Пользователей: 1
Гостей: 1047
Всего: 1048

» Подробно
» Сегодня

Привет, гость!









Автор Сообщение
Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
22-08-2008 16:11 GMT3 час. #680844   
Пожалуй, этот вопрос интересует не только меня.
Кто нить уже пробовал распаковать .дб архивы ЧН? А то я диска у меня пока нет, сам проверить не могу.

отредактировал(а) Web Strikеr: 01-06-2009 19:03 GMT3 час.

Badwny
    
Посты: 2042
Откуда: страна, регион, город
Возраст: 29
22-08-2008 16:13 GMT3 час. #680848   
Yokuda

Кто нить уже пробовал распаковать .дб архивы ЧН? А то я диска у меня пока нет, сам проверить не могу.

Старый распаковщик не пашет, "хексом" не распакуешь.
Жди новый распаковщик.
Попытки распаковки архивов - неудачные.


Флудер САЛО
    
Посты: 580
Откуда:
Возраст: 30
22-08-2008 16:43 GMT3 час. #680919   
А никто не знает, когда будет другой распаковщик, а то хочется попробовать свои силы в "новом" модмейкерстве.


Yokuda
    
Посты: 336
Откуда:
Возраст:
22-08-2008 18:04 GMT3 час. #681044   
Геныч Defake, ворованый билд ЧН - это типо СоК, только меньше) Потому, его и можно открыть унпакерами для СоКа


ramzay
    
Посты: 33
Откуда:
Возраст: 34
22-08-2008 18:18 GMT3 час. #681077   
Вот этот распаковщик попробуйте. Я проверить не могу, не докачал ещё.


CreatOFF
    
Посты: 3230
Откуда: Архангельск
Возраст: 34
22-08-2008 21:27 GMT3 час. #681285   
Насчёт распаковки перемещаемся в отдельную тему.

Здесь не должно быть развёрнутых дискуссий. Один вопрос — один ответ.


Короли не правят вечно
Just a man
    
Посты: 31
Откуда: Nur
Возраст: 33
23-08-2008 21:12 GMT3 час. #682919   
Мир вам, братья! =) Про АМК слышно что-нибудь? Собираются они "прокачивать" ЧН?! :) Без бюреров, химер и прочего зоопарка как-то не по себе.


Пусть меня Зона сожрёт, если вру!
TIREX
    
Посты: 1432
Откуда: KIEV
Возраст:
23-08-2008 21:56 GMT3 час. #682972   

# Just a man :
Мир вам, братья! =) Про АМК слышно что-нибудь? Собираются они "прокачивать" ЧН?! :) Без бюреров, химер и прочего зоопарка как-то не по себе.


Задавай такие вопросы на форуме АМК.... :-)
Быстрее ответ узнаешь...


Стрелок - очень модный штрих. Нашел путь к центру и пропал
kuznecss
    
Посты: 1
Откуда:
Возраст:
24-08-2008 22:21 GMT3 час. #684845   
Кто из вас в скриптах хорошо рулит?
нашел еще давно скрипт который дает бесконечное здоровье. в игры играть некогда, но поглядеть на графику охота...

actor.ltx
;mod by Empro empro@ua.fm
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = O_ACTOR
money = 40;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\hero\stalker_novice.ogf
destroyed_vis_name = physics\Dead_Body\skelet_crash

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 450.0
jump_speed = 6.
crouch_coef = 0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.1
sprint_koef = 2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 37

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 15 ;3

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50
hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_master
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.85


;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.1 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 0.01 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.01 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.01 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.01 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
;disp_jump_factor = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.5 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.5
shock_immunity = 0.5
wound_immunity = 0.5
radiation_immunity = 0.5
telepatic_immunity = 0.5
chemical_burn_immunity = 0.5
explosion_immunity = 0.1
fire_wound_immunity = 0.5


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.65 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.65
shock_immunity = 0.65
wound_immunity = 0.65
radiation_immunity = 0.65
telepatic_immunity = 0.65
chemical_burn_immunity = 0.65
explosion_immunity = 0.3
fire_wound_immunity = 0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.6
fire_wound_immunity = 0.8

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 1.0

[actor_condition]
satiety_v = 0.00000 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 0.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 1110.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 60

bleeding_v = 0.0003 ;потеря крови при номинальной ране в секунду
wound_incarnation_v = 10.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
;health_restore_v = 0.0001

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.01 ;0.005 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.05 ;0.045 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.005
walk_power = 0.00001 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00005; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.0 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.0 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.0 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = -1 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = -1 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = -1 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 01 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

[actor_damage]
;bone_name = ,,
; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 0.2, 0, 1.5
eyelid_1 = 0.0, 0, 0.0
eye_left = 0.0, 0, 0.0
eye_right = 0.0, 0, 0.0
jaw_1 = 0.0, 0, 0.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0


[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4

не мог бы кто и для ЧН сделать подобное? Спасибо.


1000
    
Посты: 292
Откуда: Астрахань
Возраст: 44
25-08-2008 04:08 GMT3 час. #685019   
kuznecss, на! Всё как в тенях. Тоесть гамедата\конфиг\креатурес-актёр.ltx
[actor_terrain]
255,255,000,255

[actor]:common_ph_friction_params_on_npc_death
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "actor"
$ed_icon = ed\ed_actor
$player = on
$prefetch = 16
cform = skeleton
class = S_ACTOR
money = 15000;
rank = 3;
script_binding = bind_stalker.actor_init
visual = actors\stalker_hero\stalker_hero_1.ogf
destroyed_vis_name = dynamics\Dead_Body\skelet_crash

player_hud_section = actor_hud

terrain = actor_terrain

max_item_mass = 35 ;50.0
jump_speed = 16.
crouch_coef = 0.30 ;0.45
climb_coef = 0.7
run_coef = 2.0 ;2.1
sprint_koef = 1.9 ;2.6
run_back_coef = 1.8
walk_back_coef = 0.8
air_control_param = 0.1
walk_accel = 18.1 ;17

;радиус в котром над предметами выводятся их названия
pickup_info_radius = 5 ;3
feel_grenade_radius = 10.0 ;расстояние (в метрах) на котором актер чувствует гранату (любую)
feel_grenade_time = 0.5 ;время гранаты (сек) после которого актер чувствует гранату

ef_creature_type = 17 ; option for evaluation functions

; attach params
attachable_items = device_torch,attachable_item,hand_radio

ph_box0_center = 0.0, 0.9, 0.0
ph_box0_size = 0.35, 0.9, 0.35
ph_box1_center = 0.0, 0.75, 0.0
ph_box1_size = 0.35, 0.75, 0.35
ph_box2_center = 0.0, 0.6, 0.0
ph_box2_size = 0.35, 0.6, 0.35
stalker_restrictor_radius = .55;0.55;0.75;0.9
stalker_small_restrictor_radius = .55;
medium_monster_restrictor_radius = 0.1
ph_crash_speed_min = 14
ph_crash_speed_max = 30
ph_collision_damage_factor = 1.0
ph_mass = 80

weapon_bone0 = bip01_r_finger1
weapon_bone1 = bip01_l_finger1
weapon_bone2 = bip01_r_finger11

damage = actor_damage

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50

hit_sounds = actor_hit_snds
;actor condition

immunities_sect = actor_immunities_gd_novice
condition_sect = actor_condition

heavy_breath_snd = actor\breath_1 ;звук тяжелого дыхания при усталости
heavy_blood_snd = affects\heartbeat; heart\8
heavy_danger_snd = affects\heartbeat

material = creatures\actor
camera_height_factor = 0.92 ;0.85


;дисперсия стрельбы с учетом ходьбы и бега
disp_base = 0.1 ;угол (в градусах) разлета пуль, когда актер стоит на месте
disp_aim = 0.04
disp_vel_factor = 2.0 ;на сколько увеличится дисперсия при скрости в 10 м/с (не обязательно при беге)
disp_accel_factor = 0.0 ;еще на сколько увеличится, если актер бежит (+ скорость)
disp_crouch_factor = -0.5 ;уменьшение если актер сидит
disp_crouch_no_acc_factor = -0.8 ;уменьшение если актер сидит + no acceleration
disp_jump_factor = 2.0

missile_throw_offset = 0.3, 0.5, 0.5

body_remove_time = 60000 ;время уничтожения трупа (с учетом TimeFactor)

sleep_time_factor = 1000 ;400 ;во сколько раз время идет быстрее, когда актер спит
max_sleep_hours = 12
;species of monster
species = actor


;---STEP MANAGER------------------------------------------------------
LegsCount = 2
step_params = stalker_step_manager
foot_bones = stalker_foot_bones

memory_update_time = 100

; visibility parameters
DynamicObjectsCount = 32
min_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 1.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 1.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5;0 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.4 ; 0.25
still_visible_time = 5000 ; время, которое объект всё ещё считается видимым, даже если он уже не во фрустуме

[actor_immunities_gd_novice]
burn_immunity = 0.3 ;0.45 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.3 ;0.45
shock_immunity = 0.3 ;0.45
wound_immunity = 0.3 ;0.45
radiation_immunity = 0.3 ;0.45
telepatic_immunity = 0.3 ;0.45
chemical_burn_immunity = 0.3 ;0.45
explosion_immunity = 0.3 ;0.45
fire_wound_immunity = 0.1


[actor_immunities_gd_stalker]
burn_immunity = 0.6 ;0.65 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.6 ;0.65
shock_immunity = 0.6 ;0.65
wound_immunity = 0.6 ;0.65
radiation_immunity = 0.6 ;0.65
telepatic_immunity = 0.6 ;0.65
chemical_burn_immunity = 0.6 ;0.65
explosion_immunity = 0.6 ;0.3
fire_wound_immunity = 0.2 ;0.65

[actor_immunities_gd_veteran]
burn_immunity = 0.8 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 0.8
shock_immunity = 0.8
wound_immunity = 0.8
radiation_immunity = 0.8
telepatic_immunity = 0.8
chemical_burn_immunity = 0.8
explosion_immunity = 0.8
fire_wound_immunity = 0.4

[actor_immunities_gd_master]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.6

[actor_condition]
satiety_v = 0.000015 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 9.0001 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 0.000055 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.0 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1) когда здоровье начианает уменьшаться
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 9.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.0 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;накопление усталости (макс граница, до которой восстанавливается сила) в секунду игрового времени
max_walk_weight = 9600

bleeding_v = 0.000 ;0.0000 ;потеря крови при номинальной ране в секунду

wound_incarnation_v = 9.0001 ;9.003 ;скорость заживления раны
min_wound_size = 0.0256 ;минимальный размер раны, после которого она считается зажившей

;--when actor in sleep
satiety_v_sleep = 0.00001
radiation_v_sleep = 0.0003
satiety_power_v_sleep = 0.0001
satiety_health_v_sleep = 0.00001
radiation_health_v_sleep = 0.001
morale_v_sleep = 0.0
psy_health_v_sleep = 0.0

alcohol_v_sleep = -0.0005

bleeding_v_sleep = 0.0
wound_incarnation_v_sleep = 0.0
max_power_leak_speed_sleep = -0.00001;
health_restore_v = 0.0003

;;;;;;;;
;actor_condition only

jump_power = 0.00 ;умешьшение силы с прыжком без учета веса ноши
jump_weight_power = 0.00 ;0.000 ;умешьшение силы с прыжком с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_jump_k = 5;10 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки прыжок с весом (умножается на jump_weight_power)

stand_power = -0.005
walk_power = 0.00000 ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы без учета веса ноши
walk_weight_power = 0.00000; ;умешьшение силы за секнду во время ходьбы с учетом веса ноши, для максимального допустимого веса
overweight_walk_k = 5;9 ;10 ;коэффициент влияние перегрузки ноши (умножается на walk_weight_power)
accel_k = 3;5 ;коэффициент на бег (умножается walk_power, walk_weight_power)
sprint_k = 75;150;185;180;200; ;коэффициент на "sprint" бег (умножается walk_power, walk_weight_power)

; хромота
limping_health_begin = 0.1 ;порог здоровья меньше которого актер начинает хромать
limping_health_end = 0.2 ;порог здоровья больше которого актер перестает хромать
limping_power_begin = 0.1 ;порог силы меньше которого актер начинает хромать
limping_power_end = 0.2 ;порог силы больше которого актер перестает хромать
use_limping_state = on

cant_walk_power_begin = 0.01 ;порог силы меньше которого актер не может двигаться
cant_walk_power_end = 0.10 ;порог силы больше которого актер сможет двигаться

cant_sprint_power_begin = 0.20 ;порог силы меньше которого актер не может бежать в спринте
cant_sprint_power_end = 0.30 ;порог силы больше которого актер сможет бежать в спринте

can_sleep_callback = dream.can_sleep_callback
sleep_video_name_callback = dream.sleep_video_name_callback

radio_zone_max_power = 0.166 ;пределы зон для датчиков и для инвентаря (% защит броников)
fire_zone_max_power = 0.166
acid_zone_max_power = 0.166
psi_zone_max_power = 0.166
electra_zone_max_power = 0.166

[actor_damage]
;bone_name = ,,
; - коэфф. изменения хита (уменьшения здоровья)
; - коэфф. изменения величины открытой раны
;-1 - нет анимаций, четный номер - спереди, нечетный номер - сзади, УКАЗЫВАЕТСЯ ТОЛЬКО ПЕРЕДНИЙ!!! ЗАДНИЙ НА АВТОМАТЕ
default = 1.0, -1, 1.0

bip01_pelvis = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine = 1.0, 10, 1.5
bip01_spine1 = 1.0, 0, 1.5
bip01_spine2 = 1.0, 0, 1.5
bip01_neck = 1.0, 0, 1.5
bip01_head = 1.0, 0, 1.5
eyelid_1 = 1.0, 0, 2.0
eye_left = 1.0, 0, 2.0
eye_right = 1.0, 0, 2.0
jaw_1 = 1.0, 0, 2.0

bip01_l_clavicle = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_upperarm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_forearm = 1.0, 4, 1.5
bip01_l_hand = 1.0, 4, 0.5
bip01_l_finger0 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger01 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger02 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger1 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger11 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger12 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger2 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger21 = 0.0, 4, 0.0
bip01_l_finger22 = 0.0, 4, 0.0

bip01_r_clavicle = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_upperarm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_forearm = 1.0, 2, 1.5
bip01_r_hand = 1.0, 2, 0.0
bip01_r_finger0 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger01 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger02 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger1 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger11 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger12 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger2 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger21 = 0.0, 2, 0.0
bip01_r_finger22 = 0.0, 2, 0.0

bip01_l_thigh = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_calf = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_foot = 1.0, 8, 1.5
bip01_l_toe0 = 1.0, 8, 1.5
bip01_r_thigh = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_calf = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_foot = 1.0, 6, 1.5
bip01_r_toe0 = 1.0, 6, 1.5

[actor_animation]
;углы дворота ног актера во время стрейфов (в градусах)
fwd_l_strafe_yaw = 45
back_l_strafe_yaw = 45
fwd_r_strafe_yaw = 45
back_r_strafe_yaw = 45
l_strafe_yaw = 0
r_strafe_yaw = 0


[actor_hit_snds]
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
physic_strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4

[actor_hud]
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01

position = -0.044000,-0.156000,0.100000
orientation = -0.500000,1.000000,-2.000000


ancor_0 = lead_gun ;r_hand
ancor_1 = l_hand

[actor_hud_01]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_01
[actor_hud_02]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_02
[actor_hud_03]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_03
[actor_hud_04]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_04
[actor_hud_05]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_05
[actor_hud_06]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_06
[actor_hud_07]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_07
[actor_hud_exo]:actor_hud
visual = dynamics\weapons\wpn_hand\wpn_hand_exo

[tttmp]
;описание распознаваемых детектором зон
zone_class_1 = zone_mosquito_bald
zone_sound_1_ = detectors\DA-2_beep1

zone_freq_1 = 0.1, 40 ; min,max

zone_class_2 = zone_mincer
zone_sound_2_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_2 = 0.1, 20

zone_class_3 = zone_radioactive
zone_sound_3_ = detectors\geiger_1
zone_sound_3_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_3_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_3_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_3_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_3_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_3_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_3_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_3 = 0.1,20

zone_class_4 = zone_gravi_zone
zone_sound_4_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_4 = 0.5, 30

zone_class_5 = zone_field_radioactive
zone_sound_5_ = detectors\geiger_1
zone_sound_5_1 = detectors\geiger_2
zone_sound_5_2 = detectors\geiger_3
zone_sound_5_3 = detectors\geiger_4
zone_sound_5_4 = detectors\geiger_5
zone_sound_5_5 = detectors\geiger_6
zone_sound_5_6 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_7 = detectors\geiger_1
zone_sound_5_8 = detectors\geiger_1
zone_freq_5 = 0.1,20

zone_class_6 = zone_mine_electric
zone_sound_6_ = detectors\DA-2_beep1
zone_freq_6 = 0.1, 40 ; min,max


И упасть опалённым звездой...
TIREX
    
Посты: 1432
Откуда: KIEV
Возраст:
25-08-2008 07:45 GMT3 час. #685065   
Если не срабатывают конфиги, смотри, правильно ли папка названа..
В ТЧ - config
в ЧН - configs


Стрелок - очень модный штрих. Нашел путь к центру и пропал
Holtoff
    
Посты: 129
Откуда: Тюмень
Возраст:
25-08-2008 10:58 GMT3 час. #685378   
Интересно а можно переместить локации из ТЧ в ЧН? А то без Бара "100 Рентген" непривычно.


Alexi
    
Посты: 91
Откуда: Новочеркасск
Возраст: 35
25-08-2008 13:53 GMT3 час. #685603   
Такой вопрос,будет ли фриплей мод для ЧН?


Точность - вежливость снайперов.
Альен
    
Посты: 95
Откуда: Москва
Возраст:
25-08-2008 16:13 GMT3 час. #685824   
Подсилу ли сейчас убрать вылеты? О_о

или типа тока у меня щас вылетает х)))))))


Бутылка водки,сигарета вот всё что нужно..а дальше путь его очерчен кровью и невидимыми преградами...
Alex_cypher
    
Посты: 159
Откуда: Иркутск
Возраст:
25-08-2008 16:39 GMT3 час. #685865   
Кто-нибудь может вот такого контроллера сделать?



Мне кажется этот контроллер (где-то 2005-2006 годов) был несколько удачнее и зловещее, нежели нынешний :-)

отредактировал(а) Alex_cypher: 25-08-2008 17:28 GMT3 час.

Let me nail you to the treason wall

Диман
    
Посты: 51
Откуда: Самара
Возраст: 33
25-08-2008 17:12 GMT3 час. #685916   
Кто-нибудь пробывал вставлять оружие из Arseal Modа?


ZYKSEL
    
Посты: 22
Откуда: Москва
Возраст: 35
25-08-2008 18:04 GMT3 час. #686042   
Народ кто прошел пещеру на Агропроме? Я вобще не могу туда попасть и еще не могу найти автомат долговца который возле входа в пещеру

добавлено спустя 6 часа 18 минут

Expression : fatal error
Function : CInifile::r_section
File : E:\priquel\sources\engine\xrCore\Xr_ini.cpp
Line : 443
Description :
Arguments : Can't open section 'zero_immunities'

Что значит этот лог?

отредактировал(а) ZYKSEL: 26-08-2008 00:22 GMT3 час.

меченый(стрелок)
    
Посты: 137
Откуда:
Возраст:
26-08-2008 08:36 GMT3 час. #686412   

# Диман :
Кто-нибудь пробывал вставлять оружие из Arseal Modа?


Это пока не возможно - так как худ ЧН отличаеться от Худа ТЧ (я про худ оружия)


Darius
    
Посты: 776
Откуда: Королёв
Возраст: 39
26-08-2008 12:50 GMT3 час. #686687   
Разрабы в этот раз полностью выкосили возможность ездить на машинах или как и в прошлый раз хвосты оставили ?


Я из клана S.T.A.L.K.E.R.S. From H.E.L.L. :)
GSC, даешь SDK к "Чистому Небу"!
Pups-m
    
Посты: 38
Откуда: Е-бург
Возраст: 24
26-08-2008 15:09 GMT3 час. #686890   
А где эта долбанная Game data не вижу нифига!!!!!


Djiga
    
Посты: 3212
Откуда:
Возраст: 32
26-08-2008 16:04 GMT3 час. #686960   
Интересно есть или будет оптимизатор для ЧН?
А то у меня такие настройки:
1280х1024
Высокие настройки+динамика=тормоза средней тяжести...


Свободен лишь тот, кто потерял все, ради чего стоит жить.
Dudek
    
Посты: 43
Откуда: Казань
Возраст: 29
26-08-2008 16:29 GMT3 час. #687000   
блин помогите люди короче ставлю мод,где у Суслова,все продается,и как только новую игру начинаю или загружаю в игру 2 сек постаю виснет,и потом канешно же вылезает x-ray? что делать?сразу говорю это не из-за слабости машины,короче помогите,или те кто патч не ставил отзовитесь!


Я Читер
Aragorn
    
Посты: 52
Откуда: Нефтеюганск
Возраст: 34
26-08-2008 17:51 GMT3 час. #687128   
люди дайте ссылку на норм. распаковщик плиз. и скажите если юзать файлы которые отвечают за броню то все будет норм.? а то я гдето читал что недействуют изм. настройки


ZYKSEL
    
Посты: 22
Откуда: Москва
Возраст: 35
26-08-2008 18:26 GMT3 час. #687155   
Народ помогите не могу войти в нору на агропроме! Пишет что нужно разрешение а я его получил! Че делать?


Dudek
    
Посты: 43
Откуда: Казань
Возраст: 29
26-08-2008 19:17 GMT3 час. #687256   
нарооооооод отзовитесь у когого патч не стоит!


Я Читер
TIREX
    
Посты: 1432
Откуда: KIEV
Возраст:
26-08-2008 20:41 GMT3 час. #687391   

# Dudek :
нарооооооод отзовитесь у когого патч не стоит!



Забудь про непатч... :)


Стрелок - очень модный штрих. Нашел путь к центру и пропал
Комар
    
Посты: 214
Откуда: Москва
Возраст: 37
26-08-2008 22:07 GMT3 час. #687523   
чёто я не понял. Перетащил папку gamedata в папку с игрой а мод не поставился - но загрузить сейв не могу - вылетает.
Скажите - в том моде где спальный мешок дают - его дают прям с самого начала или через некоторое время?


Pups-m
    
Посты: 38
Откуда: Е-бург
Возраст: 24
26-08-2008 22:27 GMT3 час. #687553   

# TIREX :

# Dudek :
нарооооооод отзовитесь у когого патч не стоит!



Забудь про непатч... :)



НУ У МЕНЯ

добавлено спустя 1 минуту


# ZYKSEL :
Народ помогите не могу войти в нору на агропроме! Пишет что нужно разрешение а я его получил! Че делать?



загружайся с ранних сэйвов и вперед возможно пройдет

отредактировал(а) Pups-m: 26-08-2008 22:28 GMT3 час.

Aragorn
    
Посты: 52
Откуда: Нефтеюганск
Возраст: 34
27-08-2008 07:23 GMT3 час. #687771   
люди напишите поподробнее пжлст. про изменение хар-ик брони, а то хар-ки брони в блокноте не соответствуют хар-кам брони в игре, и почему там по три раза иммунитет прописан ? в ТЧ куда полегче было, а здесь я чето вообще неврубаюсь. В общем подскажите как что там менять))


erza
    
Посты: 1
Откуда:
Возраст:
27-08-2008 08:53 GMT3 час. #687826   
Подскажите пожалуйста как установить мод? Если я правильно понял то создаешь папку gamedata и в нее распаковываешь файлы из мода.




Форумы Архив » Свалка Вопросы и ответы по модам ЧН (по 29.04.09)


Эта тема закрыта, публикация новых сообщений недоступна.
Продолжая пользоваться сайтом, вы соглашаетесь с использованием файлов cookie. Страницы сайта могут содержать информацию, запрещенную для
просмотра посетителям младше 18 лет. Авторское право на серию игр «S.T.A.L.K.E.R» и используемые в ней материалы принадлежит GSC Game World.

Использование материалов сайта возможно с разрешения администрации. Все права защищены. © 2004–2024 «Stalker-Portal.ru»