пора реанимировать тему
представляю малюсенькую фичу
я как посмотрю все ударились в 2 краности
1)в реализм
(когда мододелы хотят что было все как в жизни)
2)мега супер пупер моды
(когда ГГ с весом тонна бегает с гаусами)
мне как то ближе реализм
Но вот какая проблема возьмем к примеру Realism_Mod
в нем есть активация аномалий (артефакты как оружие)
но мододелы не учли маленькую вешь , при теперешней
переноски веса , артефакты как оружие будут использоваться
крайне редко,т.к. вес артефактов колеблется 0.3кг ,0.5кг,0.7кг ,1.0кг
Я предлагаю модик в котором артефакты не имеют веса вообще
(артефакты на то они и артефакты ,что обладают не земными свойствами)
PS При этом обладая возможности создавать аномалии
вот ссылка на модик
http://slil.ru/24404879
PS если кто то скажет что это к реализму не имеет отношения,
то посмотрите сколько весят чемоданчики который вы крадете у военных
ОНИ НЕ ИМЕЮТ ВЕСА (где ваш реализм?)
Очень кстати правильно !!!!
Мало того, некоторые делают прыжки кенгурячие.. Так вот, раз уж артефакты такие удевительные, то можно ли сделать артефакт (к примеру тотже грави), кот. при установке на пояс добавит прыгучесть. В случае кипиша или тактического маневра запрыгнуть на крышу, но если прыгнеш от нефиг делать-то хрясь оземь и привет здоровью % на 50-70 (заставит пользоваться с осторожностью). Тут те и доля реализму и доля фантастики. Фьюче какникак;-)
А реализм в играх ваще понятие относительное... Сидят киндеры и спорят о том какие повреждения от пули...
Хотите (приблизительно) почувствовать что будет при попадании пули из ПМ в кевларовый броник который покрепче куртки бандита бует?
Попросите друга врезать вам в пузо (только не в грудь,бо рёбра поломает) шваброй-как копьём. И прикиньте ощущения. Про АК молчу ваще..
отредактировал(а) SHAMAN-13: 23-05-2007 14:47 GMT3 час. Одна пуля-Один фраг.
-Добавляет в игру еще 250 прозвищ сталкеров
-За бои на арене платят немалые суммы
-Оружее стало более качественным и надежным
-Главный герой стал более выносливым
-Немного изменены отношения между группировками
Ссылка:
_http://ifolder.ru/6118067
отредактировал(а) PILOTELL: 11-04-2008 19:47 GMT3 час. » Мод на Вступление в Группировки: Сообщение #651164
#KIFA :
Нет ,незнаю,просто в кофигах артефактов есть строчка
jump_height = .5
Я и поменяла на 8,5
Джам_хейч у артефактов,это немного другое.Все знают что артефакты "прыгают"?Вот,так вот это высота прыжка арта.При помощи этого параметра можно устрить небольшой дурдом в зоне&P
[physic_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\object"
$prefetch = 8
class = O_PHYS_S
remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed
script_binding = bind_physic_object.init
[physic_destroyable_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "physics\destroyable_object"
;$prefetch = 8
class = P_DSTRBL
remove_time = 60; after this time unbreaked removable bone will be removed
script_binding = bind_physic_object.init
[bloody_marks]
wallmarks = wm\wm_blood_1,wm\wm_blood_2,wm\wm_blood_3
dist = 2.0 ;2.4 ;(м) max расстояние отлета крови
max_size = 0.4 ;0.3 ;(м)радиус пятна при хите силой nominal hit по большому объекту (по маленькому *0.5)
min_size = 0.06 ;(м)минимальный радиус пятна
nominal_hit = 0.5 ;величина номинального хита, при котором разлетается максимум крови (max_size)
;капли крови
blood_drops = wm\wm_blood_drop_1,wm\wm_blood_drop_2,wm\wm_blood_drop_3,wm\wm_blood_drop_4
start_blood_size = 0.4 ;размер раны чтоб начала капать кровь
stop_blood_size = 0.025 ;размер раны чтоб кровь остановилась (должно быть меньше start_blood_size)
[entity_fire_particles]
fire_particles = damage_fx\burn_creatures
start_burn_size = 0.0003 ;размер ожега после которого начать играть партиклы огня
stop_burn_size = 0.0001 ;размер ожега после которого остановить партиклы
min_burn_time = 10000 ;минимальное время отыгрыша партиклов (даже если рана уже зажила)
[hud_cursor]
;все размеры в процентах от длины экрана
cross_length = 0.015 ;длина "палочки" прицела
min_radius = 0.0 ;минимальный радиус прицела (при нулевой дисперсии)
max_radius = 1.0 ;максимальный радиус
radius_lerp_speed = 0.08 ;скорость интерполяции положений прицела
cross_color = 0.7,0.7,0.7,1.0 ;цвет прицела
disp_scale = 0.08 ;масштаб прицела (относительно радиан)
[graph_point]
class = AI_GRAPH
$spawn = "ai\graph point"
;-----------------------------------------------------------------
; Trade
;-----------------------------------------------------------------
[trade]
;коэффициенты изменения цены при торговле в зависимости от отношения к персонажу
;линейно апроксимируются между значения
buy_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
buy_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100
sell_price_factor_hostile = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = -100
sell_price_factor_friendly = 1 ;коэффициент покупки при goodwill = 100
[script_object]
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "script\script object" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
; $prefetch = 32 ;
Scheduled = on ; option for ALife Simulator
Human = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton ; collision class
class = SCRPTOBJ ; AI class
[breakable_object]
class = O_BRKBL
remove_time = 10 ;after remove_time seconds object will be removed after it is breaked
hit_break_threthhold = 0. ;weapon impact can stand breakable_object
collision_break_threthhold = 2000.f ;collision impact can stand breakable_object
immunity_factor = 1.3 ;hit power multiplier
material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.85
;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.8 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 2.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.2 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.4 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0
missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5
body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)
sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor
; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме
[actor_condition]
satiety_v = 0.0 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1.0 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 10.0 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.0 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 10.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60
bleeding_v = 0.0 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 9999.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей
jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)
stand_power = -0.005
walk_power = 0.0 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.0000; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 0;0 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 500;200;250;300;350; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on
cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться
cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте
А дальше заходим в gamedata/config/weapons и находим там фаил w_pm и меняем всё содержимое на
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_pm]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\pm" ; option for Level Editor
$npc = on ; option for Level Editor
$prefetch = 8
scheduled = off ; option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_PM
min_radius = 0
max_radius = 30
description = enc_weapons1_wpn-pm
ef_weapon_type = 5
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.4 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
;отдача
cam_relax_speed = 8;1.0 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.4 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.0 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 20.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 5.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.0 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor= 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0003 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
direction = 0, 0, 1
fire_point = 0.0, 0.127, 0.117
hud = wpn_pm_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.021, -0.09, 0.0
orientation = 0, 0, 1
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
;strap_position = -0.1,-0.45,0.2 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
;strap_orientation = 1.57,0,0 ; (3rd person view)
;strap_bone0 = bip01_spine2
;strap_bone1 = bip01_spine1
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.163600,0.066800,-0.060000
zoom_rotate_x = 0.003800
zoom_rotate_y = -0.000500
zoom_hide_crosshair = true ;to hide crosshair in zoom
А дальше заходим в gamedata/config/weapons и находим там фаил w_ak74 и меняем всё содержимое на
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
[wpn_ak74]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "weapons\ak-74" ; name and section in level editor
$npc = on
$prefetch = 8
scheduled = off ;[] option for ALife Simulator
cform = skeleton
class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class
min_radius = 30 ; [] for AI
max_radius = 100 ; [] for AI
description = enc_weapons1_wpn-ak74
ef_main_weapon_type = 2
ef_weapon_type = 6
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
cost = 2000 ; the price of the item
weapon_class = assault_rifle ; the type of the box that will be used in buy-menu in multiplayer mode
ammo_class = ammo_5.45x39_fmj, ammo_5.45x39_ap ; name of the ltx-section of used ammo
grenade_class = ammo_vog-25, ammo_vog-25p ; name of the ltx-section of used grenades
launch_speed = 0
hand_dependence = 1 ; how many hands (1 or 2) we used to hold weapon in
single_handed = 0
slot = 2 ; number of slot in inventory we put weapon in (1 - knife slot, 2 - pistol, 3 - rifle, 4 - grenade, 5 - apparatus)
animation_slot = 2 ; type of the animation that will be used
inv_name = wpn-ak74 ; name in inventory
inv_name_short = wpn-ak74
inv_weight = 3.3 ; weight in inventory
inv_grid_width = 5 ; position and size of the icon that will be used to display weapon in the inventory menu
inv_grid_height = 2 ; all icons are on the texture ui_icon_equipment.dds,
inv_grid_x = 5 ; position and size are in terms of 64x64 squares
inv_grid_y = 5
;-----------------------------------------------------------------------------------
; base dispersion
;
; === Setting of the weapon shooting dispersal parameter ===
;Dispersal consists from to basic constituents – dispersal of the weapon (relatively small). In fact, this is a dispersal of a weapon griped in a vice; - dispersal of the weapon behavior in the hands of the host (if he running, or walking or shoots in single shots or in a burst) is another, more significant factor of dispersal.
;Dispersal of the weapon depends only from basic dispersal, basket case factor ant time of the ammo.
;Dispersal of the way the host shooting (standing, running and etc.)
;Two types of shooting modes can be defined: - usual mode and zoomed mode.
;Usual mode: - depends from the position of the player while shooting (standing, sitting, walking and running)
;Zoomed mode – depends from the dispersal of the weapon and do NOT depends from the position of the shooter. In that mode, dispersal of the weapon « switches to;» sight swinging (created be effector).
;Weapon recoil in the game also created by recoil effector.
;
;-----------------------------------------------------------------------------------
;params of weapon recoil
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.25f
;отдача
cam_relax_speed =5;3.5; 0.15 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.15 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.3 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 0.9 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 10.0 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 20.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 1.1;1 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.003 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0001 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_point = 0,0.216,0.638 ; position (3rd person view) for particles of fire
fire_point2 = 0,0.216,0.730 ; position (3rd person view) for particles of fire (when shooting with secondary fire)
shell_point = 0,0.216,0.174 ; position (3rd person view) for shell to throw out
shell_particles = weapons\generic_shells ; name of the particles for shells
; ttc
hit_power = 0.99, 0.99, 0.99, 0.99 ; size of damage by bullet
hit_impulse = 999999999999 ; size of physic impulse by bullet
hit_type = fire_wound ; [] type of the wound
fire_distance = 1000 ; maximum fire distance that bullet can fly
bullet_speed = 900 ; starting bullet speed
rpm = 600 ; max round per minute
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
;params when silencer is attached
;similar to corresponding params without prefix silencer_
hud = wpn_ak74_hud ; name of the section of the hud
position = -0.026,-0.172,0 ; position (offset) and orientation of the weapon in the hands of character
orientation = 0,0,0 ; (3rd person view)
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.16,-0.40,0.15 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-5,10 ; (3rd person view in degrees)
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
visual = weapons\ak74\wpn_ak74 ; name of the model for 3rd person view
light_color = 0.6,0.5,0.3 ; params for light during the fire
light_range = 5 ; radius
light_var_color = 0.05
light_var_range = 0.5
light_time = 0.2
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
;HUD offset in zoom mode (to all)
;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
;-----------------------------------------------------------------------------------
holder_range_modifier = 1.85 ; во сколько раз увеличивается eye_range
holder_fov_modifier = 0.3 ; во сколько раз увеличивается eye_fov
;-----------------------------------------------------------------------------------
;-----------------------------------------------------------------------------------
;базовая дисперсия
fire_dispersion_base = 0.2 ;угол (в градусах) базовой дисперсии оружия (оружия зажатого в тисках)
control_inertion_factor = 1.15f
;отдача
cam_relax_speed = 5.6 ;скорость возврата в исходное положение
cam_dispersion = 0.2 ;увеличения угла (в градусах) с каждым выстрелом
cam_dispersion_inc = 0.1 ;увеличениe cam_dispersion с каждым выстрелом
cam_dispertion_frac = 1.0 ;ствол будет подыматься на cam_dispersion*cam_dispertion_frac +- cam_dispersion*(1-cam_dispertion_frac)
cam_max_angle = 8.5 ;максимальный угол отдачи
cam_max_angle_horz = 9.0 ;(degree) maximum shot horizontal degree
cam_step_angle_horz = 0.6 ;(degree) size of step camera moved in horizontal position while shooting
fire_dispersion_condition_factor = 5 ;увеличение дисперсии в процентах при максимальном износе
misfire_probability = 0.005 ;вероятность осечки при максимальном износе
misfire_condition_k = 0.05
condition_shot_dec = 0.0002 ;увеличение износа при каждом выстреле
;-----------------------------------------------------------------------------------
fire_distance = 400
bullet_speed = 925 ;начальная скорость пули
rpm = 860
; end ttc
use_aim_bullet = true ;Поддерживается ли первая суппер пуля
time_to_aim = 1.0
hud = wpn_fn2000_hud
normal = 0, 1, 0
position = -0.026, -0.132, 0.0
orientation = 0, 0, 0
;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
strap_position = -0.15,-0.35,0.27 ; position (offset) and orientation of the weapon when it is strapped
strap_orientation = -10,-3,10 ; (3rd person view in degrees))
strap_bone0 = bip01_spine2
strap_bone1 = bip01_spine1
;смещения HUD для режима приближения
zoom_offset = -0.030000,-0.010000,-0.050000
zoom_rotate_x = 0.000000
zoom_rotate_y = 0.000000
;тоже самое, но для подствольника
grenade_zoom_offset = -0.137300,-0.127600,0.000000
grenade_zoom_rotate_x = -0.203700
grenade_zoom_rotate_y = 0.035000
zoom_hide_crosshair = true
Этот мод я сделал на досуге, этот мод добовляет и в игру ниже указаны фигнюшки, предупреждаю вас об авторских прравах.
.......................................Bog Stalker Mod 0.1...........................................
Список изменений в Bog Stalker Mod 0.1:
1.Можно высоко прыгать.
2.Бесконечный бег.
3.Бесмертие.
4.можешь таскать 500кг.
5.Стрелок ни когда не ест.
6.PM стало более мощней.
7.у PM теперь больше увеличивается прицель.
8.Стало больше крови.
9.АК74 стало более мощней.
10.у fn2000 теперь больше увеличивается прицель.
Вот модик от меня :prankster:
Добавляет в игру световую (не ослепляющую) гранату которая может осветить небольшое пространство на некоторое время (3 мин)
Есть в самом начале у Сидоровича (и после АТП да и вобще всегда) за 25 руб.(1 шт.) 50 шт.
Также иногда может действовать как "отупляющая" граната &P если вокруг непися накидать несколько гранат (а время взрыва длится опять же 3 минуты) то видать у него клинит скрипт и иногда он просто игнорирует игрока (будем считать что его ослепило :sarcastic: ) ну вобщем то и всё :)
Кредиты и спасибо:
Идея не раз предлагалась такчто идея общая :-P
Звук выдергивания чеки Mod Oblivion Lost 1.3
Звук взрыва CS:Source
Конфиги,текст и прочая мишура by me :-)
Тестировал на 1.0004 но по идее работать будет на всех
Чтобы совместить с другими модами надо поработать ручками или попросить меня но со всеми подрят я не буду ибо устану =)
_http://www.rapidshare.ru/656011
Два зеркала
_http://ifolder.ru/6309975
_http://depositfiles.com/ru/files/4970968
отредактировал(а) Darius: 26-04-2008 03:25 GMT3 час. Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :) GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
Народ!Видел в Блек моде(что-то вроде тестового у SRP)одну потрясающую вещь-ремкомплект для оружия.Чемоданчик от документов при нажатии на который тебя спрашивает ремонтировать или нет активное оружие.Как аптечка или антирад.Попытался его вытащить,но не удалось.Спрашивать спрашивал и даже после использования исчезал,но только не ремонтировал.Полез глубже вроде разобрался в чем дело но пошли сплошные вылеты.В общем не разобрался.Если кто сможет вытащить его в отдельный мод будет просто великолепно.Такая вещь великолепно пойдет в любую личную сборку на любой мод.(сам мод растет на сайте SRP)
Если гора не идет к Магомету,то к ней скоро придут саперы.
#Peter Struck :
Народ сделайте мод плизззз на снимание с НПС броников,КПК,гитар,и побольше всего в инвентрае
Есть похожый мод.Old good stalker называется, но то что можно броню снимать мне не нравится
● Что бы воспользоваться мечем один раз - нужно проносить его с собой всю жизнь. ● Самурай без меча подобен самураю с мечем, но только без меча. ● Мы делаем то что должны потому, что мы можем это сделать.[/se
Вот мой мод (тестировал на 1.0004) _http://depositfiles.com/files/6284246
ипп: жмем escape потом f1 и либую из клавиш numpad1,2,3,4,5,6,7,8,9,z,x,c,v,b,n или m.
Желательно стоять на возвышености иначе предмет может провалиться под уровень
отредактировал(а) Web Strikеr: 03-08-2008 20:44 GMT3 час.
Не то чтобы мод и не то чтобы сделанный на досуге...))
Просто решил проверить могу ли я сделать это или нет :-)
"Это" добавляет в игру новый артефакт все конфиги взяты от выверта почти без изменений, и по скольку я немного промахнулся с координатами в сетке - он получился немного неправильный..)
Вобщем вот.. арт дает Волк вместе с ПМ и патронами.
_http://ifolder.ru/7527645
отредактировал(а) Web Strikеr: 03-08-2008 20:46 GMT3 час. Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :) GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
Дверь у Сидоровича изначально открыта (можно от него слинять ) ....... (это от SIMBION ) SIMBION TEAM молодцы!!!! токо не сердитесь
Меченый спаунится с винтарём и экзо .....
Немножко подправлены параметры.....
АХ ДААА чуть не забыл !!!! выпадание частей монстров 100%
Ну вроде всё...
_http://slil.ru/26053485
отредактировал(а) DaimoN: 12-08-2008 17:36 GMT3 час. Petrovna is made by PetrovighGT
Люди а кто может зделать мод чтоб Сидорович ходил как в конце игры,заходишь в телепортатор
Сидорович встаёт и говорит МЕЧЕНЫЙ КОКОГО ЧЁРТА,
Кто зделает мод чтоб Сидор ходил
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.