Спасибо, Артос!
Напомню всем игрокам - New_level_Changer 5- это не самостоятельный мод, а аддон к АМК1.4.1.
описание аддона:
New_Level_Changer (NLC) добавляет в игру 12 новых переходов между локациями - это:
I) Кордон-Агропром
II) Агропром -Кордон
III) Агропром-Янтарь
IV) Янтарь-Агропром
V) Янтарь-Радар
VI) Радар-Янтарь
VII) Радар-Темная Долина
VIII)Темная долина-Радар
IX) Темная долина-Склады
X) Склады-Темная долина
XI) Склады-Росток
XII) Росток-Склады
(предвосхищая множество упреков в непонятной "забывчивости" ГГ - т.е. "прошел в одну сторону, а обратно пройти не помнит как!" скажу - согласно всем законам ЗОНЫ сталкер НИКОГДА не возвращается той дорогой, которой пришел! Для разведования обратной дороги необходимы человеческие жертвы или ясная карта!)
Указанные выше переходы не доступны сразу, чтобы их найти (получить) необходимо выполнить несколько квестов или найти некоторые документы (предположительно в которых описываются неизвестные дороги) (добавляется 6 квестов)
Существующие ранее переходы: (I)Бар-Дикая территория, (II)Бар-Армейские склады и (III)Радар-Армейские Склады в данной версии не работают до выполнения некоторых сюжетных заданий, а именно:
I) Необходимо принести документы из лаборатории Х-18 Бармену;
II) Необходимо принести флешку Круглова Бармену или купить переход за деньги у Осведомителя.
III) Необходимо купить информацию у Осведомителя после отключения выжигателя на Радаре.
Существует система МЕЖЛОКАЦИОННЫХ ТЕЛЕПОРТОВ, телепорты могут открыть за определенные артефакты и деньги такие персонажи как - Фанат, Сахаров, Скряга, Макс, Повар, Болотный Доктор. Чтобы получить возможность пользования телепортами необходимо выполнить новые квестовые задания от указанных персонажей. (т.е. добавляются еще 12 квестов)
Существует возможнось получения (модификации) артефактов - из низших получить более высокого ранга. Рецепты артмодификаций дают в награду за выполненные задания практически все встречающиеся вам квестовые персонажи. (т.е. добавляется еще 40 квестов)
Есть возможность получить нейтралитет с бандитами в ТД (остальные бандиты остаются врагами), и, Выполнив два задания от Борова, можно получить рецепты модификации артефактов из обычных вещей. (добавляется еще 3 квеста)
Полностью изменена система торговли с торговцами - теперь хорошее оружие, патроны, аптечки и т.д. можно получить только в обмен на артефакты...
Введен специальный ящик для ремонтных наборов, благодаря которым можно ремонтировать оружие и броню самому Меченному.
Изменена система накопления радиации от радиоактивных артефактов. Теперь радиация накапливается даже при нахождении артефактов в рюкзаке.
Для нейтрализации вредного излучения артефактов есть специальные защитные контейнеры - 3 вида: на 1 артефакт, на 3 артефакта и на 8 артефактов. Каждый контейнер имеет разную степень защиты и соответственно разный вес и стоимость.
Введены новые персонажи: бандит Крысюк, Ремонтник в баре Долговязый, Информатор в баре - Доцент, Торговец на Агропроме - Прапорщик Шерстюк, Торговец на Радаре - Сяк, Болотный доктор.
Изменено начало игры, теперь не в бункере у Сидоровича.
На все локации добавлены невидимые аномалии (не смертельны, но неприятны).
Артефакты появляются абсолютно случайно, после каждого Выброса.
Выбросы происходят случайным образом (до следующего выброса - от 4 часов до суток).
Имеется возможность получения уникального артефакта - "Живое сердце", которое позволяет оживлять квестовых персонажей. (еще 5 квестов для получения рецепта).
Имеется возможность значительно (30 мин реального времени) увеличить время до выброса на ЧАЭС (еще 2 квеста).
Добавлена возможность выбора музыки в Баре (за деньги у Бармена)
Доцент может настроить ваш ПДА для обнаружения опасных монстров и необходимых людей. (еще 3 квеста)
На локациях где имеется громкоговоритель - играет музыка.
Усилены военные на агропроме (лучше договориться с Шерстюком).
Введен аддон "умные неписи" от xStream, благодаря которому, теперь противники бросают гранаты, лечат друг друга, переодеваются в новые бронежилеты, оттаскивают трупы подальше от костров...
Введен аддон "марадер мод" от Skunk, благодаря которому в трупах остается именно та броня, в которую был одет убитый.
Введен уборщик трупов и бесхозного оружия от Skunk, теперь не нужно беспокоиться об огромном количестве трупов и оружия, валяющихся на локациях.
Тайники теперь можно получить - если распить бутылочку водки с персонажем.
отредактировал(а) Сяк-Бусек: 30-04-2010 11:11 GMT3 час.
О ходе работ над NLC 6, дабы внести ясность и развеять всяческие слухи о проекте.
Работа идет, в настоящее время существует играбельная сборка. Но работа еще не закончена, и многое предстоит сделать.
Не хотелось бы говорить о каких то конкретных "процентах готовности", но большая половина работы уже сделана и, думаю, можно смело сказать, что релиз проекта будет.
На сакраментальный вопрос "Когда?" - отвечаем - как только будет сделано.
Итак:
Меню от Khorn и Serafim12:
Загрузочные экраны (как видно- полноэкранные, полностью случайные) от DimOriN:
Худ ЗП от Руси и Serafim12:
"Худ"
Что нас ждет:
1. Новые локации. К основным 16 локациям ТЧ прибавится еще 10:
- Забытый хутор (МП)
- Болота (ЧН)
- Госпиталь (ЧН)
- Лиманск (ЧН)
- Рыжий лес (ЧН)
- Генераторы (билд 1935)
- Варлаб (билд 1935)
- Катакомбы (Kostya_V)
- Туманная чаща (Kostya_V)
- Лаборатория х8 (ЗП)
2. Новые уникальные персонажи со своей личной историей, и неповторимыми квестами.
"Скриншоты"
3. Новые квесты. Сюжетная линия ТЧ раскроется более глубоко. Вы узнаете историю группы Стрелка и попытаетесь выяснить кто вы есть на самом деле.
4. Динамическая погода с особенностями на каждой локации от Ivar
- новый амбиент
- звуки Зоны, пугающие вас на вашем пути
- звуки-фантомы, живущие по своим законам
5. Динамическая торговля. На окраине Зоны высоко ценятся артефакты, и дешево оружие и снаряжение. Ближе к центру Зоны ситуация меняется коренным образом, ибо артефактов там много, а хороший костюм достать не легко. Новички с охотой покупают почти все что вы им предложите, бывалые сталкеры многое повидали и вы вряд ли их чем то удивите. Ассортимент каждого торговца уникален.
- появится возможность заказывать за артефакты новое уникальное оружие с Большой земли (Арсенал и не только).
- возможность обмена артефактов у Менялы
6. Новые артефакты. Непредсказуемый сбор артефактов. Износ артефактов - это органические образования со своим жизненным циклом.
7. Количество переносимого веса теперь зависит от костюма, который надет на вас.
8. Вас ждут новые анекдоты у костра, гитарные композиции и гармошка, создающие неповторимую атмосферу Теней Чернобыля.
9. Появится возможность сохранить свой хабар от воровства неписей в платных камерах хранения на базах.
10. Новые аномалии и способности монстров. Зона стала по-настоящему опасной.
"Видео новой аномалии"
11. Новые аптечки от Vergas. У вас не получится стоять в полный рост во время боя и пожирая аптечки "беспощадно косить все живое из пулемета" - вам придется прятаться, отсиживаться и стрелять из-за укрытий.
- восстановление здоровья при использовании аптечки происходит не мгновенно, а в течение некоторого времени
- вы не сможете использовать вторую аптечку пока длится процесс восстановления здоровья после первой аптечки
- использовать аптечку с быстрой клавиши можно только предварительно положив аптечку в разгрузку
- при использовании аптечки на ГГ воздействуют постэффекты
"Видео использования аптечек" -- видео на_http://www.youtube.com/watch?v=wfWK2wBFoYk&feature=player_embedded
12. Разгрузка от Vergas (аналог магазинов и обойм). Больше не придется бездумно выпускать обоймы по сторонам, считайте свои боеприпасы, стреляйте точно в голову, иначе не выживете. По прежнему в NLC действует принцип: "Прежде чем стрелять, поговори с человеком." - помните об этом и вы не пропустите много интересных квестов.
"Видео разгрузки" -- _http://www.youtube.com/watch?v=ZNmarck1F-4&feature=related
13. Миниигры в NLC 6
а) Кордон - игра в кости
"Скриншоты"
14. В моде будет введено ограничение сохранений.
- сохранения в меню по Esc - "Сохранить" - не будет.
- автосохранения при входе на локацию останутся без изменений.
- после каждого сна игра будет автоматически сохраняться с названием Локации и временем.
- быстрое сохранение по F6 - можно будет сделать только рядом с горящим костром.
отредактировал(а) Сяк-Бусек: 30-04-2010 11:12 GMT3 час.
Аномалии:
Q: А новые аномалии будут только вредоносные, или разного действа (я писал как то на тему-аномалии ослепляют ГГ на некоторое время,замедляют истощают, а не только действуют на шкалу здоровья)?
A: Есть новые аномалии, сочетающие в себе разные свойства.
Артефакты:
Q: Что-нибудь с поиском артефактов изменилось? Это в ТЧ реализовать трудно, но в ЧН вроде как неплохой получился сбор с детектором,а НЛЦ что-нибудь подобное планируется?
A: Артефакты первого уровня и пустышки будут находиться сталкерами только в капсулах (природных коконах), достать артефакт смогут только на базах, поскольку для этого нужно спец.оборудование. Еще одна идея, схожая с поиском артефактов в ЧН, готовится к реализации, как будет реализована расскажем о ней.
Q:Будут ли опасные арты которые кроме как на продажу ученым или на квест им же только можно взять.
A:Не знаем.
Q:Будет ли в моде респавн артефактов после каждого выброса ?
A:Респавн артов после выбросов уже давно присутствует.
Q:А будет ли какой то наводчик на артефакты? Скажем за какое то вознаграждение он будет примерно указывать где можно пошукать артефакты?
A:Не будет скорее всего.
Разгрузка:
Q: А разгрузка будет только одного типа/цвета/вида? Будут ли разгрузки под разные костюмы?
A: Разгрузка в игре будет одна.
Оружие:
Q: Мастер Сяк, можно ли реализовать в NLC 6.0 проверку состояния оружия и брони, как это сделано в ЗП - очень интересная фишка, продать можно только вещи в нормальном состоянии, а не любой хлам?
A: Уже реализовано.
Q: Будет ли оружие подвергаться модернизации (по типу ЧН или ЗП)?
A: Глобальной модернизации (как в ЧН или ЗП) не будет, потому что невозможно в условиях Зоны сделать оружие лучше чем это было сделано на заводе. Будут незначительные модификации (например увеличение емкости магазина).
Q:Вопрос, а по сравнению с 5 НЛС много добавленных вещей, новые арты костюмы или оружие, которое бы вписывалось в атмосферу Зоны Отчуждения?
A:Не считали.
Q:Снайпер-аддон функционирует?
A:Да, поскольку АМК 1.4.1 включен в мод.
Q:Оружие будет с коллиматорными прицелами?
A:Скорее всего нет.
Q:А будет возможность устанавливать мины?
A:Нет.
Другое:
Q: Уже есть тестовая версия для скачивания?
A: Есть играбельная сборка, которая дорабатывается и тестируется. Открытого бета-тестирования не будет.
Q: А если не секрет, мастер Сяк по прежнему руководит проектом?
A: Мастер Сяк практически в одного делает NLC. При некоторой помощи со стороны.
Q: а по каким принципам отбираются тестеры?
Сяк: тестеры отбираются по признаку не пустопорожних высказываний на форуме.Т.е. если человек думает и ищет максимально интересный путь развития игры Сталкер - я приглашаю его опробовать имеющийся материал, постараться найти огрехи, попробовать развить некоторые идеи.
Q: А сколько примерно весит этот мод сейчас в запакованном виде?
A: Сборка в настоящее время весит 1.5 Гига
Q:Будет ли мод адаптирован к широкоформатным мониторам? Или опять будет только для стандартных разрешений?
A:Все разрешения, которые поддерживает АМК 1.4.1 будут поддерживаться в NLC 6.
Q: А нельзя сделать так, что бы сон был как в ЗП, в определенных местах, хоть как-то обустроенных( Бар, тайник Стрелка, подвалы в д. Новичков, бункер ученых, etc.), а то не логично что в зоне можно спать в чистом поле?
A: Будет два варианта сна: в спальнике и на базах (для тех кому неохота таскать с собой лишние 3 кг). Но в дальних рейдах без спальника не обойдетесь.
Q: Звук, насколько я понимаю, полностью в моде переработан?SSR будет встроен в мод или нужно будет адаптировать?
A: Звуки из Stalker`s sound remake будут включены в NLC 6. Адаптировать ничего не придется.
Q: реализованы ли хоть какие-то из предложений, содержащиеся в теме "Квесты, которые нужны в NLC6", ну, может в переработанном виде? И вообще, насколько помогла автору данная тема при реализации квестов?
A: Вы сможете оценить это сами после выхода мода, увидев или не увидев реализацию своих предложений.
Q: Будет ли сделан как в Зове надпись "Нажмите любую кнопку что-бы продолжить" это после загрузки игры. Было бы удобно.
A: Возможно будет.
Q: Хотелось уточнить, будут ли варианты выбора тайников или они все будут рандомными? Тайники выдаются так же как в NLС5? То есть через распитие водочки или все же можно будет иногда снять с трупа координаты?
A: Тайники не будут рендомными. Наполнение тайника зависит от ранга непися от которого мы узнали (или с трупа которого сняли информацию) про тайник.
Q: Да, и кстати, эмулятор жажды будет?
A: Жажды не будет.
Q: Кстати, насчет биорадара, гляньте на такой вариант, авось понравится
A: Биорадара не будет.
Q: Под какой патч будет адаптирован NLC 6?Под второй патч для амк 1.4.1 или под третий?
A: NLC 6 собирается на основе АМК 1.4.1 rev.22, т.е. АМК с двумя патчами уже входит в NLC 6.
Q: А будет ли в NLC новая озвучка персонажей из ЧН, ЗП, например при обыске трупов или приветствии ГГ, или может частично позаимствуете реплики для квестов и другие диалоги... ?
A: Да, кое что из ЧН и ЗП в плане звуков будет позаимствовано.
Q: В NLC 6 квестов будет больше чем в прошлых версиях этого мода?
A: Квестов будет больше.
Q:Решена ли проблема с вылетами при полном динамическом освещении на новых локациях, таких как Болота?
A:Решена. Вылетов нет.
Q:А можно ли будет как-нибудь примирить к себе бандитов, военных и так далее?
A:Примирение с бандитами и военными есть даже в NLC 5.08. Останется и в 6 версии.
Q:Если дать врагу аптечку и он станет другом, он останется в своей группировке или перейдет в одиночки?
A:Перейдет в одиночки, но другом не станет.
Q:Будут ли выбросы во фриплее? И будут ли продолжения сюжета во фриплее?
A:Выбросы останутся. Сюжета во фриплее не будет.
Q:Кроме локаций,сюжет будет переплетатся с событиями ЧН или ЗП?
A:Нет. Возможно частично. Цели такой точно не ставится.
Видел в каком-то моде. Прикольно выглядит( идёт бандюга-шатается, и типа бормочет ''чёж я так нажрался?) И к тому-же водки море, сидя за костром все её пьют, и все трезвые. Никакого реализма.
#1000 :
Прикольно выглядит( идёт бандюга-шатается, и типа бормочет ''чёж я так нажрался?) И к тому-же водки море, сидя за костром все её пьют, и все трезвые. Никакого реализма.
Будет глобальная идея на развитие - может рассмотрю такую фишку.
Будет глобальная идея на развитие - может рассмотрю такую фишку.
Пьют все(кроме монолита). У нажравшегося непися падает прицел. дальность стрельбы. Пьяный комментирует своё состояние(пить надо меньше, Ааа..по бабам пшли, Ёёё...блевать тянет). Непись может упасть(хотя-бы на задницу.Если возможно конечно...) Похмельные при разговоре с ГГ озабочены одним волросом "ГДЕ ВЗЯТЬ..?"(Так-же они покупают водяру в 3-4 раза дороже чем все остальные(не обязательно)).Tak-же, когда направляешь прицел с близкого расстояния, на спящего-пьяного чела, то прицел меняет цвет и ты можешь его обокрасть (только одну вещь стащить можешь). Некоторый процент обворованных может проснуться и, скриком "Ты чё тут жмёшся?", начинают по тебе шмалять. Нажравшийся может ронять-терять предметы.
отредактировал(а) Шалун: 10-06-2011 17:37 GMT3 час. И упасть опалённым звездой...
Играю в: амк 1.4.1+патч 1,2+NLC_5+5.03+6+7+новый сюжет_2 к нлк5 + ранги + звук монгола.
Часто вылетает при обыске трупов бандюков на АТП, лог примерно такой
Предполагаю, что это происходит при определённом переполнении лимита груза при обыске трупа. Ещё. В меню инвентаря значиться максимальный вес 80 кг, а переносимый лимит - 70 кг..
отредактировал(а) TehTron: 17-07-2008 23:36 GMT3 час. "Эх, накоплю я на свой домик.. И чтоб у речки.. и лес рядом.."
TehTron
Ошибка типа: "error]Description : entity not found. id_parent=0 id_entity=45570 " обусловлена изъятием некоего предмета ... Просто предметы в труппах/ящиках/рюкзаках и пр. обрабатываются последовательно несколькими функциями/модулями и, если некая функция удаляет предмет, то последующая может не иметь перепроверки что предмет уже удален, что приводит к ошибке.
В твоем примере вполне возможно, что именно "переполнение" виновато, т.к. вылет идет от предмета, принадлежащего ГГ (id_parent=0). Но в этом случае нужно аппелировать к АМК, т.к. именно они писали алгоритмы ограничиваюшие переносимые предметы.
АМК 1.4.1 + патч 1,2 + NLC 5.08
класно багов невидать, изредка бывает
но хачу высказать парус ошибачек
вылеченые враги бывают и обратно становятся врагами и бывает что бандит смотрит и стреляет в другую сторону а пули летят в мою сторону
хочу узнать где нить же еще можно достать такойже кастюм как в тайнике Стрелка
а то забыл что Бесу отдавать и продал его
И хочу поинтересоватся есть ли какие нибуть новые идеи для NLC?
И как скоро мы увидем новое дополнение в NLC?
Доброго утра! Воду (жажду) не хотите в Ваше дополнение ввести и настроить режим голода.
Простой пример - меченный должен захотеть есть через 8 часов(правильно ?) На поясе висит 2 артаКровь камня ( + 1200 голода ) То есть он должен хотеть есть через 40 минут - а он спокойно голодает такие же 8 часов.
Водка не выводит радиацию, а препятствует её накоплению и поражению ей тромбоцитов и лейкоцитов в крови. Доза 100 гр водки на 10 кг веса человека - снижение воздействия радиации до 90% при дозе не выше 1000 мк р ч
У Вас Меченный ( как правда и во многих модах) спокойно убегает от собак - ( в жизни пробовали такое сделать да еще гружёным)
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.