизацией и без. дело вовсе не в графике, там большое количество НПС, а это скрипты, гулаги и прочие прелести. &P
ZuLU, ты извини, но мануал ничем никому не поможет. Нужен xrAI на финал... Нужно переделывать его же из 2215, а это - сложно, долго и муторно... Плюс к тому, приделать к игре можно будет только самодельные уровни, т.к. у старых исходники есть только у АТП. А если копировать старые мп-карты, то тогда - создание копии: около 5часов, компиляция - сутки-полторы, а потом еще спавнить; связывать с сюжетом; делать точку перехода; наносить на карту, в конце концов...
Вы еще хотите делать локации?
Ye? Все просто. Сопри у Зена нормальный xrAI, сделай болото в МП СДК, перекомпиль в сингл, нарисуй карту, наспавнь мобов, свяжи с сюжетом... Короче, месяц непрерывной работы: и все готово!)))
Ах да, так как зен компилятор не отдаст, то сделай его сам.
---
Зы. Кстать, мож пока что уже существующие карты под сингл переделать?
Например в карту "Крепость" побольше укрытий различных... бункер вырыть для торгаша...
Извените за не скромный вопрос. Какие-нибудь команды делают новые карты(с квестами и т.д). Если да то какие. Хотелось бы увидить деревню в SP из MP. И вооюще складываеться впечетление что все забили уже на сталкера. Ажиотаж спал. Все ждут ЧН. Поправте если ошибаюсь.:ye)
За последние дни, пока форум был недоступен, произошло немало интересного.
Neo][ и bardak выпустили инструменты, позволяющие проводить компиляцию AI для финальной версии игры.
____________________
Версия от Neo
Обладает графическим интерфейсом.
Вот так выглядит UI:
Теперь по работе с ним. Распаковываем архив, папку ai кидаем в {папка SDK}\bins, остальные компоненты (собственно UI) в любое удобное место.
Запускаем UI, указываем путь до папки с SDK. Далее выбираем карту, на которой будем ставить опыты, и последовательно проходим все шаги компиляции.
Теперь же немного точнее о шагах. После 2-го шага, а именно финальной компиляции сетки, нам необходимо "показать" уровень движку, для этого в файле gamedata\config\game_levels.ltx:
- добавить свой уровень в секцию "levels"
- создать секцию с добавленным названием и заполнить её соответствующими значениями
- присвоить уникальный идентификационный номер
Далее прописаться в gamedata\config\game_graphs.ltx и gamedata\config\game_maps_single.ltx.
Дополнительно: если версия игры выше 1.0000, надо переименовать получившийся test_ai_1.spawn в all.spawn.
aiwrapper.exe - оболочка-сборщик
fsaiwrapper.ltx - файл спецификации путей для aiwrapper
utils\acdc.pl - утилита для редактирования all.spawn
utils\ggtool.pl - утилита для показа межуровневых связей в game.graph
utils\stkutils\ - библиотеки для acdc.pl/ggtool.pl
2215\ - теневое дерево, которое использует xrAI от сборки
2215 (все обновления в нём производятся утилитой
aiwrapper автоматически)
links.sample - пример задания новых и удаления старых рёбер ИИ-графа
Установка
По умолчанию предполагается, что данный архив распакован в c:\temp\aiwrapper_07jan2007\, файлы игры находятся в в c:\program files\gsc world publishing\s.t.a.l.k.e.r\, а MP SDK установлен в c:\program files\x-ray sdk\.
Но вообще игра может быть совмещена с SDK.
Каталог с распакованной игрой должен содержать такие файлы:
После этого один раз выполнить:
> aiwrapper -extract_spawns
Эта команда разобьёт all.spawn на оригинальные level.spawn. Обновления
игры не затрагивали данные файлы и поэтому необходимо их освежить.
В случае установки в другое место необходимо модифицировать
следующие файлы:
fsaiwrapper.ltx - задать правильные абсолютные пути для $2215_fs_root$ и $debug_root$
2215\fsgame.ltx - задать правильные абсолютные пути для $sdk_root$
utils\acdc.pl - задать правильный путь либо скопировать stkutils в каталог библиотек Perl.
utils\ggtool.pl - аналогично.
Параметры командной строки aiwrapper
Унаследованные от xrAI параметры:
-h or -? - вывести короткую справку (на английском)
-verify <имя_карты> - проверить связность сетки ИИ для карты в gamedata\levels\<имя_карты>\
-f <имя_карты> - собрать сетку ИИ для карты в gamedata\levels\<имя_карты>\
-draft - черновая сборка сетки ИИ (без просчёта укрытий)
-g <имя_карты> - построить ИИ-граф и таблицу соответствия с сеткой ИИ для карты в gamedata\levels\<имя_карты>\
-m - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф
-s - сборка all.spawn
Собственные параметры
-fs <файл> - использовать указанный файл для задания путей (по умолчанию берётся fsaiwrapper.ltx)
-force - обновить теневое дерево независимо от временных меток
-m2 <файл> - склеить ИИ-графы карт в глобальный игровой граф с учётом поправок для связей из указанного файла
-extract_spawns- разбить all.spawn на оригинальные level.spawn
-extract_ways - разбить all.spawn на оригинальные level.game (не реализована на данный момент)
-dump_graph <файл> - вывести список исходных вершин ИИ-графа в указанный файл
Введение в ИИ-граф
Новый уровень должен содержать хотя бы один graph_point и иметь
переход(ы) на другие карты. Существует два типа переходов. Первые
используются только игроком, могут добавляться в LE, с помощью acdc.pl
или даже на лету и далее здесь не обсуждаются. Вторые нужны для
перемещения ИИ-объектов. ИИ-переходы для карт с доступными исходниками
задаются в LE, но для создания обратных связей с оригинальных карт от
GSC нужно собирать game.graph командой:
> aiwrapper -m2 <файл_с_описанием_доп_связей>
Список целевых вершин для ИИ-переходов можно получить с помощью:
> aiwrapper -dump_graph <имя_файла>
Посмотреть получившиеся после склейки ИИ-графов связи можно так:
> utils\ggtool.pl game.graph
Обычно одной вершины ИИ-графа (graph_point) совершенно недостаточно.
Оценить необходимую плотность можно такой функцией на LUA:
function show_game_graph()
local gg = game_graph()
for gvid=0,2791 do
if gg:valid_vertex_id(gvid) then
local vertex = gg:vertex(gvid)
local level_name = alife():level_name(vertex:level_id())
local lvid = vertex:level_vertex_id()
local pos = vertex:level_point()
local obj = alife():create("medkit", pos, lvid, gvid)
level.map_add_object_spot_ser(obj.id, "alife_presentation_monstr", level_name..":"..gvid)
end
end
end
Сборка ИИ-компонентов карты
1) Добавление уровня в список в gamedata\config\game_levels.ltx
2) LevelEditor -> Compile -> Make Game, там же Make AI-Map и Build.
4) Проверка связности сетки ИИ:
> aiwrapper -verify <имя_уровня>
В случае ошибки поправить ячейки в LE и повторить с п.2.
5) Просчёт укрытий для сетки ИИ. Предварительно необходимо произвести
сборку геометрии для получения build.cform (xrLC, здесь это не
рассматривается). Команда:
> aiwrapper -f <имя_уровня>
Вообще, этот шаг необязателен на ранних этапах тестирования карты.
6) Сборка ИИ-графа:
> aiwrapper -g <имя_уровня>
На выходе: gamedata\levels\<имя_уровня>\level.{graph|gct.raw}
7) Склейка ИИ-графов карт в глобальный игровой граф:
> aiwrapper -m
На практике чаще придётся использовать особый вариант (см. выше):
> aiwrapper -m2 <файл_с_описанием_доп_связей>
Пример такого файла имеется в архиве (links_sample.ltx).
На выходе: gamedata\game.graph и gamedata\levels\*\level.gct
8) Сборка all.spawn
> aiwrapper -s
На выходе: gamedata\spawns\all.spawn
9) Добавление level_changer'а на новую карту с помощью acdc.pl.
Здесь не рассматривается.
10) Регистрация уровня в gamedata\config\game_maps_single.ltx.
Здесь не рассматривается.
Нюансы
- Не нужно пересобирать сетку ИИ и особенно ИИ-граф для оригинальных
уровней от GSC.
- Похоже, xrAI от 2215 немного иначе считает длины рёбер ИИ-графов,
в том числе межуровневые в глобальном графе. Это может повлиять на
скорость перемещения новых ботов между картами.
Открылся замечательный проект: библиотека моделей для создания карт. Все модели уже подготовлены к импорту в SDK, так что можно скачать и сразу же использовать в своей карте.
Всем привет! Ажиотаж и детский восторг от игры прошли быстро и почти сразу, чем дольше я в ней ковыряюсь, тем больше убеждаюсь в том, что вместо готового продукта нам впарили ведро с гайками и болтами, ОБИДНО блин:( Сама игра с натяжкой тянет на тестовую. После релиза я надеялся на официальные моды и дополнения, но после того как разработчики бросили весь этот недодел и взялись за новую часть, понял что чуда не будет. Вот и стал сам потихоньку срезать заусенцы, да обробатывать напильником. Раз один из реанимированных монстров, на Кордоне, подцепил меня так, что зашвырнул за забор... Там огромная территория, лежит балластом и ничем не хуже рабочей области жрет ресурсы. Поискав дыры в локациях при помощи завышенных параметров ГГ пришел к выводу, что отодвинув заборы и точки перехода можно значительно увеличить игровую территорию, Допустим карта ЧАЭС просто огромна, правда до реки не дойти, проваливаешся, а до стадиона можно, пролистав форум пришел к еще одному неутешительному выводу, сам сделать не смогу хоть и очень хочется, машинка слабовата но попробовать все равно попытаюсь. Для меня это в новинку, а по сему спрашиваю, чо необходимо из сота, а там уж разберусь как нибудь. Заранее спасибо.
RE:Птица
Место что ты видел за пределами уровня издатели оставили не от злого умысла, и не от того что им было в лом что то делать. Просто особенность движка X-Ray такова, что на один уровень больше 150000 полигонов, по моему, не выделить. Движок просто не потянет. Чтобы что то добавить придется что то убрать. Именно по этой причине например разделили локации Бар и Дикие территории.
Не совсем так, в движке x-ray нет ограничения на кол-во пол-нов в уровне, главное чтобы на 1м3 небыло больше 7000 пол-нов. Проверено лично, запускал уровень в котором 12 000 000 полигонов, правда он работает только в сингле. Кстати основная нагрузка на процессор это не статические объекты, а просчет АИ и физики.
Re: Alwen
Спасибо за информацию! Кстати не подскажешь с помощью какой проги наиболее удобно добавить свою модельку в игре (я имею ввиду в вопросе конвертирования в ogf)? И можно ли добавлять минуя SDK?
#damirazo :
Re: Alwen
Спасибо за информацию! Кстати не подскажешь с помощью какой проги наиболее удобно добавить свою модельку в игре (я имею ввиду в вопросе конвертирования в ogf)? И можно ли добавлять минуя SDK?
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.